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Super duper psychologie

DONC ! Encore un post bizarre à la gloire des jeux dont le gameplay importe peu. Je suis le premier apôtre des choix à faire mais on va parler d’un cas d’école – on ne peut pas se prétendre connaisseur en JV sans avoir parcouru un peu de Phoenix Wright, parce que c’est le visual novel le plus accessible, populaire et fun qui soit.

Le héros de PW6 aura sûrement un Jawbone UP magique

C’est la énième fois que je l’écris sur ce blog, la saga Phoenix Wright est un incontournable du jeu vidéo. On y incarne un avocat pas très sûr de lui qui doit défendre des personnages frappadingues dans des situations du même tonneau. Bref, un whodunnit interactif où chaque jeu intègre quatre ou cinq affaires qui s’alternent en deux phases : la recherche, un vague point-and-click où on fait la collection de preuves pour les phases de procès, où il faut les présenter au bon moment et contre les bons témoignages. Mon descriptif est un peu fouillis mais le tout donne une saga irrésistible qu’on a souvent comparé à Layton, dates de sorties synchronisées aidant. Je ne vais pas vous refaire le topo, j’ai écrit sur le quatrième jeu fin 2010, sur le troisième un an avant, je me relisait beaucoup moins bien. Là, on va juste faire les louanges du cinquième jeu et voir comment il fait progresser la série, alors abandonnée depuis cinq piges en France ! Il est même tout a fait accessible en premier contact de la saga, mais il serait dommage de passer à coté de tous ces retours-surprise de persos, et le gap graphique sera trop dur à franchir.

C’est donc avec une joie immense qu’on a tous pu jouer au cinquième volet de la saga, après un break interminable et un épisode un poil plus faible que tous les autres. Tous ? Non ! Dual Destinies n’est sorti qu’en démat’ sur l’E-Shop de la 3DS et, bien entendu, en anglais seulement. Bon niveau obligatoire pour piger toutes les petites subtilités langagières qui font le sel de ce genre de jeu. Après, pas besoin d’aller chercher très loin – c’est pas le plus simple à localiser et les jeux précédents restent trop nichés – pour simplifier les choses au maximum. C’est déjà pas mal d’avoir le jeu complet en anglais après la non-traduction d’un spin-off (l’autre étant sorti en France et en boîte mais pas traduit, bref, le bordel) en gros, si vous boycottez ce jeu et que vous aimez la saga, vous êtes une sacrée andouille, pour le dire poliment. Vous méritez de disparaître dans la culotte magique de Vérité.

Les « investigations » mises à part, Dual Destinies est le cinquième jeu de la saga. Ace Attorney, Justice For All et Trials and Tribulations forment une petite trilogie. Le deuxième était un peu plus faible, le troisième était ouf gueudin. Apollo Justice était le nouveau héros du quatrième, mais était quand même raccordé au canon original. C’était un héros un peu chiant, et il n’arrivait pas à être le protagoniste de son propre jeu, ce qui est un poil gênant. Une affaire de ce jeu était un peu catastrophique d’imprécisions, mais il se terminait en tentant quelques trucs. Le cinquième, donc, peut amorcer une « deuxième trilogie ». Disons qu’il reprend des éléments de tout le reste pour en faire un sacré petit best of.

Et Dual Destinies est bon. Il est même très bon. Il est un poil moins bien que Trials And Tribulations, et c’est tout. Au début, j’ai cru que ce serait un mini-opus de deux ou trois affaires. Rien de plus qu’une petite parano qui entoure le démat’. Que nenni, ce jeu est d’une constance dingue, il n’y a pas d’affaires en deça, pas de réel moment de bravoure dinguissime, c’est peut être tout ce qui manque. Il est bon, il reste bon, il n’est rien de moins, pas une seule seconde et ça, c’est une grande première. Par contre, il fait évoluer la saga dans d’autres directions.

Le jeu se passe un an après Apollo Justice. Si j’ai bien pigé la timeline de la série, nous sommes donc en 2026. Le gimmick du jeu : « l’âge sombre de la loi », ce qui ressemble juste à une métaphore de mon année de droit entre 2008 et 2009. Phoenix a enfin regagné son droit d’exercer pour mettre fin à cette ère où on obtient des verdicts n’importe comment. La profession est bafouée, plus personne ne croit en la justice de son pays, etc. Phoenix revient et il va botter du cul ! Il n’est pas seul, Apollo est de retour – avec de mystérieux bandages et une lueur badass dans les yeux, c’est incroyable, c’est révolutionnaire, Apollo est un peu plus charismatique (même si je l’aimais bien quand même.)
Les deux sont rejoints par Athena Cykes, une jeune avocate de 18 ans (rien d’étonnant, c’est la norme dans cet univers d’avoir son bac à 12 ans) qui sort d’un long voyage d’études en Europe, et dont la spécialité est l’analyse du profil psychologique. Ça en fait UN PERSONNAGE SUPER COOL. C’est un peu le « sidekick habituel », mais c’est la première à être aussi avocate, elle va intégrer le gameplay qui rentre rapidement dans une dynamique de trio. ENCORE UN. Un lieu commun rigolo du JV en 2013. Athena est un personnage adorable, sympathique et pas trop lourdingue (l’écueil du sidekick dans cette saga) dont la backstory va bien sûr monopoliser les affaires finales. Quand les jeux PW veulent avoir une cohérence d’ensemble, on sait bien comment ils font, ça ne loupe pas ! De l’autre coté, Blackquill, « prosécuteur » fana de culture jap’ médiévale, mais aussi taulard depuis sept ans. Il a ses gimmicks, il est un peu archétypé mais pas mal de gens le préféreront à Klavier, un poil lisse et gentil. Comme tous les autres, il a, au final, pas mal de mal à bien faire son boulot et sert davantage à donner la réplique qu’à réellement faire condamner les gens. De toute on sait qu’il est sur un siège éjectable, comme les profs de Défense contre les forces du mal de Poudlard.

COMMERCE AVEC CA

COMMERCE AVEC CECI

Après, la bonne nouvelle, c’est qu’on est sur 3DS. Toute la trilogie originelle tient du rétrogaming (des adaptations GBA) et alignait poses fixes sur poses fixes. Ça ne dérangeait pas, mais maintenant, ça va être difficile d’y revenir. Tout est animé, les-dites animations sont irrésistibles (Athena qui se tripote les cheveux, une parmi des dizaines d’autres), la musique est de bien meilleure qualité… et quel bonheur d’avoir un nouveau « Cross-Examination Theme », Allegro et Moderate – mais aussi un nouveau « set » de musiques : le Mood Matrix ! J’y reviens un peu plus tard. Les musiques sont chouettes comme jamais, les personnages toujours aussi hauts en couleurs… et s’il y a bien un truc que j’aime dans cette saga – et dans cet opus plus que jamais, c’est que chaque mimique, chaque trait de chara design, aussi fantasque qu’il puisse paraître, va toujours avoir une signification ou une importance. La première fois que j’ai vu un personnage « bouger » et que ça m’avait marqué l’esprit, cette animation est devenue liée à la preuve finale du jeu. Damn, ce jeu se la pète. Tout est foutu-de-pensé-à-l’avance. Ça a ses bons comme ses mauvais cotés : après quatre jeux, on commence à bien piger la manière qu’ont les scénaristes pour construire leur truc et on finit par un peu tout deviner. C’est dommage. Tous les persos secondaires, eux, sont aussi réussis que d’habitude, toujours conçus sous cette loi du « bandit manchot des identités ». « Oui, euh, là on va faire un professeur… dieu grec… puis on va fait une punkette-pirate… et euh ça va être bien cool ». Ouais c’est cool !

Quelques directives qui sont franchement visibles dans PW5, et qui tendent à faire évoluer le truc dans une approche toujours plus « visual-novelesque ».
Le jeu est nettement, nettement plus facile. Enfin, plus précisément, plus dirigé. Un peu comme pour Pokémon, des tas d’indices prouvent qu’ils ont voulu faciliter tout ça. La « barre d’erreur » n’a plus d’importance, la vider nous ramène directement avant le « plantage », on vous dit quelle déclaration est louche après trois tentatives, les « tells » sont volontairement sur des endroits distinctifs et l’emphase sur la démarche à adopter, les trucs à faire (y’a une séquence dans le DLC où on te dit très précisément quoi faire !) est toujours en gras, d’une autre couleur et soulignée trois fois si c’était possible. Bref, on vous dit quoi faire et le choix est toujours moindre.
De la même manière, les phases d’enquête sont simplifiées à mort. On ne doit plus présenter tel objet à telle personne pour déclencher un trigger, ou, le cas échéant, c’est clairement indiqué dans une to-do list qui vient s’ajouter à votre dossier d’enquête. On ne peut plus « trifouiller » n’importe quel écran, les investigations sont limitées à endroit – et un curseur vous dit ce que vous avez déjà examiné ou pas. Emma Skye n’est pas de la partie, au revoir LA SCIENCE ! Beaucoup de gameplay tronqué pour des phases un poil moins courtes. Le jeu, dans sa globalité, est en revanche plus long. (40 heures avec le DLC, quand même !) Ça tend à rapprocher la saga du livre interactif. Se planter, ne pas savoir quoi faire est de moins en moins une option.

Je parlais de « best of ». En fait, c’est le seul jeu qui regroupe toutes les mécaniques de gameplay des précédents. Comme on joue Phoenix, Apollo et Athena tour par tour, les spécificités de chacun sont incluses. Les psychés-locks sont donc de retour, simplifiés aussi. Si on tombe dessus, on a nécessairement ce qu’il faut pour s’en défaire (alors qu’il fallait très souvent marchander des preuves ailleurs avant) et Apollo peut toujours se concentrer pour déceler les tells chez les gens. Là aussi, il y en a trois, pour deux d’entre eux, le chara-design fait que vous allez directement zyeuter là où il faut. Et Athena ? Elle utilise son Mood Matrix, qui permet de disséquer les émotions des témoins. Bonheur, colère, surprise, tristesse, tout tourne autour d’une émotion déplacée, d’une variation malvenue ou d’une absence illogique d’émotion. C’est toujours facile, le concept est bien tourné jusqu’au bout, s’intègre parfaitement dans le gameplay. Ce petit « bye bye » est irrésistible. C’est juste impeccable, et tant pis si on vit dans un monde où il n’y a que quatre émotions possibles. Dernier petit ajout, et pas des moindres : une petite séquence supplémentaire, une par affaire, où votre perso va faire une sorte de « finish him ! » en modélisant un train de pensées qui va vous sortir de la dernière problématique de l’affaire.


Par contre, on perd la petite tradition du « donner un objet un peu incongru qu’on devine jamais à la fin d’une affaire pour débloquer une ligne de dialogue ». Enfin, si, elle apparaît deux fois, mais cette fois c’est super simple.
Donc voilà pour les faits. Maintenant, attention, [chaque spoiler sera balisé. Si vous avez fini l’affaire en question, vous pouvez surligner ce qui manque. Sinon, tant pis, j’y vais franco, surtout pour expliquer en quoi je trouve un gros pan du jeu prévisible.]

5.1 : Turnabout Countdown. L’habituelle affaire-tutorial qui contextualise le tout. Une bombe dans le tribunal qui va installer tout le « temps présent » du jeu (qui ne dure que trois ou quatre jours, tout le reste est un flashback !) et qui n’offre rien de particulier, si ce n’est enfin retrouver Phoenix. Pas de difficulté particulière, on distille un peu les storylines, on retrouve aussi Apollo (Qui a mon âge, damn it) et on fait connaissance avec les capacités d’Athena. Rien de particulier, on découvre, on est émerveillé par le gap graphique et sonore, rien de particulier, bon petit climax final, une situation originale… et juste une phase de procès, comme toujours. Oui, ce jeu est long. Est-ce que je vous ai dit que cette affaire n’avait pas grand chose de particulier ? Bon, c’est pas totalement vrai.

5.2 : The Monstrous Tournabout. La caution « folklore » du jeu. Au menu : Yokai + Culture Catch. On reprend la construction classique depuis Justice For All : deux phases de recherches, deux phases de procès. On fait la connaissance du nouveau flic de service, Bobby Fullbright, perso qui m’a jamais trop enchanté. Jinxie Tenma est choupinoupinette. C’est une affaire qui lance une constante dans le jeu, moins abusée dans le reste de la série : les persos qui mentent tout le temps. Pour le fun, ou par plaisir du parjure. Parfois, les « couches » d’écritures sont moins visibles ! C’est également une affaire qui va codifier le « la scène de crime n’est peut être pas là », un vrai gimmick dans Dual Destinies. Pour une raison qui m’échappe, c’est un reverse whodunnit ; On vous montre d’emblée que c’est Florent LaBelle le meurtrier. [Et y’a pas de subversion, c’est vraiment lui le meurtrier. Disons que c’était le tutorial des spoilers de ce post.]

JOURNALISME !

5.DLC : Turnabout Reclaimed. Une « sixième affaire » en DLC, qui s’intègre parfaitement dans la storyline. Si vous n’avez pas joué au jeu, achetez-le et jouez-y à cette place. Cette fois, Phoenix nous parle de la première affaire qui lui tombe dessus après avoir retrouvé son badge et va défendre… une orque. YOLO MES BRAVES ! Une pléthore de personnages hauts en couleurs, mêlant piraterie et identité punk et rap west coast. Ça a beau être un DLC, c’est excellent, long, varié, plutôt sympa et avec quelques enjeux, malgré ce qu’on pourrait croire. Quelques imprécisions, quelques phases frustrantes où on voudrait montrer ce qu’on a déjà deviné. Le début est over-facile et sent le tutorial à plein nez. On m’a soufflé que c’était pour ceux qui commenceraient le jeu avec cette affaire. Oui, ok, certes. [Marlon Rimes est le coupable le moins prévisible de tout le jeu. POUR UNE FOIS, il maîtrise un minimum ses red herrings – ses fausses pistes, quoi. Je dirais même que c’est le méchant le moins méchant depuis Acro. Son rap est toujours un grand moment.] Bref, un gros casting plein de fraîcheur. 

5.3 : Turnabout Academy. L’affaire qui évite miraculeusement la « malédiction de la troisième » qui veut qu’elle soit systématiquement bancale ou chiante. Nope ! Cette fois, c’est Athena aux commandes pour démanteler un vaste boxon à l’école Thémis, où on forme les petits justiciers de demain. C’est déjà cool d’avoir un peu de background, mais on peut en plus se targuer d’avoir un casting assez irrésistible, Myriam Scubblebutt en tête de liste. Quelques coïncidences et bizarreries trop voyantes et un criminel qui, damn, fait des plans décidément trop compliqués. Beaucoup d’intrigues à résoudre et pas mal de moments épiques, voir bizarres. L’affaire du gender-scandale. [Les soucis identitaires de Robin sont présentés d’une manière bizarre, comme si elle avait un bouton « on-off ». Ça passe d’autant plus bizarrement que c’est le premier Mood Matrix « Allegro ». Ca ne me froisse pas mais je comprendrais qu’on puisse trouver ça limite. Au delà de ça, si vous trouviez que Means n’avait pas une sacrée tête de coupable, il faut changer de lunettes ! C’est l’affaire où on retrouve Klavier et son theme musical de fou wouuuuuuuh]

5.4 : Cosmic Turnabout. Maintenant DANS L’ESPACE ! C’était le procès interrompu par la première affaire, vous savez donc, par définition, que ça allait mal finir. On a quand même droit à une « breakdown animation » d’un perso chtarbé. Une affaire light (procès-terrain-procès-boum) qui vaut son pesant de cacahuètes mais qu’on joue surtout pour ses robots CHOUPIS. Pas grand chose à dire, elle prépare surtout le grand finish !

L'écran d'après est cauchemardesque

L’écran d’après est cauchemardesque

5.5 : Turnabout For Tomorrow. C’est marrant comme cette affaire ressemble à la 1.4. Il y a même ce retour du « dossier XX-Chiffre ». On a deux grammes du passé d’Apollo mais ils sont assez touchants. Enfin l’occase de dévellopper un peu Athena et Blackquill. Le souci, c’est que son « big bad » est visible depuis l’espace. [L’histoire d’Athena est fantastiquement similaire à celle d’Hunter dans le premier jeu. Fullbright est le grand méchant du jeu ? Sans blague ! Dès que je l’ai vu, sa tête ne me revenait pas, je le trouvais beaucoup trop exagératif. Puis… je me suis demandé pourquoi j’avais cette impression. Puis je me suis demandé « quel perso-lieu-commun n’a pas été à cette place ? Le flic de service. Exactement comme Adachi, de Persona 4. Damn, encore un. Tous les indices correspondaient, le gars est beaucoup trop « émotif » et passe son temps à simuler quatre émotions distinctes. Le reste des indices était un poil trop gros. Bref…] Pas mal de fanservice, un fin qui aurait être un peu plus épique, un tout petit stinger qui pourrait conduire un sixième épisode.

Et c’est ça le plus embêtant : ça va pas être simple de faire quelque chose après. D’une part parce que le mode d’écriture par couches de la saga commence à trop se faire sentir, d’autre part parce qu’il est difficile d’enchaîner avec un tel best-off. Le « trio » est probablement fixé. Bref, l’excellence, facile mais d’une constance irréprochable.
Fun fact – spoiler sur tout le jeu : [TOUS LES COUPABLES SONT DES MECS. OHLALALALALALALALALALA MISANDRIE]
Ha, et bien sûr, remarque obligatoire pour signifier que la saga Ace Attorney est l’objet du prochain LOLJAPON, en live le 20 au soir. Maintenant, pour vous remercier d’avoir lu tout le post, voici un rendu bien moche de Phoenix en 3D.

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Mention spéciale aux animes au doublage douteux, par BONES, mesdames messieurs, rien de moins. Le studio qui nous a donné FMA, et bientôt Soul Eater Not!.

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Rage impuissante

Comme je ne sais combien de millions d’adulescents sur Terre, j’ai vraiment aimé GTA V. Je comprendrais qu’on puisse lui reprocher pas mal de choses mais voilà mes « deux centimes » sur le sujet. Un mois depuis sa sortie et on a pu tous le finir et se forger un avis dessus. La hype est retombée, l’emballement médiatique, très éphémère mais bien présent le jour J, n’est plus. Concrètement, j’y ai laissé une soixantaine d’heure pour boucler le 100 % et sans beaucoup aller sur GTA Online; Un peu comme Persona 4 il n’y a pas longtemps. Quelques heures de plus que Skyrim. Investissement net et divers, pas comme Diablo que je me suis retapé quatre fois pour les succès.

Cette peinture des psys est... intéressante
Bon, il y a deux postures sur GTA V. Produit de consommation ? Vrai bon jeu ? Truc violent qui rend Jéhovah triste ? Peut être un peu tout à la fois. Je vais encore taper le même pamphlet : je ne fais pas la distinction entre bon et efficace. Oui, GTA V est un quadruple A+ qui a généré moult chiffres très imprécis diffusés dans la presse. Oui, il a demandé autant de pognon qu’un blockbuster américain et oui, on sent nettement cet amas de thunasses dans cet open-world puisqu’il permet de faire à peu près tout. En revanche, on se rend compte que le 4, sorti il y a cinq piges et testé il y a trois et quelques par votre serviteur, donnait la même impression à ses débuts. Deux choses :

– Je suis intimement persuadé que GTA IV et V se distinguent « d’un degré. » Rockstar a dû se dire «bon, on va pas faire de la next-gen mais on va ajouter tout une dimension.» Je considère qu’il y a tout une profondeur supplémentaire avec le 5, sans parler de gameplay asymétrique, de plusieurs persos etc etc. Non, un vrai ravalement de façade couplé à une façon de repenser le gameplay. C’est cliché à dire mais tout ce qui a été fait jusque là a clairement servi pour concevoir le 5. C’est la marque à battre, donc. Pas étonnant avec un postulat pareil et une attente de guedins du public ! Je me souviens du premier teaser d’il y a deux ans comme si c’était hier – on voyait déjà Michael parler – et je me souviens de cette époque où on spéculait un GTA V en France. Ben non, finalement, c’est Pokémon. Wow. C’est bizarre.

Deuxièmement, le 4 paraît bien chiant et premier degré comparé à ça. C’était mon premier contact avec la saga et ça passait plutôt bien – surtout fourni des Episodes Of Liberty City – mais oui, c’était marron, sombre, parfois un peu chiant. Chez Rockstar, la puissance du soleil est visiblement proportionnelle à la dinguerie de l’univers puisqu’évoluer dans Los Santos est beaucoup plus agréable, second degré, marrant – pas toujours mais en général – et agréable. Je n’ai jamais joué à San Andreas et mon dernier contact vidéoludique avec LA, c’était avec Cole Phelps. Je rappelle que le principal intérêt de ce bac à sable est la conduite + radio. Vivre des petits moments sympas quand votre chanson préférée tombe devant un soleil couchant, y’a que ça de vrai ! Los Santos est un vrai monde persistant, avec ses petits évènements aléatoires, bien scriptés, ses passants, ses milliards de lignes de dialogue (je serais curieux de savoir dans quelle part du budget va le travail sonore) et son authenticité. Y’a pas le Convention Center mais on y retrouve plein de petits endroits emblématiques. On pourrait se limiter à la ville intra-muros mais la carte est trois fois plus grande ! Un faux désert du Mojave, un massif montagneux, quelques plages, un téléphérique, autant d’espaces variés.

Trois parties de la carte, trois environnements différents, avec leurs radios, leurs mentalités, trois identités distinctes. Prendre un hélicoptère, survoler un lac avec les Doobies Brothers en fond sonore, c’est du caviar et je ne demande que ça. Beaucoup d’entre nous ont retrouvé des sensations perdues depuis Red Dead – sans les cougars qui one-hit-killent. L’environnement est magnifique, le champ de vision super large, c’est beau, c’est mieux animé, il manque que quelques images par seconde pour que ce soit parfait. Ho, et la technologie faciale de L.A. Noire n’est pas au rendez-vous, c’est dommage. Ça bloque au niveau de Team Bondy ? Dans les faits, GTA V est un énorme environnement rempli de milliards de collectibles et de possibilités. C’est au delà de mes espérances et c’est un énorme plaisir de le parcourir. En plus, fière tradition Rockstar oblige, on le découvre logiquement et graduellement, sans limitations.

Je répétè l’idée donc : tout est « un cran au dessus ». Ça pourrait être cyclique. GTA 6 sera next-gen et peut-être qu’il sera un peu chiant.

En revanche, il est plus compliqué de parler du scénario. Je ne sais pas vraiment s’il y en a un. C’est surtout l’histoire d’une amitié très bizarre entre Michael De Santa et Trevor Phillips. Deux habitués aux casses qui en foirent un, Michael simule sa mort, on le retrouve huit ans plus tard au soleil. Les retrouvailles font quelques étincelles et millions de dollars en plus. Au milieu, Franklin Clinton, la caution « ascenseur social » du jeu, pris entre deux feux. C’est d’ailleurs lui qui va incarner votre décision finale dans le jeu. En bref, deux persos et un miroir. Yathzee disait : « juste un jeu ou trois gars font des trucs» ça tape assez juste parce que le tout manque de liant. GTA 4 avait ses arch-nemesis, la progression de Nico dans la vie de truand, etc. Dans les 5, c’est comme si les persos avaient déjà vécu leurs GTA à eux avant que l’action ne commence.
Il faut prendre ça comme « un mois un peu dingue pour trois persos un peu dingues », rien de plus. Il y a bien quelques « méchants » qu’on va tous dézinguer en même temps vers la fin mais rien de plus. C’est une approche différente, moins feuilletonnante, il n’y a rien de mal à ça. Niveau rythme, c’est à chacun de gérer l’action comme il le veut, il y a suffisamment de missions principales et annexes pour tenir entre telle ou telle activité et garder un flux de « fun » continu. Le début est un peu chiant. L’intro est intéressante mais les premières missions avec Franklin sont pas bien palpitantes. Ça va venir, sans grand gigantisme, au final, on ne fait pas grand chose de vraiment dingue dans GTA V.

L’histoire de GTA V a donc une spécificité. Trois persos, trois storylines qui se croisent, trois bons persos. Vraiment. Si on reste à cette échelle, le jeu est réussi. J’aime bien cette culture du quarantenaire désabusé en 2013, c’est une tendance si PROTO HIPSTER.

Michael est donc votre victime lambda de la midlife crisis. C’est plus ou moins le narrateur du jeu : il pourrait se résumer au récit de ses conneries dans la chaise de son psy. Rien que cette idée est séduisante. Très cinématographique. Wow such Alan Ball. Bref, je raconte n’importe quoi mais ce perso est follement attachant.
Pas trop charismatique mais attachant. Un peu blasé de tout, un peu dingue, ayant un gros problème avec la gestion de la colère. Sa (dingue de) famille se barre, tout s’écroule autour de lui, ce mec est coincé dans une spirale surréaliste. Malgré tout, il tient bon en serrant les dents et il s’accroche à ses rêves de cinéma. Quand Trevor se ramène avec une nana dans un coffre, la réaction de Michael résume tout son personnage. « Putain, pourquoi moi ? » Les persos de la saga sont souvent désabusés mais ils ne le montre pas continuellement pas comme ça. Je trouve ça rafraîchissant.
Franklin est le perso de GTA de base. J’ai pas connu CJ et je saurais pas comparer mais j’apprécie son pragmatisme. Un peu cliché dans les « yo » « homie » et autre « nigger » – puis un peu lassé par ses copain débiles. Il tombe sur les bonnes personnes et a bientôt sa belle baraque à Hollywood. Enfin, Vinewood. Franklin Clinton c’est le bon copain, la bonne poire, un mec sympa mais gentillement con et pas bien réfléchi.

Je suis #teamTrevor depuis les premiers teasers. Ce mec incarne tout ce qu’on veut voir dans un GTA. Un pur concentré de dinguerie. Vêtements dégueux, calvitie hirsute, regard de fou, ancien de l’Air Force, remercié parce que trop dingue. Un pur aligné chaotique qui provoque la majorité des rires dans le jeu. Ce n’est pas toujours amené pour la joie et la bonne humeur – dans une scène, il a un comportement psychotique qui va terriblement loin et ça n’a aucune incidence sur rien ni personne, sinon provoquer un léger malaise pour le joueur. Son introduction est plus que mémorable et il va se payer le luxe de massacrer un personnage fondamental de la saga GTA. Comme ça, nonchalamment. Voilà donc votre psycho killer de luxe. Il n’aime pas qu’on lui rappelle ses origines canadiennes, il n’aime pas être traité de hipster. Tout ce qui gravite autour de ce perso et soit très drôle soit très malaisant. M’enfin, vous aurez compris l’idée.

Trois persos constants et qu’on aime voir évoluer. On pourrait dire « trois persos un peu cons ». Je sais pas. Tout le monde l’est un peu. On a accusé GTA d’être misogyne ; Et bien, oui, c’est certain, puisque les nanas font partie de cet univers où tout le monde est parfaitement con ou caricatural. Une héroïne serait cool et intéressant, c’est certain. Rockstar est le premier à jouer au petit con puisqu’il s’est prouvé bulletproof via une scène de torture qui n’a pas beaucoup fait parler. Certes, elle est usée pour un élément de caractérisation (et peut être de satire mais pfiou que c’est vague dans ce contexte) mais perpétuellement pousser le joueur à faire les pires conneries pour avoir les meilleures « notes » est une constante dans GTA V. SENTIMENTS MIXES DONC.

En parlant de constante étrange, GTA V a ce fétiche bizarre des tâches chiantes et redondantes. (Notez la masse d’épithètes dans cette phrase. C’est mon péché mignon) on va vous demander, en gros, de faire un pèlerinage de huit kilomètres à pieds dans le désert, de vous taper un triathlon d’une demi heure, de récolter soixantes collectibles dans la mer à vitesse d’escargot (trente à la nage, trente en sous-marin lent comme la mort) etc. Ce qui me fait penser que Los Santos et ses environs sont en fait une île, c’est un peu bizarre mais bref, l’idée est qu’il y a tellement de trucs à faire que le jeu est parfois aussi chiant que la vraie – il y a tout une couche « activités chiantement réalistes ». Du genre, faire du yoga à deux à l’heure en bougeant les joysticks, etc. C’est quasi-oulipien. Les développeurs, en plus d’être des petits cons, voulaient manifestement qu’on les déteste. Soit.

Et « tout », c’est quoi ? Enfin pouvoir nager, aller dans les profondeurs à poil ou en sous-marin, prendre tous les véhicules possibles (un zeppelin) faire X courses, activités, cascades, sortir entre amis, aller se payer du bon temps ou du sexe, les conneries habituelles d’un GTA. On y rajoute du golf, du tennis et on a tout le champ des possibles de la « trilogie » GTA IV. L’intérêt du truc étant le démon des détails qu’ont les développeurs sur leur jeu. Ils pensent à tout, le font savoir, se la pêtent un peu. Les show télé, les dialogues, les radios, autant de mini-productions qui valent le coup. Mickael a fini son film ? On peut aller le voir au cinéma, et Dieu qu’il est pourri. Ca ne vaut pas le fameux « Antoiiine ! Antoiiine ! » de ce machin d’arts et d’essai – même si rien ne supplante les films de Red Dead Redemption. Bref, vous voyez l’idée. Les fans de la saga pourront y voir moult caméos, bien cachés ou pas. Pas mal dans un jeu où les missions principales ne sortent pas vraiment de l’ordinaire – seuls les « Inconnus et Détraquées » apportent le petit grain de dinguerie qu’on attend du jeu. Persos bien doublés, animation impeccable, inutile de s’épancher sur le sujet, il n’y avait pas de doute en amont.

Y’a-t-il des ajouts particulier dans le 5 ? Rockstar a bien pigé qu’on avait tous aimé la mission No Leaf Clover dans le précédent et les casses font désormais partie intégrante du gameplay. Les circonstances font qu’on aura toujours besoin d’argent à tel moment, il va falloir planner la mise à sac d’une banque ou d’une institution locale, le FBI, par exemple. C’est là que bouzin se la joue Ocean’s 11, vous demande une approche « subtile » ou « agressive ». On peut choisir son équipe, sa manière de procéder, le jeu fait pas mal semblant d’étaler des possibilités mais il n’y aura pas d’énormes incidences à moins de vraiment le faire exprès.
Ces petits rajouts de gameplay sont frustrants car à l’importance minime : l’expérience de votre crew est pas bien importante puisqu’ils servent tous deux fois grand maximum, les « statistiques évolutives » des personnages sont risibles… des petits éléments qui font un peu semblant. Les « super pouvoirs » des trois persos, eux, sont bien utiles. Pouvoir ralentir le temps en bagnole ou en plein gunfight façon Max Payne, ou faire rentrer Trevor dans une transe dingue qui lui fait encaisser encore plus de dégâts : cool ! Les trois personnages sont bien « articulés », d’ailleurs. Oui, ils s’équilibrent bien en termes de caractérisation, mais le liant « entre eux » est bien fichu. On en choisit un, zoom-dézoom dans tout LA, petite animation pour faire le lien (une tonne en mode aléatoire, celles de Trevor sont géniales, y’en a une où on le voit vainqueur d’un survival game sur une île ok) et hop, c’est reparti. Tout est « pensé en trio », c’est cohérent, les trois vont piquer une voiture d’une manière différente. Michael invite prestement les passages à sortir, Franklin les fout de force par terre, Trevor les cogne contre le volant. Mamma mia, les petites touches.

Enfin, j’aime bien l’idée des GTA ancrés temporellement. C’est quand même un jeu où on assassine le wanabee Mark Zuckenberg, on voit ça partout dans la ville, le métro, la télé, autant de références à ce qui a bougé depuis 2008. Ce qui compte le plus ? Les radios, bien sûr. Une tripotée, quinze, avec autant de morceaux par radios – ce qui fait beaucoup dans l’absolu mais ce qui vous ramène très vite aux mêmes titres si vous en écoutez deux trois en boucle, comme une majorité de joueurs. Edge avait fait un papier sympa pour expliquer en quoi GTA éduquait musicalement les joueurs et je ne peux qu’opiner du chef : si on retrouve une caution rock classique, pop (avec tout ces morceaux d’eurodance 90′ ! Yippee !) soul, rap, disco et même country, je ne peux qu’applaudir devant la programmation de Vinewood Radio qui s’efforce de coller à l’actualité : Wavves, Sharks ?!, Thee Oh Sees (coeur avec les mains) Fidlar et autres machins qui seraient inconnus hors scène d’origine sans ce jeu. Le tout est bien mâtiné de guest-stars qui font les DJs, de talk-shows etc etc. Un bon point indispensable et complété par un score excellent qui ajoute une ambiance toujours adaptée au contexte : la « zik de fuite », la « zik de cambriolage », la petite « zik de la bicyclette », tout ça est conçu avec talent et intelligence et sert toujours ce qui se passe à l’écran. Tout ça devrait sortir en disque dans pas longtemps et c’est dispo sur Deezer.

BREF. GTA V n’est pas vraiment une œuvre minimaliste et arty mais je serais le dernier à lui reprocher. Je me fiche de la légèreté du scénario, je suis là pour l’environnement schtarbé, les personnages et la beauté globale du truc. Enfin, j’entends par là les beaux graphismes. Ça me dérange pas d’avoir découvert San Andreas (la ville) avec ce jeu, car il pousse le jusqu’au bout-isme dans des dimensions qui font plaisir, tout simplement. C’est un bon GTA, qui mêle beaucoup de choses, de tons et qui les traite bien. Ça me suffit amplement. GTA V est un très bon jeu et son battage m’a semblé justifié.

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Ici et maintenant

Je vais me faire older, mais tant pis.

Je vous épargne les 4593459 screens que j’ai pris du jeu, voici des extraits du comic d’Hiimdaisy

On va faire comme ça : je vais juste publier moins. Arrêter de m’imposer un rythme et publier de temps en temps sur un sujet qui en vaudra vraiment la peine. Idéalement, stopper ce rythme zinzin d’un tous la trois jours, si j’arrive à avoir la discipline de ne plus en avoir une. Ok ? Ok. Là, immédiatement, tout de suite prestement hic et nunc je dois faire un post sur Persona 4. Ce jeu est fascinant, il est super complexe, pas franchement connu car légèrement niché, il pourrait faire l’objet d’un pilote de podcast que j’enregistre bientôt avec Amo (Conditionnel conditionnel nudge nudge) bref, mon petit jeu de l’été et, potentiellement, mon GOTY. Oui, il m’a légèrement plus marqué que Bioshock Infinite car ce dernier a une durée de vie qui est six à sept fois moindre ! Persona 4 est comme un bouquin de vacances – une intrigue épaisse qu’on parcourt deux heures par jour, un mois durant. Un scénario super fat qui se mange comme un visual novel. Ça tombe bien, c’est un jeu dont le rapport gameplay/narration est particulièrement intéressant, mais prenons les choses du début.

Pour faire simple, Persona 4 est « le dernier bon jeu de la Playstation 2 ». Pour faire un peu moins simple, Persona 4 est aussi un JRPG – donc un RPG au tour par tour avec santé et mana, issu de la série Shin Megami Tensei. Les rapports entre les deux noms me sont très flous, mais le jeu en lui même succède à Persona 3, soft similaire mais un peu plus sombre – on y invoque des monstres en se tirant une balle dans la tempe, ce que je trouve super edgy, yeah baby. Pour faire exhaustif, Persona 4 est un excellent jeu d’Atlus, cf. Catherine, qui a vu une refonte en février 2013 nommée Persona 4 Golden pour Vita. Un remake aux graphismes légèrement plus fins mais toujours très agréables quand on, comme moi, est habitué à très peu – et à l’ajout conséquent de contenu. Il y a une vraie plus-value entre les deux versions et son coté portable est salvateur quand on est pas en vacances, parce que ce jeu est foutrement complexe, tout en étant simple dans un sens. Je suis très content d’y avoir joué et d’avoir aimé le truc – j’avais déjà acheté nombre de goodies avant même de connaître l’univers et je viens de recevoir Persona 4 Arena, mon premier jeu de baston depuis Marvel Versus Capcom, c’est dire. Je vais donc, probablement pour la première et dernière fois, tenter de vous vendre un jeu Vita.

Ce jeu est un mix improbable entre Hinamizawa, Digimon et Heavy Rain, pour l’ambiance rurale, le POUVOIR DE L’AMITIÉ qui invoque et fait évoluer des monstres et une emphase scénaristique sur le temps qu’il fait. Persona 4 c’est beaucoup de choses, dont une identité visuelle très marquée, visiblement beaucoup plus positive que son prédécesseur – avec beaucoup de jaune et un générique aussi cool que pop. Comme 98% des japoniaiseries, ce jeu commence dans une salle de classe de lycée. Et comme 97% des japoniaiseries, le protagoniste y est un « transfer student » qui doit s’accommoder à un nouveau milieu. Parents à l’étranger, expédié chez son oncle – et père discutable – pour un an. L’année scolaire pourrait se passer comme n’importe quelle année scolaire mais une rumeur commence à se répandre dans la classe et ses environs : les jours de pluie, à minuit, on voit notre âme sœur sur le poste qui s’allume tout seul. Gênant. Une série de meurtres s’amorce et des cadavres pendus aux poteaux électriques commencent à apparaître. Le héros découvre qu’il peut entrer dans la télé et parcourir tout un monde alternatif où on bute des monstres pour y sauver les « prochaines victimes ». Parce que ouaip, tout est lié, les phases d’action du jeu consistent à parcourir des donjons générés au hasard mais toujours bien raccords à la personnalité de la personne captive en question. Bref, tout un mystère va commencer à se mettre en place et vous allez constituer un party de huit personnages pour débusquer le méchant derrière le méchant derrière le méchant derrière le faux méchant derrière le copycat du faux méchant. LE CASTING !

Yu est le héros du jeu. On l’appelle Nom + Prénom, à votre convenance. J’ai joué le jeu et donné mon exact patronyme mais vous pouvez vous faire appeler Patriarcat-kun pendant tout le truc si ça vous amuse. A un incroyable pouvoir de magnétisation avec les gens et les filles en général, peut romancer sept nanas en même temps sans la moindre remontrance. Pour un jeu où le transfert est certainement une intention, je doute que ce soit une bonne idée. Yosuke (ou Brosuke) est votre meilleur futur copain. Sa première scène d’introduction est dans une poubelle. Est assez étonnant en termes de gender politics. Est soit un hilarant petit ressort comique, soit un mec assez lourd qui ne sait pas s’arrêter. Chie et Yukiko sont les deux copines « de base », la première est un tomboy obsédé par les steaks et le karaté, la deuxième veut au contraire incarner la féminité et l’élégance. Rigole tout le temps à des moments bizarres. Kanji est la brute locale qui n’arrête pas de faire des bras d’honneur en « victory pose », est doublé par le même gars que Booker DeWitt ou la voix masculine 1 du personnage de Saints Row. Il ne faut pas lui dire « qu’il est bizarre ». N’a presque pas de SP, mais a plein de santé et tape très fort.

83c6082680144cb04860a45a41f070bd-1Rise est une idole qui décide de prendre des vacances à Inaba – c’est le nom de votre petit patelin – et vous allez l’entendre, beaucoup, tout le temps, dire des évidences, beaucoup d’évidences. Teddie est un ours en peluche vivant d’un mètre soixante. Je n’en dirais pas plus pour ne pas spoiler, mais c’est une adorable mascotte qui réserve bien des surprises. Enfin, Naoto est un reverse trap dont je suis secrètement amoureux (le spoiler le moins bien caché de tout les temps après la mort de Jésus dans la Passion du Christ) qui a de légers soucis d’identité mais qui a un sacré beau béret alors ça va. Vous aurez donc constaté que tout ce beau monde a des petits tracas et ils vont quasiment tous se faire aspirer par la télé. Votre but ? Entrer dans un monde virtuel pour déclencher un monstre qui se nourrit de vos vertus. Hé oui, c’est vraiment comme Digimon…en un poil plus mature.

Revenons sur le gameplay. C’est du Atlus, donc très très axé scénario et assez peu substanciel en termes de jeu brut. Le truc c’est que Persona 4 masque très bien cette pauvreté et le compense par son énooooorme scénario. En fait, avec Persona 3, Atlus était un peu marié avec un concept – angsty drama d’écolier le jour, combattre des monstres et être pourchassé par des culs la nuit – mais là il faut souligner deux notions inhabituelles et fondamentales du jeu. La première, c’est que – hourra ! C’est un jeu à routine. Vous allez suivre toute une année scolaire, jour par jour. On ne se tape peut être pas l’intégralité des cours, mais chaque après midi ou soirée devra être occupée par une activité qui devrait vous profiter d’une manière ou d’une autre : lire un livre, manger chinois, aller au cinéma, autant de petits trucs qui sont régulés par le hasard et la météo, sachant que votre priorité alpha va être d’entretenir vos…
S-Links. Visiblement un point de gameplay récurrent de la saga dont le message subtil est « VA TE FAIRE DES AMIS, JOUEUR-CHAN » ce qui est pas facile facile quand on est absorbé par un jeu qui met plus de temps que Skyrim pour être fini. Dans le jeu, vous vous faites des copains, vous créez un « S-Link » symbolisé par une carte de tarot, vous devez les entretenir de temps en temps pour apprendre des trucs sur eux et passer aux niveaux supérieurs. Cela va conférer des bonus passifs et montera le niveau des Personas que vous allez fusionner, bref, c’est compliqué mais indispensable. Et tout ce gameplay sert… le scénario ! On résume donc : les parties jouables sont les balades en ville, les donjons et les quelques choix textuels qu’offrent la vie scolaire. Ça peut sembler minime mais c’est déjà quinze fois plus que les déplacements de Vincent dans le Stray Sheep.

Le truc c’est que ça ne l’est pas du tout, minime. Une année scolaire complète, donc une platrée d’évènements scriptés (festival culturel, sortie entre copains, concours de crossdressing). Plein de petites scène de vie. Un S=Link égal une histoire, toujours assez touchante et pleine de profondeurs. Une mamie endeuillée (Death) une infirmière salace (Devil) un renard-enculé de profession (Hermit) un flic pas bien doué (Jester) votre oncle et sa fille, terrible avatar du sister complex (Hierophant et Justice) etc etc, sachant que tout le casting de base a son symbole aussi. Si vous vous engagez dans la « bonne » voie, vous débloquerez Hunger, le S-Link caché. Des ramifications, il y en a plein, il faut juste aller sur Internet avant tant les décisions à faire sont subtiles et rarement intuitives. Heureusement, il y a un système de sauvegardes multiples mais un accident est vite arrivé !

Bientôt, on se met à flipper pour son planning parce que hé, c’est cool de copiner avec les gens, mais le prisonnier actuel du donjon va mourir si vous n’avez toujours rien réussi au premier jour de brouillard en ville. Dès qu’on voit plusieurs jours de pluie dans un futur proche, il faut commencer à urger. Faut tout stratégiser et ça n’empiète nullement sur le scénario qui est d’une profondeuuuuuuur de maboules. Son emphase sur « chercher la vérité » ? C’est pas pour de rire. Il faut échapper à la bad end. Puis ne pas se contenter de la normal end. Puis chercher la true end. Les détenteurs de Golden peuvent tenter de choper la Golden End. Votre seul regret sera d’aboutir certains S-Links puisque cela fait évoluer vos Persona en mochetés cosmiques.

83c6082680144cb04860a45a41f070bdC’est terrible ! Les phases de combat sont parfaites ! Le scénario est parfait ! Il faut dans les trois heures de lecture pour réellement commencer le jeu ? ON S’EN FOUT ! Ces quintaux de cinématiques sont hilarantes ! Les éclats de rires sont nombreux, sincères, sont toujours basées sur des traits de caractère mais ça marche à chaque fois ! Des blagues rigolotes sur les attributs génitaux de chacun ! Sur le malaise existentiel et les sexualités refoulées ! Autant de thèmes profonds et subtils (le mot « gay » n’est pas droppé la moindre fois sur 253495 lignes de texte) qui sont autant de gimmicks rigolos dans les cinématiques ! La replay value est concrète puisque vous devrez revivre d’autres embranchements et rattrapper tout ce que vous n’avez pas pu faire la première fois – argent et « statistiques » sont conservés d’une sur l’autre. On serait tenté de zapper les dialogues trop longs mais le jeu est très généreux en indices sur le scénario – on vous donner une lecture sur la mythologie du Japon ? C’est peut être pas anodin. Votre manette vibre à un moment étrange ? C’est peut être pas innocent, etc. L’écriture est maîtrisée et garder des trucs en tête peut aider… et aller plus vite que la musique. Parfois, les personnages butent sur des évidences et ça peut être un poil frustrant.

Le « AHA ! IS THIS OUR CHANCE ??! » de Chie va me hanter encore quelques mois.
Ce moment où Chie et Yosuke font du stalking dans une position super duper bizarre aussi.

La difficulté ? Paramétrable en début de partie, idéal en « Normal ». Et on parle bien sûr du « Normal » Atlus, donc « Dur » pour le reste du monde, sans être punitif. Tout le monde bute sur les mêmes checkpoints, une fois qu’on maîtrise un peu plus le jeu, tout passe presque tout seul, il faut parfois leveler un peu ou tomber sur ces Golden Hands qui VIENNENT DE S’ENFUIR HAAAAHUHEUHEU. D’ailleurs, les loots sont souvent agrémentés de bonus immédiats grace à un système de « Tirage de Carte » assez bien foutu, un vrai petit jeu de stratégie en soi. C’est ça la magie de Persona 4 – il y a autant de machins qu’on vous lance dans les pattes que d’outils qui vous permettent de vous démener. Tous ces outils nécessitent un petit Tuto qu’on a toujours, en temps et en heure… ça en fait un jeu vraiment complet et difficile à décrire. Les combats sont simples à comprendre et sont expliqués progressivement. Ils nécessitent une attention complète car un tour fatal – tout le monde peut attaquer plusieurs fois de suite sous les bonnes conditions – est vite arrivé.

Indipensable paragraphe musique – monsieur Shoji Meguro était déjà à la barre. Si, comme moi, ce nom ne vous évoque que des classiques du classique remixés avec percussions, sachez que ce compositeur vous ramène dans une ambiance qui rappelle terriblement la Dreamcast en général. Rien que le groove de « Let’s Make History » vous fera comprendre ma remarque. Quelques musiques de visual novel – le jingle de Junes qu’on croit entendre partout et un bon travail sonore de la part des doubleurs qui ont l’équivalent d’A La Recherche Du Temps Perdu à enregistrer. Désolé, c’est en anglais, ça le restera mais ça ne demande pas un niveau démentiel.

Le seul truc que ça m’évoque de négatif est évidemment un message très troublant de la part du jeu. Incarner un mec qui devient le centre du monde absolu de son patelin n’est pas forcément très astucieux ni réaliste et il fait un peu croire qu’on se fait des amis en ne disant rien et en laissant les autres parler de leurs problèmes persos, parce que c’est ce que tout le monde fait. Ok, c’est un jeu, mais il te glisse quelques messages de vie, parfois légèrement mixés. Personne n’a sauté dans sa télé pour essayer d’invoquer des monstres. Enfin, sûrement un au Japon, il y en a toujours un au Japon. Les esprits chagrins pourront dire que c’est une fantastique simulation de schizophrénie, donc.
On pourra aussi se plaindre des petits espaces dans lequel on évolue librement, mais on peut en débloquer quelques uns si on a assez de courage. Non, le vrai problème c’est peut être ces phases d’investigation super floues où il faut interroger des NPC au hasard, c’est pas bien palpitant et ça donne l’impression de « perdre son temps ».

Absolument impeccable d’un bout à l’autre, interminable, complexe, bonne histoire, compense un gameplay faible par tous les moyens possibles, profond, Persona 4 Golden est le jeu qui m’a fait cet été 2013 et je m’en souviendrais comme d’un très bel objet de fiction qui fait très suite logique à cet anime où une platrée de bambins passent des vacances d’été étranges dans un monde virtuel. Je vais suivre la série avec attention – et c’est pas comme si le canon était inexploité. J’ai Arena en face de moi, il ne coute plus rien – The Animation résume mollement mais honnêtement le jeu, etc. Ce jeu a complètement niqué Fire Emblem dans mon backlog. On en est là. Il n’a qu’un seul défaut : un coupable un poil trop évident. Il reste plein de belles promesses (dont Rayman et GTA) mais Persona 4 Golden est potentiellement mon jeu de l’année 2013, ce qui est pas mal pour un jeu jeu sorti en 2012 d’abord et adapté d’un jeu de 2009.

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Japan Expo 2013 ~ Streetputages

(A lire avec une voix grave de divinité Nordique, avec du tonnerre juste après) LA SEFAAAAAAAAA.

C’était ma sixième Japan Expo, les enfants. J’en ai systématiquement parlé ici. Je ne regrette jamais, contrairement à ce que la moitié de l’Internet absent veut faire croire. C’est toujours intense, éprouvant, très fatiguant mais surtout intense et c’est bien tout ce qui compte ! Sans faire le récapitulatif complet, j’y allais les quatre jours pour la deuxième année de suite, toujours pour le Journal Du Japon, avec pas mal de boulot qui sera publié tout l’été et sûrement un peu après. Ha, cette édition 2008, un après-midi à ne pas savoir grand chose et à m’acheter une intégrale de Cowboy Bebop, si loin et si proche à la fois. Il y a cinq-foutues-piges.

Bref, je vais pas m’éterniser. CE POST, LUI, PEUT ÊTRE UN PEU. C’est ce qui nous intéresse : qu’est-ce qui était marquant ? Qu’est-ce qu’on peut en retenir ? La dynamique d’espace, d’invités, d’animations, d’achat à faire évolue toujours plus, apposant une identité bien précise par édition. Alors, cette quatorzième ? Ma Japan préférée. Ce sera personnel mais j’y ai fait tellement de trucs, serré tellement de mains, préparé le terrain pour quinze mille choses. Quand tu rentres chez toi et que tu constates comment tu as passés tes quatre jours, tu es foncièrement content. Ton portefeuille, lui, fait grave la gueule. J’y reviendrais… alors, revenons au pays des gens qui achètent pas leur billet retour avant d’entre dans la conf, de la nana qui vend ses foutues cartes postales, des damnés sabres etc. Vous savez quoi ? On va le faire point par point, géographiquement. Go ! Prenez ce plan avec vous. En deux parties et en quinze points de chute.

(1) : Béni soit le point Presse. Loué soit-il. Climatisé, peu fréquenté, formidablement aménagé pour se reposer en bossouillant un peu ou en préparant les échéances d’interviews. Là bas, on a un petit coin secret pour fumer et dorer au soleil, sans personne ni aucun bruit. Le paradis. J’y ai fist-bumpé un gars de la sécurité. Bref, j’arrête de faire mon Journaliste Branle Bourse mais ce paragraphe sert surtout à remercier le staff qui fait toujours aussi bien son boulot, avec le sourire et beaucoup de compréhension. Booker une salle d’interview sans prévenir n’est pas toujours simple et l’orga a été d’une serviabilité exemplaire, merci merci. Bon, on peut plus boire que de l’eau, notre eau, yllwngg n’apprécie pas trop mais il est vieux, il doit s’hydrater et il était pas là. Bref, beaucoup de souvenirs à interviewer des japonais qui n’arrivent pas à répondre en plus de deux phrases, où à tenir une interview avec le casting de South Park qui fait de l’acting derrière. De grands moments. Coming soon sur le Journal Du Japon !

(2) : Je devais aller à la JaPex stage pour livetweeter l’Aniplex et préparer en amont des itws et autres papiers, je suis arrivé à la bourre et suis quand même tombé sur une Suzuka survoltée qui tenait une conférence à base de cils et d’ongles. Bref, l’Aniplex – présenté par Salomette – Julien Chieze, de l’autre coté, se chargeait de Square avec Greg Hellot en traducteur – annonçait plein de projets pour Wakanim, plein de séries qui ont l’air sympa, d’autre moins. Ça a aussi permis de confirmer que l’Attaque des Titans était la grande tendance 2013 en série. Un gonze a hurlé « SON PÈRE C’EST UN TITAN » donc voilà, maintenant j’espère que vous êtes aussi dèg que moi et que vous allez tout faire pour lui casser la figure. Silver Spoon et Blood Lad, deux adaptations logiques de Kuro, arrivent aussi en offre légale. J’oublie sûrement plein d’animes crades (genre Oreimo no Inceste Saison 2) et des postulats intéressants que j’ai eu du mal à retenir à cause d’une vidéo au son décalé. Bref, l’offre légale est là, elle à l’air de qualité, elle se développe et permet des partenariats chouettes – en Novembre, dernier film Madoka au grand Rex ! Ça sent fort le happy end greffé mais chuuut.

(3) : Le célébrissime Kartier du Kancer. Il ne bouge jamais, est identifiable de loin. C’est pas dur : il faut tout éviter par sécurité, sinon cibler quelques honnêtes commerces bien planqués. C’est le tribut pour ne pas encourager des artbook Soul Eater gabonais ou CES FOUTUS SABRES ! Y’en a tellement marre de cette histoires, personne n’est gagnant, tout le monde se ridiculise. Et pourtant, ça se vend par paquet. Les gens en achètent deux, trois, quatre… c’est tarif dégressif, bientôt au kilo. C’est juste embarrassant mais ça fait partie de l’identité Japan Expo. C’est pas grave, tout le reste est vachement bien !

Des fans de l’AMV ENFER. Vous êtes beaux !

(4) : Le sud-est de la moitié Japex est une vraie plaque tournante, pas nécessairement en flux tendus. Un appeau à carte bancaire. On y trouve une masse scandaleuse de bonnes choses, de très bonnes choses. Ça ne change pas non plus, les grands éditeurs y sont installés dès l’entrée. Chacun présente son line-up d’été, aucun problème. Kuro, Doki, Soleil (j’ai pas acheté un Prunus Girl pour faire genre je suis un type fréquentable mais j’avoue être très tenté) Kana, Kaze… tous là avec Square Enix qui fait tester au milieu. On y reviendra. Un peu après, les imports. Big up au stand Animate, qui vend une foultitude d’artbooks et de bouquins à prix d’or. De très beaux ouvrages qui nécessitent d’y mettre le prix. On peut tout de même les retrouver à Paris, à Pyramides. Joli stand cependant. Nolife était étrangement planqué – il n’était pas difficile de dire bonjour à Sébastien Ruchet et le staff le jeudi, par exemple. Sinon, quelques japonais, quelques fanzines, de beaux ouvrages fait main, des productions intéressants. C’est un coin qui mérite d’être approfondi et qui, visiblement, avait tout de même rencontré son petit succès.
Cerise sur le gâteau : AOJI. De très beaux tableaux méga incroyablement chers. Ils les valent sûrement, mais si vous vouliez un XXL sur plexiglas, il fallait casquer et pour plus d’un mois de stage. J’aimerais vous montrer ce que j’y ai pris mais j’attends toujours ma commande, une semaine après le délai de livraison annoncé donc eurgh. En résumé : plein de belles choses !

(5) : Alors là je suppose qu’il y avait des achats intéressants à faire mais je n’y a juste pas posé les yeux, par manque de temps. Ce quartier, par habitude, habite de beaux bijoux et produits faits mains, genre Etsi à la Japan. Voilà, c’est tout.

(6) : Thalie ! Ben alors ? L’asso était de retour après une année de pause, dans les conditions – il me semble – qu’elles voulaient éviter : un stand ouvert. Comme le programme était composé à 150% de projections, on voit qu’il était pas simple de faire avec les moyens du bord. L’AMV Déjà Vu a cependant rencontré son public, et j’ai eu la joie immense de constater qu’il existe des nerds de l’AMV ENFER. Nerd sans connotations péjorative, de vrais fans qui ne ratent pas une projection, même après deux ans. Ça fait chaud au cœur ! La Brigade SOS alternait avec des jeux très dynamiques, toujours aussi bien animés. En face, AMV France, dont je n’ai pas pu regarder le concours annuel, ha… tout ça est disponible sur le web et je suis certain qu’il y a de belles vidéos à mater. Oui, c’est certain ! Aucune nouvelle des autres assos cependant. Je ne doute pas que BulleJapon est toujours dans l’échiquier avec ses excellents jeux.

(7) : LE CAMION A BUBBLE TEA. Feu de mes reins. L’année prochaine, j’en bois plus que trois gouttes. Slup slurp le bon téa avec des morceaux de gélatine.

(8) : Le coin culture, cette tragédie vivante. Quel est-il ? Quels sont ses réseaux ? Amour pour ce stand qui propose des alpacas en peluche (le retour !) et des petites mignardises à acheter. Encore une fois, tout ça peut se trouver à Pyramides, mais damn ! Je n’ai toujours pas réussi à manger un Pocky.

C’est bon, on a bien fait le tour ? Allez, plus qu’à affronter le couloir de la mort. On l’appelle comme ça, c’est devenu une expression qu’on a tous trouvé en même temps, sans se consulter. C’est juste le couloir de la mort, c’est comme appeler une chaise une chaise. La vérité s’est imposée d’elle même. BREF : DU MONDE DANS CETTE ARTÈRE !

(9) : Didon, Nintendo en avait sous le coude, c’est indéniable. Un vrai petit showcase de jeux qui, parfois, reprenaient les démos représentées sur l’aile staff de l’E3. Animal Crossing trustait l’identité du coin avec ses personnages en carton partout, c’était assez mignon. Petit concours rigolo de décoration d’intérieur, aussi. Pas mal de jeux en avance étaient accessibles : A Link Between Worlds, le remake HD de The Wind Waker, le prochain Ace Attorney, Pikmin 3 (embargo jusqu’à la sortie alors chuuuut) et l’incompréhensible Shin Megami Tensei. Entre autres, donc. Le stand star du coin étant bien sûr celui de Saints Rows IV, proposant une version démo et un shooting animé par des booth gens survoltés. Dièse animation et galéjades permettant d’incarner la « présidence normale ». Dernier rappel donc : le mois de Septembre, coté jeux, va être méchamment chargé.

(10) : On s’éloigne un peu et on arrive du coté du retrogaming, toujours animé par ces saints hommes de MO5. Rien à dire ou à redire. Encore un peu plus loin, après le laser game gardé du secret des dieux, la scène Jeux Vidéo où Square Enix a monopolisé tout le show avec la présentation de Lightning Returns, le remake de FFX et du XII. Pas grand chose à dire, quelques vidéos, des démos un peu lentes voire poussives et un Nomura surprise qui n’aura pas reçu de tomates sur le coin de la truffe à cause de son habituel bon goût en termes de chara design. Je suis méchant mais uugg. Vous serez ravis d’apprendre que Lightning se fait prostituer par ses producteurs dans les DLC, que Fang n’est pas morte et que la fanfare de FFVII se débloque dans Returns le jeu, folie furieuse.

(11) : Scène Comicon ! Masterclass de Mark Gatiss ! C’est super ! Et n’oublions pas cet habituel système de dédicaces très compliqué mais si jouissif pour les vainqueurs ! Le saviez vous ? Dans certaines facultés, faute de place, on commence à faire comme ça.

Allégorie du courage : un homme chante le deuxième opening de GTO devant tout le japon. Derrière, le malaise, J-One

(12) : Halala le Quartier Web. Les Youtubeurs du moment sont en dédicace, des castings de séries obscures font des conférences, de gros sites ont leur stands et proposent de l’animation toute la journée, une assez belle ambiance. En périphérie, les Jeux de Rôles et les Grandeur Nature un poil désertés de la population et, tout au bout, un stand steampunk. Assez rigoureux, assez strict sur les codes visuels, mais assez RP aussi donc pas forcément pour les timides. Bien, bien. J’en profite pour signaler la présence grandissante de cosplays Joueur du Grenier, à ma grande incompréhension.

(13) Et là, vous allez kiffer : les cocktails à 15 balles auront servi à quelque chose ; Le Dernier Bar Avant La Fin Du Monde avait droit à un stand de la taille d’un bloc Angelenos. Ce qu’on y faisait, je ne sais pas, peut être qu’on pouvait s’y baigner dans une piscine de monnaie (droit d’entée : 5 euros). Plus sérieusement, c’est là qu’on pouvait trouver tout ce qui constitue le panier « premium » de l’Internet. Gameblog tenait son habituel stand rempli de beaux bouquins, accolés à Pix And Love. Pas eu de collectors Sonic l’année dernière ? Bam, il y avait un tirage en plus, c’est satanique. Les fans de Final Fantasy peuvent aussi acheter de gros ouvrages analytiques – et n’oublions pas le De Rapture A Columbia!)
Autre stand marquant : le Visiteur du Futur a toujours son propre petit commerce forcedefrappé par l’annonce de lasSaison 4 imminente. Etrange, depuis la diffusion en avant-première des premiers zodes de la 3, j’en entendais plus parler, j’imagine qu’il y a du retard à rattrapper.

(14) LES FONZINES ! Fabulousse ! Terrible creuset de création, d’inventivité, de bon esprit et je ne suis même pas ironique ! La Brigade SOS était parachutée là bas pour y vendre ses habituelles productions, à coté, Kawasoft vendait Katawa Shoujo en français et en édition collector (liesse populaire et généralisée) – sans oublier Narcissu ou World End Economica. Un petit line up qui fait bien et qui aide : le charmant jeune homme qui traduit Katawa Shoujo s’est occuppé de l’intégralité du script à lui tout seul ! La petite Lewis vendait des artbooks assez larges thématisés sur le Whoniverse, les gars de Type-Moon étaient toujours là et distribuaient des capotes (merci Yoka, tu m’as sauvé la vie) – sans oublier DoujinSphère, Tsunderekko… et ça, ce ne sont que les copains, ou les copains de copains. Il restait sûrement plein d’autres trucs de qualité.

(15) HAHA le Buffy Reunion : Je suis terriblement confus face à cet évènement – c’est bien d’avoir ce genre d’invité. Le format original de la Comicon a toujours des anciens acteurs de séries cultes qu’on peut rencontrer, voir parler de leurs expériences, faire des tables rondes passionnantes, etc. Là on inaugurait le concept avec quelques seconds couteaux de Buffy. Xander le pirate, Joyce l’ex-morte et Cordelia, la fille qu’on a plus vu après la troisième saison, et c’était très bien. So far so jolly mais payer entre 200 et 500 balles pour des accès de plus en plus ouvert est, pardonnez du peu, légèrement schtarbé. C’est bien dommage quoi. On essaie de pas trop monétiser la passion des fans svp, ou alors on ne leur fait pas payer deux fois l’intégrale de Rock En Seine. Très sérieusement, les prix étaient ridicules.

(BONUS TRACK) Le Streetpass. Partout, tout le temps, dès que tu ne sais pas quoi faire ou que tu dois attendre cinq minutes. Hop, rapidement, on enregistre dix miis, on fait les puzzles vite fait, on enchaîne sur Mii en péril et on engrange les soldats des autres dans Conquête. Ah, zut, déjà dix autres. Encore, encore, encore. J’ai dû capitaliser dans les 350 personnes (ET ENFIN TROUVE CE FOUTU LIMOUSIN QUI ME MANQUAIT) alors, merci à tous, hein. Une seule salutation étrange dans tout ce groupe. Vous êtes plus matures que moi.
Enfin, l’indispensable #pointmonde : il semblerait que peu de jours soient à l’abri en terme d’affluence, désormais. Si le jeudi reste toujours une sorte d’oasis, une petite mise en jambes, c’était la mort dès le lendemain. Après, le chaos non stop.

Le loot oker oker azy fdp c’est l’hystérie la débauche fdp


IL MANQUE mon fabuleux Marie-Claire AOJI. Je suis bien triste parce qu’il va sûrement arriver quand je serais à perpète, ça va créer plein de soucis. Allez, je vous spoile le thême, c’est celui-là, avec le jeune homme fringuant. Deux shikishis par Grimm, parce que l’amour maternel. Un artbook fort joli et fort bien thématisé. Katawa Shoujo en collector avec son beau sac, l’ost et son recueil d’illustrations. Ne l’ouvrez pas avant de jouer au jeu, attention. Un gros recueil Pixiv rempli d’artistes talentueux. Un artbook Persona 4, parce que je voue une dévotion à ce jeu avant même de l’avoir parcouru, ne demandez pas, je ne sais pas non plus. Un léger catch up de mangasses, et une assez grosse envie de découvrir The Assassination Classroom. L’artbook Soul Eater, joie et félicité. Les trois films Evangelion sortis, parce que j’aime me faire du mal. L’artbook Who et l’intégrale de Kids On The Slope. Un petit machin dédicacé qui, visiblement, était dédié à la presse. Comptez environ deux cent balles pour tout ça.

Allez, un gros coucou et des bisoux mouillés à tout ces gentils gens croisés pendant ces quatre jours. Coté presse, les gars du Jdj (Paul, Mackie, Laure, Jean-Baptiste) de Mangas (coucou Loup) et de NoLife. Coucou aux Thalistes (les copains, Tsuchi, Draco, Melow) aux Brigadistes (Axel, enfin !) à tous les gars du coin fanzine – Jordan, Clément, Alexis, Jade, Yoka. A Punky, à Thomasorus, Boulapoire, Kamui, Quentin, Phi, Alice, l’autre Alice, jamais je ne me suis senti seul pendant cette Japan, même sans avoir été régulièrement accompagné. C’était fort cool de vous croiser et à la prochaine !

Ha, j’oubliais de disserter sur les invités et la programmation musicale mais visiblement, c’était pas trop pour moi.
2013 était aussi une année de reprise massive des free huggers, ce qui a pas fini de nous désespérer. Pire : PAS UN SEUL COSPLAY FREE.

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Alleluia

Aaaaaattention. Voilà un sujet sensible sur les Internets. Je vais le spoiler, plusieurs fois et a degrés variables, mais je préviendrai à chaque fois, que tout le monde puisse s’y retrouver un minimum. Je baliserais en avance les paragraphes sensibles. Ne foncez pas trop vers la fin et ne lisez pas ça en diagonale si vous comptiez vous lancer dans Bioshock Infinite. Jeu attendu à mort par ton serviteur – celui là, on le trouve pas toutes les deux semaines !

Sujet sensible car gros jeu, très très gros jeu. Il faut, encore une fois, cerner le postulat et les attentes derrières – c’est un bon candidat pour le titre de jeu de l’année (en attendant GTA V, je vois pas grand chose d’autre mais les possesseurs de PS Vita auront pu jouer à l’excellent Persona 4 Golden) et il n’est pas super bien vu de crier la fin sur les toits. Bioshock Infinite, c’est la suite directe de Bioshock tout court, déjà petit frère de System Shock. Bioshock c’est un jeu excellentissime, sorti il y a, pfiou, un peu moins de six ans, qui plaçait le joueur dans une cité engloutie, en plein cœur d’une idéologie objectiviste et d’une nuée de zombie drogués à l’Adam. Une merveille de narration et un univers mémorable. C’était un foutu bon jeu, le genre de truc à encourager, qui n’avait qu’un défaut majeur – une fin à la mord-moi-le-noeud, qui précipitait les choses en trente secondes de cinématiques sans nuances. Rater sa sortie c’est pas terrible et Monsieur Ken Levine, scénariste, a bien retenu la leçon. Bon, il y a aussi Bioshock 2, suite pas méga nécessaire. Heureusement, il y a trois semaines, c’est Infinite – nom pas innocent – qui sort.

ENFIN. Car on l’attend depuis trois piges, celui là. Premier teaser en 2010, ce jeu a été peaufiné ad vitam, moult machins ont été bidouillés et aujourd’hui, le jeu se tape le traitement type AAA : affiches omniprésentes dans le métro, spot tv avec une séquence sans trop de rapport avec le jeu avec Gossi- Nico Vega en fond sonore. Ce qu’on sait d’Infinite, depuis le début, c’est son univers – on passe du fin fond des océans au ciel bleu et à toutes ses possibilités. Cette identité on va dire skypunk est à la fois la vitrine et l’essence du jeu, c’est assez compliqué, on va y revenir. L’essentiel, c’est qu’il est bon. Il est trèèèès bon. Alors qu’est-ce qu’on attend?

Sur cette jaquette, tromblon porté à l’épaule, c’est Booker DeWitt. C’est un Pinkerton, il était du bon coté au massacre de Wounded Knee, il picole, bref, il se la joue cliché de pivot 1900’s sauf qu’il n’est pas détective, plus casseur de jambes. Tout ça se retourne contre lui quand ses dettes de jeu le rattrapent. « Ramenez la fille et nous effacerons la dette ». Bam. Booker part en deux-deux à la recherche de sa nouvelle cible, Elizabeth, il doit la ramener saine et sauve à New York. Là, le jeu commence. C’est ce que tout le monde retiendra du jeu – son intro et sa conclusion sont deux petits tours de manèges narratifs qu’on oublie pas de sitôt. Cette première demi-heure pose l’ambiance avec brio. Encore une fois, un phare qu’on pénètre, quelques rappels à l’ordre de votre mission et de son importance, une capsule qui vous expulse dans les cieux. Hop, vous êtes dans une ville céleste. Vous faites connaissance avec un « prophète » qui fait la doxa locale. Vous évoluez dans un univers joyeux, rupin, mais terriblement autiste et… raciste. Vous gagnez – quel hasard – la loterie locale, dont le premier prix est la première pierre sur un couple interracial. Baston, déchaînement de violence qui contraste avec la bonhomie totale de tout ce qui a précédé, et hop, le jeu commence. Comme dans Bioshock, on se balade d’objectifs en objectifs, on traverse des espaces en butant des gens. Pas de mobs zombi-drogués, cette fois, vous êtes confrontés à l’autorité locale, puis pris entre deux feux. Il y aura quelques surprises à ce niveau là, bien sûr. Comme dans Bioshock, on dispose d’une proto-magie, des « Vigueurs », qui permettent de manipuler les ennemis et de temporiser les choses – imposées par le scénario ou disséminées, pour brûler, électrocuter, soulever, projeter des ennemis. Coté armes, ça commence mal avec un pistolet de moustique qui ne fait rien à personne, puis une mitrailleuse qui ne fera pas grand chose contre cette débauche de tourelles auxquelles vous êtes confrontés. Booker ne peut se balader avec plus de deux armes, mais elles sont disséminées partout. Il y a de quoi se faire un set « préféré » et l’exploiter à fond. On ne parle pas vraiment d’open world, davantage de hubs successifs, de grands espaces et d’arènes, mais le retour en arrière n’est pas vraiment permis. Donc, oui, c’est un FPS assez linéaire, avec de la baston bien dosée.

Avant tout, parlons du lieu. Après Rapture, on file à Columbia. Même série de jeu, même « mode d’expulsion », cette fois par le haut. Columbia, c’est Laputa. Après Swift, après Miyazaki, après erm le dernier Zelda, on se retrouve dans cet univers à la conception artistique fantastique. Fantastique. Notez l’emphase. Parce qu’on mixe du rétrofuturisme à l’identité américaine à l’extrême – où les pères fondateurs sont des demi-dieux. Tout est rond, bleu, blanc et rouge, c’est Disneyland, le racisme en plus. Columbia a fait sécession avec le reste des USA et s’est envolée, parce que. Le reste, c’est devenu le « sodome inférieur » – et il faut renaître pour entrer à Columbia. Vous voyez le topo? C’est dément. Cet environnement est fabuleux, mais il ne dure pas. Rapidement, ça devient sombre, glauque, moins reluisant. Bah oui, quand vous arrivez à Paris, on vous expédie pas directement dans le nord de la ligne D, hein. Columbia, c’est une vitrine, puis des bas-fonds, quelques bâtiments… le parallèle avec Dishonored est difficile à éviter. Dunwall, lui, avait l’avantage d’être aussi vertical qu’horizontal – on pouvait s’inviter dans les habitations ouvertes, monter sur les toits, etc. En revanche, Columbia est bien plus organique, vivant – quand le contexte le permet. Ce qui peut être ouvert est décidé à l’avance et subtilement indiqué. Ce coté « nuages cotonneux au niveau du sol » ne dure pas tout le jeu, loin de là, mais c’est pour moi du jamais vu – et couplé à un travail d’artiste. OK J’AIME VOILA C’EST DIT. Je précise un peu inutilement que derrière Columbia y’a une mythologie, des codes, pleins de petits détails qui parsèment ce jeu et qui le rendent encore meilleur. Ce sont des trucs à découvrir par soi-même, de toute façon.

OK voilà pour le contenant mais quid des petits rigolos qui vont traverser tout ça? Booker, d’abord. Alias « Monsieur Daywouite. » ou « J’ai trouvé de l’argent, monsieur Daywouite ». Il parle. C’est un vrai perso. On ne l’incarne pas vraiment mais on voit à travers ses yeux. Il a une belle voix – en français, le doubleur de Castle – et s’exclame souvent, rarement pour orienter notre regard. Il dit souvent ce qu’on est en train de penser, ce qui fait toujours son petit effet. Beau gosse dont on ne voit jamais la tête, il est surtout là pour donner la réplique à Elizabeth, la fameuse fille que Booker est parti sauver. Mignonne, smartass, un dé à coudre à la place de la dernière phalange à droite. Non seulement cette nana est attachante mais elle est tellement, tellement bien intégrée au gameplay… « Vous n’avez pas à protéger Elizabeth ». Ok, super ! C’est pratiquement elle qui nous protège ! Elle se cache, se couvre intelligemment, vous file munitions, santé et sel – mana local – en cas de pépin. Le reste du temps, elle vit sa vie, sautille, se repose contre un mur, cette nana transpire le réalisme à un point ou une phrase du genre « son IA est fantastique » ne me semble pas pertinente parce que je ne veux pas me résoudre à savoir que c’est une intelligence artificielle. Je ne sais pas comment ça marche, mais ils ont fait un boulot épatant. Chapeau bas. (… comment est-ce qu’elle trouve tout ce pognon?)

Dans cette grande masse qu’est Columbia, d’autres persos, d’autres histoires. Les Lutèce, duo pince-sans-rire. On les retrouve de temps en temps, c’est un peu les Régis de Columbia, ils vous sautent toujours dessus pour un maximum d’effet. Pis y’a Comstock, la divinité locale, avant sa barbe de Père Noël et son discours crypto-eugénisto-mystique. Si vous retournez votre pochette, vous aurez une couverture définitivement steampunk mettant en valeur Songbird, grand monstre de métal bien flippant. Le tout s’intègre sans souci dans votre progression, toujours dans un esprit « ligne droite à vagues ». Dans le fond, c’est same shit : les opprimés deviennent oppresseurs, etc.

Qu’est-ce qu’on fait à Columbia, sinon écouter des reprises musette de Shiny Happy People ou God Only Know? On explore pas beaucoup. De toute, y’a pas de carte, les énigmes secondaires sont réduites au strict minimum. Explorer, c’est pour le plaisir des yeux, mais aussi pour trouver de quoi se régénérer un peu – et non, ce n’est pas automatique – et des collectibles. Des « voxophones », comme dans Bioshock, qui lâchent des enregistrements audio croustillants – mais aussi des petits films d’époque à voir et à collecter, les kinetoscopes. De propagande, bien sûr, avec l’esthétique « d’époque » émulée. Le reste du temps, c’est des choix (n’ayant aucun impact) et de la bagarre. Passé la première phase en tunnels avant de retrouver Elizabeth, on passe d’arènes en arènes, à stratégiser ses mouvements, à évoluer en skylines (le métro aérien ! Sensations garanties !) mais aussi à éviter les Big Daddys locaux – des Handymens -, des pyromanes, des Washington et Franklin motorisés avec machine gun, ce genre de joyeusetés. Il existe quelques phases de joyeux bordel où on tire, on cherche une couverture, on additionne les pouvoirs et on ouvre des brêches, parce que c’est ce que Elizabeth sait faire, en bonus. C’est tout une science et c’est d’autant plus important en mode Hard. Pire, il y a ce fameux mode 1999 – à débloquer en faisant le Konami Code, hin hin – où ressusciter coûte de l’argent, sous peine d’être expulsé au menu principal sans passer par la case sauvegarde. Un mode pénible, frustrant, mais palpitant. Crises potentielles devant les deux/trois boss, très intenses.

BOSS PAS SYMPA

BOSS PAS SYMPA.

Tout ça jusqu’à la toute fin qui, personnellement, s’est faite avec un fort centre de gravité sous la mâchoire. Hop, après, il n’y a qu’une envie, recommencer pour mieux piger la bardée de détails passés inaperçus ou sans interprétation. BON AZI SPOILERS PLUS BAS. Allez voir ailleurs si vous comptiez finir le jeu, ce serait bien bête sinon. Je vais être assez explicite.

La séquence de fin est à l’image du tout début – on envoie tout, on pose des questions et, quitte à être assez flou et snob, on twiste à Columbia. C’est dommage car cet étalage de plot twist peut se voir venir de loin, il suffit de bien interpréter ce qui se passe : dès que Booker se met à saigner du nez, c’est plié, on sait à peu près comment ça va se finir. Cette fin, comme tout le monde, m’a profondément marqué. Oui, c’est assez libre et ouvert mais incroyablement méchant. Booker est un connard qui a vendu sa fille. Il faut le faire. Il va mourir. Deux fois. Mais tout indique que l’histoire est bouclée et vouée à boucler. (Souvenez vous, pile ou face, toujours pile, etc.) le stinger ne veut pas dire grand chose et je ne suis pas sûr de comprendre ce rapport entre les différentes réalités. Comment superposer un Booker et un Booker!Comstock dans le même endroit si on parle de réalités alternatives? Je ne suis pas certain de piger. La fin, en mode total Evangelion, était visible de loin, certes. Ça court sur le symbolisme judéocosmique et ça colle à l’univers mais le délire « Tout est possible, tout commence toujours par un phare » est un écueil dangereux. APRÈS JE SUIS PAS CONTRE UN SPACE BIOSHOCK HEIN. » Cette phase, aussi étonnante soit-elle, est quand même un poil prétentieuse. Le rôle des Lutece est pas clair clair et agit comme un patch à toutes les questions qu’on peut se poser. Bon, c’est évident, c’est une bonne série de Twist, une séquence à Rapture était le fantasme absolu mais je m’attendais à ce que les deux soit reliés concrètement, pas par une vue de l’esprit… m’enfin. C’est un ending qui, fatalement, va polariser. Pas rapport à Booker, je trouve ça couillu. Fin du spoiler.  Ne laissez pas vos yeux vagabonder plus haut.

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Azy jeu certifié excellent. Peut-être pas pour son gameplay révolutionnaire mais parce que c’est beau, bien animé, avec un propos de folie et une belle façon de s’évader, tout en s’inscrivant dans la continuité d’un autre excellent jeu. La comparaison avec les deux Portal, il y a deux ans, se tient. De toute manière, dire « le nouveau Bioshock est bon », c’est comme lancer un « le prochain Daft Punk va être contreversé » ou « j’aime respirer de l’air », ce n’est pas une grosse prise de risques.

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