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Super duper psychologie

DONC ! Encore un post bizarre à la gloire des jeux dont le gameplay importe peu. Je suis le premier apôtre des choix à faire mais on va parler d’un cas d’école – on ne peut pas se prétendre connaisseur en JV sans avoir parcouru un peu de Phoenix Wright, parce que c’est le visual novel le plus accessible, populaire et fun qui soit.

Le héros de PW6 aura sûrement un Jawbone UP magique

C’est la énième fois que je l’écris sur ce blog, la saga Phoenix Wright est un incontournable du jeu vidéo. On y incarne un avocat pas très sûr de lui qui doit défendre des personnages frappadingues dans des situations du même tonneau. Bref, un whodunnit interactif où chaque jeu intègre quatre ou cinq affaires qui s’alternent en deux phases : la recherche, un vague point-and-click où on fait la collection de preuves pour les phases de procès, où il faut les présenter au bon moment et contre les bons témoignages. Mon descriptif est un peu fouillis mais le tout donne une saga irrésistible qu’on a souvent comparé à Layton, dates de sorties synchronisées aidant. Je ne vais pas vous refaire le topo, j’ai écrit sur le quatrième jeu fin 2010, sur le troisième un an avant, je me relisait beaucoup moins bien. Là, on va juste faire les louanges du cinquième jeu et voir comment il fait progresser la série, alors abandonnée depuis cinq piges en France ! Il est même tout a fait accessible en premier contact de la saga, mais il serait dommage de passer à coté de tous ces retours-surprise de persos, et le gap graphique sera trop dur à franchir.

C’est donc avec une joie immense qu’on a tous pu jouer au cinquième volet de la saga, après un break interminable et un épisode un poil plus faible que tous les autres. Tous ? Non ! Dual Destinies n’est sorti qu’en démat’ sur l’E-Shop de la 3DS et, bien entendu, en anglais seulement. Bon niveau obligatoire pour piger toutes les petites subtilités langagières qui font le sel de ce genre de jeu. Après, pas besoin d’aller chercher très loin – c’est pas le plus simple à localiser et les jeux précédents restent trop nichés – pour simplifier les choses au maximum. C’est déjà pas mal d’avoir le jeu complet en anglais après la non-traduction d’un spin-off (l’autre étant sorti en France et en boîte mais pas traduit, bref, le bordel) en gros, si vous boycottez ce jeu et que vous aimez la saga, vous êtes une sacrée andouille, pour le dire poliment. Vous méritez de disparaître dans la culotte magique de Vérité.

Les « investigations » mises à part, Dual Destinies est le cinquième jeu de la saga. Ace Attorney, Justice For All et Trials and Tribulations forment une petite trilogie. Le deuxième était un peu plus faible, le troisième était ouf gueudin. Apollo Justice était le nouveau héros du quatrième, mais était quand même raccordé au canon original. C’était un héros un peu chiant, et il n’arrivait pas à être le protagoniste de son propre jeu, ce qui est un poil gênant. Une affaire de ce jeu était un peu catastrophique d’imprécisions, mais il se terminait en tentant quelques trucs. Le cinquième, donc, peut amorcer une « deuxième trilogie ». Disons qu’il reprend des éléments de tout le reste pour en faire un sacré petit best of.

Et Dual Destinies est bon. Il est même très bon. Il est un poil moins bien que Trials And Tribulations, et c’est tout. Au début, j’ai cru que ce serait un mini-opus de deux ou trois affaires. Rien de plus qu’une petite parano qui entoure le démat’. Que nenni, ce jeu est d’une constance dingue, il n’y a pas d’affaires en deça, pas de réel moment de bravoure dinguissime, c’est peut être tout ce qui manque. Il est bon, il reste bon, il n’est rien de moins, pas une seule seconde et ça, c’est une grande première. Par contre, il fait évoluer la saga dans d’autres directions.

Le jeu se passe un an après Apollo Justice. Si j’ai bien pigé la timeline de la série, nous sommes donc en 2026. Le gimmick du jeu : « l’âge sombre de la loi », ce qui ressemble juste à une métaphore de mon année de droit entre 2008 et 2009. Phoenix a enfin regagné son droit d’exercer pour mettre fin à cette ère où on obtient des verdicts n’importe comment. La profession est bafouée, plus personne ne croit en la justice de son pays, etc. Phoenix revient et il va botter du cul ! Il n’est pas seul, Apollo est de retour – avec de mystérieux bandages et une lueur badass dans les yeux, c’est incroyable, c’est révolutionnaire, Apollo est un peu plus charismatique (même si je l’aimais bien quand même.)
Les deux sont rejoints par Athena Cykes, une jeune avocate de 18 ans (rien d’étonnant, c’est la norme dans cet univers d’avoir son bac à 12 ans) qui sort d’un long voyage d’études en Europe, et dont la spécialité est l’analyse du profil psychologique. Ça en fait UN PERSONNAGE SUPER COOL. C’est un peu le « sidekick habituel », mais c’est la première à être aussi avocate, elle va intégrer le gameplay qui rentre rapidement dans une dynamique de trio. ENCORE UN. Un lieu commun rigolo du JV en 2013. Athena est un personnage adorable, sympathique et pas trop lourdingue (l’écueil du sidekick dans cette saga) dont la backstory va bien sûr monopoliser les affaires finales. Quand les jeux PW veulent avoir une cohérence d’ensemble, on sait bien comment ils font, ça ne loupe pas ! De l’autre coté, Blackquill, « prosécuteur » fana de culture jap’ médiévale, mais aussi taulard depuis sept ans. Il a ses gimmicks, il est un peu archétypé mais pas mal de gens le préféreront à Klavier, un poil lisse et gentil. Comme tous les autres, il a, au final, pas mal de mal à bien faire son boulot et sert davantage à donner la réplique qu’à réellement faire condamner les gens. De toute on sait qu’il est sur un siège éjectable, comme les profs de Défense contre les forces du mal de Poudlard.

COMMERCE AVEC CA

COMMERCE AVEC CECI

Après, la bonne nouvelle, c’est qu’on est sur 3DS. Toute la trilogie originelle tient du rétrogaming (des adaptations GBA) et alignait poses fixes sur poses fixes. Ça ne dérangeait pas, mais maintenant, ça va être difficile d’y revenir. Tout est animé, les-dites animations sont irrésistibles (Athena qui se tripote les cheveux, une parmi des dizaines d’autres), la musique est de bien meilleure qualité… et quel bonheur d’avoir un nouveau « Cross-Examination Theme », Allegro et Moderate – mais aussi un nouveau « set » de musiques : le Mood Matrix ! J’y reviens un peu plus tard. Les musiques sont chouettes comme jamais, les personnages toujours aussi hauts en couleurs… et s’il y a bien un truc que j’aime dans cette saga – et dans cet opus plus que jamais, c’est que chaque mimique, chaque trait de chara design, aussi fantasque qu’il puisse paraître, va toujours avoir une signification ou une importance. La première fois que j’ai vu un personnage « bouger » et que ça m’avait marqué l’esprit, cette animation est devenue liée à la preuve finale du jeu. Damn, ce jeu se la pète. Tout est foutu-de-pensé-à-l’avance. Ça a ses bons comme ses mauvais cotés : après quatre jeux, on commence à bien piger la manière qu’ont les scénaristes pour construire leur truc et on finit par un peu tout deviner. C’est dommage. Tous les persos secondaires, eux, sont aussi réussis que d’habitude, toujours conçus sous cette loi du « bandit manchot des identités ». « Oui, euh, là on va faire un professeur… dieu grec… puis on va fait une punkette-pirate… et euh ça va être bien cool ». Ouais c’est cool !

Quelques directives qui sont franchement visibles dans PW5, et qui tendent à faire évoluer le truc dans une approche toujours plus « visual-novelesque ».
Le jeu est nettement, nettement plus facile. Enfin, plus précisément, plus dirigé. Un peu comme pour Pokémon, des tas d’indices prouvent qu’ils ont voulu faciliter tout ça. La « barre d’erreur » n’a plus d’importance, la vider nous ramène directement avant le « plantage », on vous dit quelle déclaration est louche après trois tentatives, les « tells » sont volontairement sur des endroits distinctifs et l’emphase sur la démarche à adopter, les trucs à faire (y’a une séquence dans le DLC où on te dit très précisément quoi faire !) est toujours en gras, d’une autre couleur et soulignée trois fois si c’était possible. Bref, on vous dit quoi faire et le choix est toujours moindre.
De la même manière, les phases d’enquête sont simplifiées à mort. On ne doit plus présenter tel objet à telle personne pour déclencher un trigger, ou, le cas échéant, c’est clairement indiqué dans une to-do list qui vient s’ajouter à votre dossier d’enquête. On ne peut plus « trifouiller » n’importe quel écran, les investigations sont limitées à endroit – et un curseur vous dit ce que vous avez déjà examiné ou pas. Emma Skye n’est pas de la partie, au revoir LA SCIENCE ! Beaucoup de gameplay tronqué pour des phases un poil moins courtes. Le jeu, dans sa globalité, est en revanche plus long. (40 heures avec le DLC, quand même !) Ça tend à rapprocher la saga du livre interactif. Se planter, ne pas savoir quoi faire est de moins en moins une option.

Je parlais de « best of ». En fait, c’est le seul jeu qui regroupe toutes les mécaniques de gameplay des précédents. Comme on joue Phoenix, Apollo et Athena tour par tour, les spécificités de chacun sont incluses. Les psychés-locks sont donc de retour, simplifiés aussi. Si on tombe dessus, on a nécessairement ce qu’il faut pour s’en défaire (alors qu’il fallait très souvent marchander des preuves ailleurs avant) et Apollo peut toujours se concentrer pour déceler les tells chez les gens. Là aussi, il y en a trois, pour deux d’entre eux, le chara-design fait que vous allez directement zyeuter là où il faut. Et Athena ? Elle utilise son Mood Matrix, qui permet de disséquer les émotions des témoins. Bonheur, colère, surprise, tristesse, tout tourne autour d’une émotion déplacée, d’une variation malvenue ou d’une absence illogique d’émotion. C’est toujours facile, le concept est bien tourné jusqu’au bout, s’intègre parfaitement dans le gameplay. Ce petit « bye bye » est irrésistible. C’est juste impeccable, et tant pis si on vit dans un monde où il n’y a que quatre émotions possibles. Dernier petit ajout, et pas des moindres : une petite séquence supplémentaire, une par affaire, où votre perso va faire une sorte de « finish him ! » en modélisant un train de pensées qui va vous sortir de la dernière problématique de l’affaire.


Par contre, on perd la petite tradition du « donner un objet un peu incongru qu’on devine jamais à la fin d’une affaire pour débloquer une ligne de dialogue ». Enfin, si, elle apparaît deux fois, mais cette fois c’est super simple.
Donc voilà pour les faits. Maintenant, attention, [chaque spoiler sera balisé. Si vous avez fini l’affaire en question, vous pouvez surligner ce qui manque. Sinon, tant pis, j’y vais franco, surtout pour expliquer en quoi je trouve un gros pan du jeu prévisible.]

5.1 : Turnabout Countdown. L’habituelle affaire-tutorial qui contextualise le tout. Une bombe dans le tribunal qui va installer tout le « temps présent » du jeu (qui ne dure que trois ou quatre jours, tout le reste est un flashback !) et qui n’offre rien de particulier, si ce n’est enfin retrouver Phoenix. Pas de difficulté particulière, on distille un peu les storylines, on retrouve aussi Apollo (Qui a mon âge, damn it) et on fait connaissance avec les capacités d’Athena. Rien de particulier, on découvre, on est émerveillé par le gap graphique et sonore, rien de particulier, bon petit climax final, une situation originale… et juste une phase de procès, comme toujours. Oui, ce jeu est long. Est-ce que je vous ai dit que cette affaire n’avait pas grand chose de particulier ? Bon, c’est pas totalement vrai.

5.2 : The Monstrous Tournabout. La caution « folklore » du jeu. Au menu : Yokai + Culture Catch. On reprend la construction classique depuis Justice For All : deux phases de recherches, deux phases de procès. On fait la connaissance du nouveau flic de service, Bobby Fullbright, perso qui m’a jamais trop enchanté. Jinxie Tenma est choupinoupinette. C’est une affaire qui lance une constante dans le jeu, moins abusée dans le reste de la série : les persos qui mentent tout le temps. Pour le fun, ou par plaisir du parjure. Parfois, les « couches » d’écritures sont moins visibles ! C’est également une affaire qui va codifier le « la scène de crime n’est peut être pas là », un vrai gimmick dans Dual Destinies. Pour une raison qui m’échappe, c’est un reverse whodunnit ; On vous montre d’emblée que c’est Florent LaBelle le meurtrier. [Et y’a pas de subversion, c’est vraiment lui le meurtrier. Disons que c’était le tutorial des spoilers de ce post.]

JOURNALISME !

5.DLC : Turnabout Reclaimed. Une « sixième affaire » en DLC, qui s’intègre parfaitement dans la storyline. Si vous n’avez pas joué au jeu, achetez-le et jouez-y à cette place. Cette fois, Phoenix nous parle de la première affaire qui lui tombe dessus après avoir retrouvé son badge et va défendre… une orque. YOLO MES BRAVES ! Une pléthore de personnages hauts en couleurs, mêlant piraterie et identité punk et rap west coast. Ça a beau être un DLC, c’est excellent, long, varié, plutôt sympa et avec quelques enjeux, malgré ce qu’on pourrait croire. Quelques imprécisions, quelques phases frustrantes où on voudrait montrer ce qu’on a déjà deviné. Le début est over-facile et sent le tutorial à plein nez. On m’a soufflé que c’était pour ceux qui commenceraient le jeu avec cette affaire. Oui, ok, certes. [Marlon Rimes est le coupable le moins prévisible de tout le jeu. POUR UNE FOIS, il maîtrise un minimum ses red herrings – ses fausses pistes, quoi. Je dirais même que c’est le méchant le moins méchant depuis Acro. Son rap est toujours un grand moment.] Bref, un gros casting plein de fraîcheur. 

5.3 : Turnabout Academy. L’affaire qui évite miraculeusement la « malédiction de la troisième » qui veut qu’elle soit systématiquement bancale ou chiante. Nope ! Cette fois, c’est Athena aux commandes pour démanteler un vaste boxon à l’école Thémis, où on forme les petits justiciers de demain. C’est déjà cool d’avoir un peu de background, mais on peut en plus se targuer d’avoir un casting assez irrésistible, Myriam Scubblebutt en tête de liste. Quelques coïncidences et bizarreries trop voyantes et un criminel qui, damn, fait des plans décidément trop compliqués. Beaucoup d’intrigues à résoudre et pas mal de moments épiques, voir bizarres. L’affaire du gender-scandale. [Les soucis identitaires de Robin sont présentés d’une manière bizarre, comme si elle avait un bouton « on-off ». Ça passe d’autant plus bizarrement que c’est le premier Mood Matrix « Allegro ». Ca ne me froisse pas mais je comprendrais qu’on puisse trouver ça limite. Au delà de ça, si vous trouviez que Means n’avait pas une sacrée tête de coupable, il faut changer de lunettes ! C’est l’affaire où on retrouve Klavier et son theme musical de fou wouuuuuuuh]

5.4 : Cosmic Turnabout. Maintenant DANS L’ESPACE ! C’était le procès interrompu par la première affaire, vous savez donc, par définition, que ça allait mal finir. On a quand même droit à une « breakdown animation » d’un perso chtarbé. Une affaire light (procès-terrain-procès-boum) qui vaut son pesant de cacahuètes mais qu’on joue surtout pour ses robots CHOUPIS. Pas grand chose à dire, elle prépare surtout le grand finish !

L'écran d'après est cauchemardesque

L’écran d’après est cauchemardesque

5.5 : Turnabout For Tomorrow. C’est marrant comme cette affaire ressemble à la 1.4. Il y a même ce retour du « dossier XX-Chiffre ». On a deux grammes du passé d’Apollo mais ils sont assez touchants. Enfin l’occase de dévellopper un peu Athena et Blackquill. Le souci, c’est que son « big bad » est visible depuis l’espace. [L’histoire d’Athena est fantastiquement similaire à celle d’Hunter dans le premier jeu. Fullbright est le grand méchant du jeu ? Sans blague ! Dès que je l’ai vu, sa tête ne me revenait pas, je le trouvais beaucoup trop exagératif. Puis… je me suis demandé pourquoi j’avais cette impression. Puis je me suis demandé « quel perso-lieu-commun n’a pas été à cette place ? Le flic de service. Exactement comme Adachi, de Persona 4. Damn, encore un. Tous les indices correspondaient, le gars est beaucoup trop « émotif » et passe son temps à simuler quatre émotions distinctes. Le reste des indices était un poil trop gros. Bref…] Pas mal de fanservice, un fin qui aurait être un peu plus épique, un tout petit stinger qui pourrait conduire un sixième épisode.

Et c’est ça le plus embêtant : ça va pas être simple de faire quelque chose après. D’une part parce que le mode d’écriture par couches de la saga commence à trop se faire sentir, d’autre part parce qu’il est difficile d’enchaîner avec un tel best-off. Le « trio » est probablement fixé. Bref, l’excellence, facile mais d’une constance irréprochable.
Fun fact – spoiler sur tout le jeu : [TOUS LES COUPABLES SONT DES MECS. OHLALALALALALALALALALA MISANDRIE]
Ha, et bien sûr, remarque obligatoire pour signifier que la saga Ace Attorney est l’objet du prochain LOLJAPON, en live le 20 au soir. Maintenant, pour vous remercier d’avoir lu tout le post, voici un rendu bien moche de Phoenix en 3D.

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Mention spéciale aux animes au doublage douteux, par BONES, mesdames messieurs, rien de moins. Le studio qui nous a donné FMA, et bientôt Soul Eater Not!.

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Achtung baby

Magie des dates et des coïncidences, il y a pratiquement un an pile c’était la grande Wright-Party avec le très-en-retard test du troisième volet de la première trilogie de simulation de visual novel juridique, dans cet ordre. Ca clôturait ainsi une saga parcourue sur une longue durée, saga terminée avec énormément de plaisir, sans aucune redondance ou véritable moment de faiblesse, c’était très bien, tout simplement. Pour continuer dans la fière tradition, je m’étais payé en juillet dernier Apollo Justice, le quatrième volet de la saga… mais sorti en troisième positions dans nos contrées, si vous vous souvenez bien. Dans le contexte ce n’était pas si gênant que ça puisque la timeline bouleversée permet pas mal de libertés et de champ d’action à imaginer pour ceux qui ont le troisième épisode en « trou » mais faire les choses dans l’ordre chronologique a toujours un petit je ne sais quoi de plaisant. Maintenant, manque plus que ce fameux volet avec Benjamin Hunter, que je devrais me prendre en Avril pour continuer dans le même timing mais je doute que la barrière de la langue soit vraiment franchissable. On verra… en attendant, Apollo Justice est le vilain petit canard de la série des Ace Attorney. C’est un fait avéré, tout les fans sont d’accord, cependant cela revient un peu à dire que le Sierra Leone est un pays peu engageant par rapport au Liberia – la trilogie Phoenix Wright est excellente et Apollo Justice est très bien!

Si je me sens obligé de justifier tout ça c’est parce qu’il a le malheur d’avoir une « aura de déception » autour de lui. Les fans le jugent un peu incohérent, pas super bien branlé (omg vulgarité) et accusent certains pans du scénario. Bon, là encore on va procéder de manière très prosaïque, je vais tenter d’expliquer en quoi le jeu peut décevoir et en quoi il reste incontournable pour tout fan de la série qui se respecte.

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 Apollo essayant de soutirer du charisme à Godot maaaais ça ne marche pas

 Le titre pose les bases : ce n’est pas Phoenix Wright 4 mais bien Apollo Justice… la jaquette présente le même gimmick de graphisme, c’est bien édité par Capcom – pas de doute, c’est bien la même série, les gars ont juste pris un très gros risque en changeant complètement le point de focalisation du personnage principal. Nous sommes 7 ans après les évènements de la trilogie (donc quelque part vers 2019) et on incarne … Apollo, jeune avocat à la défense fraîchement diplomé. Redondance? Oui, volontairement, il a une explication derrière tout ça et pas la peine de désarçonner les néophytes qui commenceraient la série par ce volet. Après avoir passé une petite quinzaine d’affaires très intenses avec Phoenix et compagnie, les cartes sont totalement redistribuées : Phoenix est votre tout premier client. Premier choc franchement intense. Votre sidekick attitré est Vérité Wright, fille … du célèbre avocat. Les dates correspondent mal? Ah ah, naïfs enfants. Ce tout nouveau duo de choc va donc se taper quatre affaires totalement inédites, affaires qui prennent totalement en compte la timeline de la première trilogie, références poussées à l’appui. En sept ans, Phoenix a perdu son badge depuis une sombre affaire perdue et cette incertitude sera votre fil rouge, avant d’avoir des réponses dans un grand final plus ou moins épique, comme d’habitude. Cependant, le changement est radical est les petits repères habituels sont balayés. Exemple méga jouissif : vous ne lirez pas UNE SEULE FOIS le mot « MAYA » dans le jeu. Idem pour Pearl ». Le nom des Fey n’y a aucune pertinence et ça fait un bien fooouuuuuu! Ce jeu est comme une deuxième sphère, un deuxième univers qui viendrait s’incruster légèrement au premier : les deux coïncident, co-existent logiquement. Pas de procureur Hunter, pas de Dick Tecktiv qui vient constater les morts qui semblent vous poursuivre. Toute une batterie de nouveaux personnages… et encore, ceux que vous connaissez déjà auront bien grandis, logiquement.

 En termes de gameplay, pas grand chose ne change. On garde cet éternel système du papotage – recherches d’indices – je présente mon badge à tout le monde pour faire progresser les choses – je lis des trucs – procès etc. Le point and click dans toute sa splendeur, on interagit moins qu’on progresse dans l’histoire. Cependant… à la manière de l’affaire bonus du tout premier jeu, le soft original était fait pour la DS, ce qui donnera via diverses facilités de scénario l’occasion de vous amuser à tripoter et à souffler sur l’écran, relevez des empreintes, faire des tas de trucs fascinants. Ce qui est dommage quand on sait que ces phases sont toujours imposées au joueur, à un temps donné. Ce n’est pas latent, une fonction secondaire, ce sont des impératifs et c’est un peu chiant, ça donne pas mal de futilité à un mécanisme qui n’en a pas besoin. D’un autre coté, vous allez tripoter une table de montage! Petit moment rigolo qui nous montre clairement que les gens derrière le jeu ont toujours de bonnes idées.

Bon par contre Apollo a pas de Magatama, lui. Good bye les psyches-locks, on en revient à ce système de présentation d’objet qui peut parfois être un peu random. Il y a un palliatif pour cela, qui intervient pendant les phases de procès : Apollo dispose d’un bracelet qui lui donne de « l’instinct ». Dans un contre interrogatoire donné, vous devez repérer un « tic nerveux » sur le visage du témoins, un truc qui changerait sur tel ou tel mot de sa déposition. C’est à la fois sympa et frustrant puisque vous aurez toujours la bonne idée, la bonne intention de base, la bonne phrase à analyser en premier mais on peut pas toujours les yeux partout et ça devient rapidement frustrant. Dans le fond, le coté « HAN TU VACILLES J’AI ENVIE DE TE DIRE MENTEUR » est super discutable mais c’est pas aussi dérangeant que le massacre latent du code civil bien de chez nous alors… disons que c’est un plus de gameplay qui ferait bien de rester unique au jeu, c’est un élément qui lui colle une identité bien propre. Après, à vous de faire preuve d’un poil d’intuition et de chance, j’ai de mon coté utlisé mon joker soluce-internet-par-jeu sur une histoire d’aisselle. Qu’on se le dise! 

 Mon grand kiff par rapport à ce jeu c’est les personnages… à commencer par Apollo. Alors là c’est vraiment au cas par cas, vous allez bien l’aimer ou le détester, difficile d’y aller dans la dentelle. Au moins, c’est un mec vraiment différent de Phoenix, on distingue bien les deux, parce qu’Apollo est quelqu’un de très, vraiment très,
cartésien, pragmatique. Mr Resetti est en colère, Hope est boulet et Apollo Justice se tape nombre de monologues intérieurs pour se dire à quel point la vanne qui vient d’être lancée était pas drôle… Ce mec est vraiment très premier degré et possède un comportement un poil enfantin qui peut énerver, vous savez, le genre de gars à dire « zut » comme si c’était une insulte. C’est pas Tintin mais on s’y approche dangereusement… mais moi j’aime bien Apollo. Je sais pas trop pourquoi, je me sens proche du personnage, allez savoir, puis cette animation de procès où on le voit se mordiller les lèvres est assez irrésistible. Bref j’aurais plus tendance à aller dans la direction du personnage dont le gêne « adorable » est juste très enfoui mais bien présent. Son sidekick, Vérité, est… le sidekick le plus appréciable de la série, et je pèse mes mots! Après trois rounds de Maya, Vérité est (*hum hum super mignonne hum j’aime bien fixer son cou hum*) un vent de fraîcheur qui fait du bien là où ça faisait mal©. Là aussi cette attitude très enfantine, très naïve mais pas aussi chiante que Maya pouvait l’être… bon le chara-design aide un peu, le haut de forme et la cape sont indéniablement cools, il va sans dire. Le personnage est charmant, voilà.

A la place de Dick Tektive c’est Emma Skye… la gamine de 15 ans de l’affaire 1-5 a bien grandi et est devenue un personnage cheap de CSI un peu blasé de la vie. J’aime bien ce contraste total de personnage car la Ema est devenue un peu reloue a ne jamais écouter et à grignoter son paquet de Snackos© sans jamais réagir à rien. Gloire, la gamine est devenue une tsundere modérée, joie et paix sur la terre! Elle n’a jamais de réelle influence sur le scénario en tant que tel mais elle fait plus agréable qui Dick Tecktive qui se plaisait beaucoup trop dans cette attitude de flic émo, bref. A la barre, en face, c’est Konrad Gavin. Rockstar la nuit, ce mec est peut être un peu lisse… dans la trilogie de base Phoenix se faisait toujours un peu dominer, avec les honneurs, parfois physiquement. Là, on a l’impression que le procès pourrait se faire sans procureur tant ce dernier fait décor. Il vous lance quelques vannes, fait de l’air guitar mais il est très conciliant dans votre progression, il est pas méchant. Là ou Godot était charismatique sans être offensif, Klavier fait plus gros poseur. Tout ce background wakenroll améliore un peu le perso (et son thème musical déchire) mais c’est un peu faible de ce coté là.

Après difficile de s’engager dans le reste du casting sans spoiler, disons qu’on ne retrouve aucune personnage dont le nom est à base de mauvais jeu de mot, ils sont toujours plus « thématisés » dans leurs costumes et leur petit monde à eux. Je retiens une bonne gestion des accusés, plus mémorables que dans les deux premiers… et les coupables sont souvent prévisibles. Dommage, à ce stade le joueur devient très au courant des réflexes de scénario dans lequel il progresse et le jeu lui donne rarement tort. En tout cas, un bon
casting, attachant.

apollo-justice-1.jpgComme à son habitude, la première affaire sert de tutorial subtil : le niveau de difficulté y reste quand même assez respectable et vous ne verrez pas toujours immédiatement ce qu’il faut voir. C’est une unique phase de procès qui vous familiarise avec les « contrôles » du jeu, vous défendez Phoenix dans une sombre histoire de meurtre dans un restau paumé. La thématique du procès? Le poker! A la fois prévisible et imprévisible, l’affaire passe un peu moins bien si jouée juste après Trials and Tribulation. Ca reste une affaire très importante qui pose la trame de fond du jeu, à la manière du précédent.

 La deuxième affaire est un peu bizarre… au début, tout semble très fouillis, très vague, très incompréhensible. Les personnages semblent chiants, sans personnalité, sans charisme, on se dit « omg ça y est c’est la fin de la série, seppuku, adieu » mais c’est une grosse feinte! Ce qui est à la base une triple histoire de délit va tourner court et vous vous retrouvez à défendre un petit caïd de la mafia. Il est extrêmement important de noter que l’intrigue tourne autour de la culotte de Vérité et de son contenu, oui m’sieur-dames! Pas de grosses incohérences à part un point qu’il faudras venir fouiller plusieurs fois sans véritables raisons derrière, à moins que l’idée vous vienne spontanément mais c’est pas garanti. Là aussi, l’affaire passe moins bien si vous enchaînez AJ à TT puisque cette affaire utilise un tropes interne à la série… qui vient d’être utilisé. En gros : si votre radar à coupable s’active, c’est qu’il y a une raison !

 La troisième affaire me faisait très peur : dans un jeu sensé être décevant, la troisième affaire est toujours discriminatoire puisque toujours la plus faible, même dans le manga. Étrangement et c’est probablement un cas unique, ce chiffre ne correspond pas à une thématique sucrée/joyeuse/festive, là on est plus dans le cadre de la musique, de la scène et ses coulisses. Une affaire très passionnante, ce qui n’était pas gagné vu le faible nombre de lieux à parcourir, cette fois. Cette promiscuité occasionne des dommages collatéraux, il faut présenter des objets un peu improbables à des personnages tout aussi improbables pour faire progresser les choses, parfois. C’est frustrant mais pas autant que cet espèce d’esprit « vide juridique » que tout le monde à dans cette affaire : tout le monde y cultive le flou et les zones d’ombre, c’est assez incroyable. Sans être vraiment incohérente, cette affaire possède de grosses velléités à la simplicité, à l’amnésie chronique pour ainsi dire. Certains rebondissements sont soit trop voyants, soit trop visibles, soit juste étranges, sortis de nulle part. On aime bien se sentir en sécurité dans cet univers, j’entends par là dans un univers rationnel, là y’a deux trois libertés de prises qui peuvent être gênantes. Cette affaire est probablement celle qui vous coincera le plus! Et Daryan Crescend est un perso peu supportable! Logique!

 La dernière affaire ne surprends pas dans le sens où elle s’axe enfin sur le « il y a sept ans ». En revanche son déroulement désarçonne et vous allez être surpris sur pas mal de trucs… c’est uniquement à se stade que tout le scénario du jeu se déroule et il va falloir être prêt à faire des concessions, sur la place de Phoenix et d’Apollo dans le jeu, en tout et pour tout. Pas de module spoiler ici, je peux pas étayer mais finir le jeu laisse une impression très étrange… surtout couplé au fait que l’affaire n’est pas très longue! Le procès final se torche beaucoup trop rapidement, là où les dernières séquences promettent toujours beaucoup d’épicité (je me souviens nettement m’être tapé le dernier procès de TT entre une et six heures du matin) et le rythme y est un peu inégal. Bon en revanche son scénario y est très solide et elle vous plonge dans l’univers très plaisant d’une famille d’artistes et de magiciens, super excuse pour avoir des persos aux fringues un peu bariolées. Des surprises, une fin très précipitée et des conséquences un peu amères sur la globalité du jeu parce que ouais pour le coup c’est deux ou trois gros coups dans l’eau et ça éclabousse les fesses au passage, dommage. Ca n’empêche pas l’affaire d’être très sympa à parcourir.

Je vais pas faire une liste de synonymes, Apollo Justice n’est pas aussi décevant que ça, c’est un très bon jeu. Quatre nouvelles affaires, un casting très attachant, il va juste falloir faire quelques concessions de temps à autre mais un nouvel opus de la série ne fait jamais vraiment de mal hein. La traduction y est toujours aussi
bonne sauf dans un procès de la troisième affaire où toutes les fautes d’orthographes y sont bizarrement concentrées, comme si ils avaient repris le traducteur roumain de Justice For All. Comme d’habitude, de nouveaux thêmes musicaux, une quatrième musique de contre-interrogatoire, tout ça. Désarçonnant mais retombant bien sur ses pieds et avec pas mal de talent : j’aime.

 Maintenant je vais enfin pour me lancer dans la trilogie Layton!

N. B. : Les Score Games/Micromania sont nombreux à lâcher des Rock Band 3 par pure flipette de concurrence. Si vous en êtes un heureux possesseur, je vous hais. Si mon colis n’arrive pas à la date prévue à cause d’un quelquonque mouvement social, je pourrais faire un très bon mec à défendre dans un futur Ace Attorney!

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