Tag Archives: paper mario

Vieux et aigri

Avez vous passé une bonne première quinzaine de janvier ? J’aurais aimé me concentrer un peu plus sur mes échéances de fac – mais ça y est, il faut réviser l’actu tous les jours pour les concours. OH NON ATTENDEZ. C’était l’Awesome Games Done Quick. Un vrai petit évènement, comme le Mario Marathon mais en plus long, plus axé sur la performance et avec pleiiiiin de jeux différents. C’était d’un fun incroyable, ils ont récolté plus d’un million pour la recherche contre le cancer et ils sont toujours en after. J’aurais adoré en faire un pavasse et les rédactions numériques de quelques grands médias l’ont fait – le Fig et l’Express, par exemple. C’est chouette chouette chouette et tous les passages/jeux que vous avez manqué sont sur Twitch.

Non, aujourd’hui j’aimerais parler de trucs encore moins importants. Disons, le problème que j’ai avec les jeux Mario récents. Mario, sa moustache, sa salopette et son studio qui a vraiment très très peur de prendre des décisions trop radicales ou de faire quelque chose d’original. J’ai deux problèmes assez différents avec deux jeux, on commence avec celui où je suis de bonne foi pour finir sur un jugement assez personnel. Les illus viennent des Zero Punctuation respectifs, Yathzee et moi avons été clonés, je crois.

FUTILE DRAME PERSONNEL NUMÉRO 1 – PAPER MARIO STICKER STAR (2012)

L’idée que je me faisait du truc – Vous le savez peut-être, j’ai pris quelques pages pour le disséquer à tort et à travers, Paper Mario est un jeu absolument unique qui mérite d’être cryogénisé pour être ressorti dans 200 ans et faire l’objet de cultural studies du futur, dans une discipline qui s’appellerait « les jeux foutrement bons partout ». Le premier était une petite merveille sortie trop discrètement, il enterrait la N64 et ancrait définitivement les bases des deux sagas des RPGs Mario, sur consoles de salon et portables, amorcée par Super Mario RPG. Le deuxième, The Thousand Years Door, est mon jeu préféré. Il aura dix ans en novembre. Troisième numéro : Super Paper Mario, sur Wii, prévu sur Gamecube, il perd quelques morceaux d’histoire et de RPG pour tenter un truc un peu différent. Le gameplay se morcelle, il a tout de même pas mal de trucs pour lui. La 3DS a son propre Paper Mario de prévu mais il met du temps à sortir. Il sort avec un an de retard, pour Noël 2012. C’est sensé être un autre grand jeu de la saga, qui pourrait remettre l’esprit original du truc sur les rails. Un peu plus de scénario, garder cette gravité, cet humour, tout ça.

Il s’avère que c’est un déception incroyable. Je veux dire, un peu surréaliste, inconcevable, qui-ne-peut-être-conçue, et pourtant ! Ils l’ont fait. J’ai un mal fou à croire que c’est la même équipe, Intelligent System, derrière. Je vais juste lister les gros soucis du truc :
Le jeu n’a pas de scénario. Le jeu n’a volontairement pas de scénario. Les devs ont rapidement sondé un panel qui a sorti que c’était l’aspect du jeu qui leur importait le moins. D’une : quoi la baise ??! De deux : arrêtez de mettre n’importe quoi dans les questionnaire du club Nintendo pour avoir rapidement vos étoiles, vous créez littéralement des jeux de chie en faisant ça. C’est donc la fête des Stickers chez Mario (l’excitation est absolue) et le truc habituel arrive. Pas de persos secondaires (sinon votre sidekick Colette, qui n’a rien de mémorable, qui fait semblant de mourir devant le boss final pour être ressuscitée dans un ending qui n’en a visiblement rien à foutre) et il faut aller de mondes en mondes jusqu’au boss final. Aucune dramaturgie, pas d’ambiance un peu dark, épatante chez les précédents. Queud’. Bon.
Le gameplay est encore fragmenté par une fichue carte du monde. Partout, tout le temps, même dans Paper Mario, probablement bientôt dans Smash Bros, ils en sont capables. Gameplay morcellé donc, sans liant. Le système de combat est complètement bouleversé par ce système de stickers qu’on ramasse partout et qui constituent un « mouvement » à faire pendant un tour. Pas d’expérience donc, tous les combats ne sont qu’une perte de temps – le seul enjeux étant le pognon et on vous douche littéralement de pièces à la fin de chaque niveau. C’EST ABSURDE QUOI. En voulant le simplifier, ils l’ont rendu chiant au mieux, absurde au pire.

Absurde, justement. Le jeu est le machin le moins intuitif que j’ai fait depuis que j’ai réussi à monter ma première convention de stage. Je sais pas par où commencer.
– Dans tout le jeu, vous récoltez des « trucs », des objets qui permettent de résoudre des puzzles. C’est parfois évident, ça l’est parfois pas du tout. Chaque boss demande systématiquement d’avoir le bon « sticker rare ». Problème : si vous le dépensez pour rien, vous devez soit vous retaper tout le chemin dans un autre niveau pour le récupérer et retenter une fois autre part, soit acheter le-dit sticker, et il faudra trouver l’argent. Vous l’avez raté ? Vous pourrez toucher vos fesses pour savoir où il est planqué.

– Le jeu gère mal ses triggers, ne vous dit jamais ce qu’il faut faire et vous laisse en permanence sur le carreau. C’est super étrange pour Nintendo, dont les jeux sont carrés à l’extrême et dont l’invasion des tutoriaux est parfois irritante (et là je pense fort à Dream Team Bros)
– Le boss final est une sorte de best of du non-sens, il demande – encore une fois, littéralement – une liste de courses et une soluce pour avoir un début d’espoir d’être vaincu. Juste avant, il y a Kamek, une vraie petite saloperie qui demande beaucoup trop de chance pour que ce soit fun.
– 
Après avoir fini le jeu, je n’ai toujours pas pigé le timing à avoir avec le marteau.

Donc voilà. L’hallucination. Les musiques sont super cools mais c’est un phénomène qui s’arrête subitement à mi-chemin. Quelqu’un a aspiré toute l’imagination et l’inventivité qui habitait les précédents avec une paille. Non, vraiment, l’histoire de ce jeu est dingue, ils se sont vraiment dit « Non attendez c’est trop bien il faut remédier à ça » en pre-release. Le simplifier l’a rendu un peu con. Forêt, désert, volcan et tout le toutim, c’est plus un hommage rétro à Mario 3 qu’autre chose, mais la franchise Mario est devenu un tapis roulant d’hommages rétro depuis des lustres ALORS HEIN KESKON ATTEND ? Vais-je trouver un hommage rétro à Mario 3 dans mon paquet de Dinausorus ?

FUTILE DRAME PERSONNEL NUMÉRO 2 – SUPER MARIO 3D WORLD (2013)

Ce qui était prévu. Je n’attendais rien de ce jeu. L’intégration du Miiverse semblait intéressante mais j’ai un mal fou à me fasciner pour les jeux traditionnels Mario hors Galaxy. Depuis… depuis ce que nous allons appeler La Grande Ère de Massification des Revivals Pas Originaux (2006-2013) qui culminait avec Mario 3D World, intelligemment nommé car le machin demandait de temps en temps à activer la 3D pour pouvoir résoudre au moins oh la la  deux énigmes dans tout le jeu. J’ai rarement vu un Mario avec si peu d’âme derrière – des bouts de niveaux sans grande intelligence qui se font en pilote automatique – et ça fait bien longtemps que j’étais gavé avec ces différents jeux de plate-forme ultra fragmentés. Damn, Mario Galaxy était comme ça, il avait quand même droit à son hub ! On y joue deux secondes à la PGW, pas grand chose ne change, puis les premières retombées critiques sont là. Elles sont excellentissimes, la presse est unanime, c’est le GOTY alternatif de tout le monde. #bizarre. Puis je commence à y croire, à voir les pubs flashys à la télé, à lire Edge – je cite – critiquer « le jeu le plus next-gen de l’année – bref la HYPE S’INTENSIFIE. Mes parents me demandent ce que je veux pour Noël.
Deux jours plus tard, je me sens comme un gamin trahi par une « cartouche de Noël » qu’il aurait grillé, parce que c’est plus ou moins le sentiment présent.

Il s’avère que j’ai du mal à être aussi enthousiaste sur le soft en général. C’est encore une histoire d’attentes contre la réalité, de jugement objectif contre un jugement subjectif. Avec un vrai media à note, je lui aura foutu huit sur dix, la mort dans l’âme. Pour schématiser le plus possible, je m’attendais à un jeu au level design de fou, au vrai « une grosse idée par niveau » et je me retrouve avec un « encore un jeu mario un peu lamba plus plus ». Ne pas comprendre l’ensemble de la presse internationale est un peu perturbant et du coup, j’ai l’impression d’être comme Dieudonné en plein délirium et prêt à conquérir Israël avec une épée en carton.

Bien sûr que c’est beau. C’est peut être le troisième jeu de la A-Team Nintendo à sortir en HD, alors comprenez, ça nous met encore des étoiles dans les yeux. Seulement voilà, ce n’est pas aussi excellent. Oui, le contenu est très dense (grosse replay value, multi amusant, un très gros tas de niveau et quatre mondes en bonus !) mais il y a cette petite voix dans ma tête qui, quand elle ne me dit pas de tuer des gens ou de dépenser des millions sur Amazon, répétè « es-tu bien sûr de t’amuser, là ? » en boucle. Et j’ai pas attendu le troisième monde pour être d’accord. Le power-up chat est rigolo et assez sassy mais ça pète un peu les collectibles qui demande certains persos avec certains bonus au bon moment pour tout faire. Donc refaire. Hé ouaiiiis Nintendo j’ai lu clair dans ton jeu. Je sais pas, c’est pas fantastiquement maniable, les persos sont un poil lent, tout se fait avec un bouton (encore moins simple avec les WiiMotes) et glider vers sa mort est quelque chose de trop frustrant pour moi – et vous le savez, la frustration et Mario, j’en connais un sacré rayon.
Mais ce « flash » n’est jamais vraiment venu. Forêt-désert-lave-boss etc etc. Les mêmes boss idiots. Un sur deux est bien, cela dit. Mais un sur quatre est une redite de ces un sur deux. C’est compliqué. Il y a bien Harmonie en costume fleur-de-feu, mais cette phrase sonne bizarrement fétichiste.

Alors oui c’est effectivement très next-gen puisqu’on peut taper sur la mablette pour ouvrir des portes, activer deux plateformes et utiliser le miiverse et les tampons qu’on débloque pour faire des dessins où les personnages se pètent dessus ou, quand on est un gars mature comme moi, disent des trucs comme « hashtag le patriarcat » ou « as-tu vu les belles quenouilles ». L’interactivité et le social media c’est bien, et ça nous aura donné un compte Twitter à l’humour très spécial où on voit des gamins poster des messages comme quoi leurs parents adoptif les battent ou quelque chose du genre. Si c’est le truc le plus remarquable que ça nous aura apporté, je sais pas. C’est « encore un autre ». Il n’apporte pas grand chose, c’est un tas de petites idées. Quel est le jeu que j’ai déjà cité deux fois ? Ouaip, Galaxy. C’était le dernier pallier du genre et ça remonte à 2007, quand même ! J’adore le genre de la plateforme mais big N continue juste de s’enfoncer dans ses propres fesses nostagiques et on m’a appris à faire le deuil des bonnes choses passées.

Voyez, deux futiles drames personnels en un an, c’est bien trop. Cela doit cesser. D’un coté, un jeu où ils n’ont avaient rien à foutre, dans l’autre, un truc dont je ne trouve plus le fun. C’est pas évident de se trouver vieux con quand, deux secondes plus tard, tu vas mater ton Kill La Kill hebdomadaire et sa dose de nichons bondissants. Et je n’ai plus de Pringles au Paprika. Haaaaa l’univers me hait. Mais Nintendo hait ses univers, je crois.

(Ps : LOLJAPON #4 sur Le Vent Se Lève et Miyazaki vendredi soir. Je sacrifie mon super chiasme en conclusion pour en faire la pub alors écoutez-le ! Ca va être bien !)

Posted in Vidéo-lubrique | Tagged , , , , | 5 Comments

Viviane est un mec

Savez vous ce qu’est la phronésis? Non? Tant mieux parce que ça n’a strictement aucun rapport avec les RPG, ce fameux type de
jeu si populaire mais pourtant si obscur pour autant qu’on zappe les bons supports et les bons univers. Vous voyez où je veux en venir : la grande Saga des POKEMOOONS qui a quelque peu popularisé
le concept sur nos vertes contrées envers un public plus jeune, le morceau plébéien visé par le reste étant nettement plus agé! Quand je parle de « reste » les premiers trucs qui me viennent en
tête sont les sagas très cliché (mais néanmoins légitimement marquantes) à la Final Fantasy où des opus très japonisants comme Eternal Sonata… au hasard!


Ce que j’ai toujours trouvé de gênant dans ce genre de jeu, malgré les avantages évidents (une excellentes narration, des cinématiques
impeccables, musiques parfaites, gameplay intouchable et j’en passe) c’est un goût un peu trop prononcé pour les chiffres et les statistiques. Si il y a bien UN truc qui me freine dans l’achat
éventuel de Final Fantasy XIII – faut pas chercher bien longtemps pour dire que c’est le système de combat qui donne l’impression de tenir une petite comptabilité. Des stats de base s’ajoute un
système qui multiplie l’attaque selon la fatigue du monstre… et surtout, ce gameplay de combat mi-figue mi-raisin qui n’est pas en temps réel, sans vraiment être au tour par tour. Je n’ai
jamais vraiment compris ce coté cyclique, je préfère quand le jeu se base soit par un pur tout par tout à la Worms, soit via une statistique de rapidité qui varie selon les joueurs et les
monstres à dézinguer. Parfait, au delà des petites bebêtes de poche il y a eu deux-trois sagas plus que réussies qui trônaient glorieusement sur GBA, 64 et Gamecube. Les Golden Sun (et oui,
maintenant on peut en avoir une belle paire) et, et, et… Paper Mario. HOMMAGE!


Vous connaissez probablement Super Mario RPG, le fameux opus développé par Square Enix sorti sur Super Nes. C’était le premier jeu à
concilier CE genre et CE personnage, pour le résultat qu’on connaît tous : un jeu assez… parfait, sorti récemment et enfin traduit grâce au service WiiWare. Notez que le gameplay ne différait
pas ou peu d’un vieux final Fantasy : une équipe de quatre personnages, un tour par tour et des chiffres – néanmoins il cultivait une sorte de simplicité, d’esprit bon enfant lié à l’univers du
plombier et hésitait pas à être un poil glauque ou troublant. Dans un autre ordre d’idée il y a bien les trois RPGs sortis sur console portable : je n’ai jamais joué à Voyage dans le Centre
de Bowser
, Partners in Time était un peu moins fun que son aîné à cause d’un dirigisme beaucoup trop poussé mais Superstar Saga était hilarant d’un bout à l’autre, passionnant,
progressif, proposant un large éventail de quêtes annexes… ce jeu avait tout pour lui et il arrive difficilement à la cheville de Paper Mario. Pa-per Ma-rio. Mon jeu pré-fé-ré! Souvenez vous,
nous sommes en 2001 et la transition entre la Nintendo 64 et la Gamecube s’amorce : c’est difficile à se remettre dans « l’esprit » de l’époque mais la 64 vendait encore des jeux, et quels jeux!
Ils déballaient leur cartes ultimes, tel le desperados qui tire sa balle fatale avant de faire « Euuuuuuuurgh » en clamsant entre les portes du saloon. Mario Party 3, Conker… je me souviens même
d’une page de pub Nintendo qui faisait cohabiter Mario Party et Luigi’s Mansion, cette campagne c’était comme une passation de pouvoir, sans la garder party et la petite main qui gigote hors de
la voiture du sortant. Paradoxalement, Paper Mario était un jeu très discret, sorti presque éhontement pour un jeu qui n’a rien à cacher, bien au contraire! Le postulat de base, le petit machin
sensé attirer notre attention vous le connaissez, c’est l’aspect graphique du jeu en papier maché. Tout est plat, les personnages se baladent dans un décor pliable, je ne sais plus quel magasine
parlait de dimension 1.5… ça pourrait être une simple marque de fabrique, un simple gimmick mais tout l’humour et l’esthétisme du jeu se base autour de ça : entrer et sortir d’un bâtiment,
débloquer un chemin… c’est toujours un petit bonheur quand l’animation passe en mode « page par page ». Tout passe autour du papier plié, les concepteurs ont poussé le concept au maximum du
potentiel qu’il pouvait offrir… en parlant de ça, le jeu comme ses deux suites amorce son scénario via un livre d’images et c’est probablement ce qui freine les joueurs un peu plus hardcores,
habitués à bien plus débauché : le scénario n’est pas bien méchant. Mais alors vraiment pas : l’équilibre du monde est sur le point d’être rompu, il faut aller collecter les sept esprit étoiles à
travers l’incroyable monde champignon… et tout est globalement dit. Enfin en substance on pourrait enfoncer le clou en disant que Mario est invité à une grande Peach-Party, cette dernière se
fait enlever… et équilibre cosmique tout ça. Ca casse pas énormément de briques mais tout ça n’est pas exempt de subtilité et le scénario de base se ramifie dans quelques storylines qui n’ont
rien à envier aux Final Fantasy, pour peu qu’on fasse preuve d’une minimum de sensibilité. Pour tout vous dire, je trouve ce jeu relativement émouvant, il sait impliquer le joueur dans sa
démarche même si les notions dramatiques habituelles sont très « infantilisées » – la notion de mort y est quasi-inexistante, sauf bien entendu quand il s’agit de résoudre une enquête sur le décès
du maire Pingoin… qui s’était juste assomé, bien sûr.


De base il y a cet aspect structuré que j’aime bien, le jeu est subdivisé en chapitres (écran titre personnalisé avec petit teasing
sur le boss à venir, idée rigolote même si parfois spoilante) eux mêmes divisés en phases assez disctinctes. On part du hub (Toadville? De mémoire?) se refaire une santé, progresser dans deux
trois quêtes annexes, faire du shopping… puis en avant vers une nouvelle section de la carte. Généralement, on ne peut pas trop griller les étapes puisque passer dans le bon coin implique les
bonnes capacités, parfois c’est un peu plus conceptuel (comme quand un monstre volontairement trop puissant vous empêche de passer… sauf si vous le payez!) un chapitre se décompose avec une
petite phase de recherche/résolution d’une petite quête intrinsèque dans le nouveau lieu/village/endroit thématisé (ce qui débouchera à un nouveau perso, souvent) puis le donjon, son boss… on
« libére l’esprit étoile » et en avant pour le chapitre suivant, parmi les huit proposés. Le petit truc fun c’est l’aspect narratif de l’aventure, petite épopée aux transitions plus que sympa
puisqu’entre deux chapitres il y a toujours une petite phase gratuite avec la princesse Peach – à partir de là s’installe une histoire parallèle, un deuxième point de vue qui va complèter
l’histoire et mieux permettre au joueur d’en cerner les enjeux. Ces phases sont complètement à part (Peach peut juste marcher et parler, la liberté et le champ d’action ne sont jamais énormes) et
témoignent d’une petite progression internet et rigolote. Globalement, elle passe son temps à éllaborer des plans d’évasion de plus en plus sophistiqués… quand ce ne sont pas des phases
d’infiltrations, ou de cuisine voire de quizz show – bref des petits prétextes pour s’amuser un peu, se décontracter avec des petits mini jeux un peu débiles mais j’en parlerais pas neuf
ans plus tard si ce n’était pas marquant!


ppm2gc382.jpg


De retour avec les contrôles du plombier à moustache, le gameplay est le plus basique possible et garde son aspect RPG simplfié : des
points coeur (vie) – des points fleurs (mana) – des points badges qui permettent d’utiliser des coups spéciaux apportés par des objets, les trucs les plus utiles nécessitants plus de points.
L’attaque est fixe pour tout, la défense ne peut être apportée que par les badges, les monstres rapportent le même quota de points étoile (comprenez, d’expérience) un niveau gagné tout les 100
points, un niveau gagné = l’augmentation d’une statistique. C’est aussi simple que ça et pourtant le jeu gagne en complexité grace au système de combat, uniquement composé de Quick Time Events.
On touche un monstre en phase de gameplay classique – et paf, combat en tour par tour. Le succès formel de Paper Mario c’est deux choses : ses graphismes et son système de combat, les deux
témoignant encore toujours de cet équilibre entre un système « adulte » et « enfantin ». En l’occurrence, les coups sont très peu nombreux : saut, marteau et coup spéciaux, chacun nécessitent une
manipulation plus ou moins complexe, un timing bien défini. Du coup les combats constituent la moitié (si ce n’est plus) du temps de jeu et ce n’est jamais vraiment lassant… pour l’avoir
recommencé et terminé une demi douzaine de fois, je ne me suis jamais foncièrement ennuyé. Au delà de ces petites manipulations techniques, le peu d’options de combat permet un certain
tas de stratégie : tout bourriner et miser sur la réussite des QTE? Avoir une défense bétonnée et tuer à petit feu? N’augmenter que les points badges et se baser sur les coups spéciaux? On peut
voir sur le tube des gens se taper les boss les plus improbables en un tour car ils ont réussi à obtenir des combinaisons de badges à peine concevables… et le tout est renforcé par la présence
du partenaire : on ne peut en déballer qu’un à la fois, chacun est un personnage typé de l’univers Mario et chacun dispose d’un gameplay spécifique… encore encore encore encore! C’est ça
l’entièreté du truc : du simple… complexifié. Pas évident à expliquer, Hudson Soft prends des bases très simples à assimiler et ils sortent des petites variantes ajoutées au fur et à mesure,
sans que l’ensemble devienne lourd.

Les chapitres sont toujours thématisés : le « basique », « l’hanté », de lave, de glace… classique mais toujours bien exploité,
l’histoire se permettant quelques écarts de conduite : on peut tout à faire oublier la Princesse pour sauver telle ou telle situation sans aucune importance, de toute façon on est
obligés!


Enfin, un autre point génial du jeu c’est bien entendu sa musique… et ses musiques de combats. Des loops que je m’écoute en boucle
encore aujourd’hui – en particulier les musiques de boss, toujours incroyablement réussies, dans l’ambiance de « l’environnement » du combat. Un combat enneigé se fait derrière une musique
gentiment techno agrementée d’une montagne de synthés, un combat dans une … boîte à jouets contre une armée de Maskass se fait derrière une musique… et ben essayez de vous imaginer une
mélodie « martial et infantile » et matez le résultat! Ces musiques réussisent toujours l’exploit improbable et tellement
apprécié de poser une identité sur chaque boss, identité qui est toujours le pinacle du chapitre, une belle grosse implosion de clichés jamais gênants. C’est une impression loin d’être évidente à
expliciter mais je pense que l’essentiel est là. En parlant des boss, quid de la difficulté du jeu? Pas énorme mais pas à sous-estimer. Certains boss justement ont été très difficile à passer, je
m’en souviens très bien – c’était en cinquième avec un très très bon ami, on passait nos journées à stratégiser sur comment passer le boss final (devine qui c’est et gagne un Kinder Maxi! Oui,
Maxi, pas ces Country dégueux!) mais globalement la cible du jeu étant ce qu’elle est, il n’y a pas de moment véritablement castrateur. En revanche, le public plus agé n’est pas oublié puisque le
jeu regroupe un nombre massif de double entendre et témoigne d’un humour certain, les dialogues étant véritablement hilarants – heureusement d’ailleurs car ils sont vraiment nombreux…
et quand le jeu est terminé, y’en a encore! On peut continuer sa sauvegarde pour s’amuser à remplir les innombrables quêtes secondaires. Une pépite, je vous dit.


ppm2gc493.jpg


Imaginez mon bonheur quand une suite sort en Novembre 2004! Paper Mario, The Thousand Years Door sur Gamecube restera peut être à
jamais ma mini-galette favorite (oui c’est de ce jeu là dont je parlais déjà tout à l’heure) et pourquoi? Plus fort, plus grand et pas coupé. Cet opus reprenait toutes les ficelles de Paper Mario
pour les magnifier et même en ajouter quelques autres. Les ressemblances? Le scénario : sept gemmes millénaires à choper. Les enjeux sont différents, la tournure des évènements est un poil plus
mature (quand un passage est glauque, il est glauque) mais le gameplay est le même. Les partenaires ne sont pas très différents (les premiers sont pratiquement clonès, c’est assez
surprenant, je suppose qu’il y a une volonté d’identification ou une histoire de repère derrière) et l’aspect graphique garde le même esprit. Amélioré évidemment, on monte d’une génération, c’est
bien moins « carré » – et foncièrement plus vaste, c’est toujours aussi bien animé. Alors quels sont les changements? Les combats, d’une part. Je sais pas qu’il s’est ramené chez Hudson pour dire
un jour « Bon les mecs. Si, pour TTYD, on faisait les combats… sur une scène de théâtre? » mais il mérite la canonisation car je pense pas qu’une idée plus loufoque soit humainement
possible… et c’est tellement bon! Du coup les combats sont les mêmes, agrémentés d’une notion de « style » qui apposent une certain « charisme » sur vos mouvements. Vous êtes sur scène, du coup il
y a un public! Qui peut aussi bien vous jeter des pierres que vous balancer des objets! Vous faites n’importe quoi? Des gens se barrent! A l’inverse, des actions bien timées fascinent l’audience
qui vous accorde de « l’énergie étoile » qui balance les meilleurs coups. Du génie j’vous dit! Ce pauvre public est pas épargné dans le jeu, il se fait exploser, manger deux fois, il se fait même
absorber pendant le boss final, ils sont pas épargnés. Je vous jure qu’après un jeu entier de combat sous encouragements, le silence à quelque chose de perturbant! Des petites pointes
d’esprit, TTYD n’en manque pas et le récit est encore plus audacieux : même si on retrouve des chapitres un peu poncifs (le premier méga classique, l’île déserte et le naufrage) certaines phases
sont hallucinantes de bonne idées – tout un chapitre dans un train! A résoudre des enquêtes! C’est génial! Je parle à peine du tournoi de catch qui réserve son lot de surprises… et
puis ce chapitre sur la lune! Et la séquence où Mario se fait piquer son id-HO MON DIEU LES ANGLAIS DEBARQUENT ET ILS ME DISENT DE ME TAIRE


Autant de moments que j’ai toujours autant de plaisir à vivre, à revivre, et à re-revivre, ad vitam eternam. Parce que tout les
ingrédients sont là et améliorés! Les musiques sont toujours aussi rigolotes et de meilleure qualité! L’humour est encore plus crasseux et n’hésite pas à faire péter les gags outrancieusement
longs! (Dire « Je t’aime » cent fois à quelque chose d’héroïque) cet humour basé sur les runnings gags, leurs variations et les questions à choix multiples « Je suis un businessman! » Nintendo a
jamais hésité à se foutre de sa propre tête et y’a pas mal d’autodérision et d’autoréférences… et quel bonheur de suivre les aventures de Luigi en parallèles, puis de les acheter en
livre!
Et surtout, surtout, les gars de chez Hudson ont compris que les séquences de transition avec Peach avaient plu. Elle a encore droit a son aventure (elle change de sidekick, on passe
de Tincel à Tech) mais maintenant on peut aussi jouer avec Bowser… dans des séquences de plate forme old school où le principe est, plus ou moins, de tout défoncer. Gratifiant. Le gout des
quêtes annexes y est encore plus prononcé et ô joie, apparition des challenges démesurés en la personne du fameux, du terrifiant, du fabuleux puit aux 100 étages. Comme le nom l’indique : cents
palliers, cents combats de plus en plus difficles (le dernier quart n’existe même pas dans le jeu scénarisé imposé) en s’enfonçant de plus en plus dans les profondeurs de la terre – sans
sauvegarde possible bien entendu. J’adore ce genre d’ambiance, à la « Les Fourmis » et je me rappellerais toujours de ma première entrée dans le 100è pallier… où, suprise infâme, le boss le plus
difficile du jeu nous y attends. Je ne m’y attendais pas, c’était l’epic fail! Autant de grands souvenirs qui font de ce jeu un truc que j’ai tendance à déifier. Je me le « marathonne » de
temps en temps, ça ne fait jamais de mal.


spmawi135.jpg


Enfin, Super Paper Mario sort sur Wii, un peu avant Galaxy au printemps 2007. De base prévu sur Gamecube, il n’apporte pas
d’amélioration technique, il est juste un peu putassier sur le gameplay : ce n’est plus vraiment un RPG. On a bien une attaque-à-taux-variable mais il n’y a pas de système de combat, on se tape
directement dessus, il n’y a pas deux phases distinctes. Du coup le jeu est davantage un plateformer « rôlisé… » le pitch, vous le connaissez probablement, c’est le fait de pouvoir « tourner », à
titre provisoire, l’écran pour passer d’un décor plat à un décor 3D. En abuser pompe des points de vie, attention. Les premiers chapitres (eux mêmes divisés) ne fonctionnent que sur ce principe
mais le reste gagne en subtilité et en innovation. Là encore, j’ai du mal à croire les idées qu’ils ont pondu! Déjà le scénario est encore plus glauque – une bonne veille fin du monde tout ce
qu’il y a de plus classique) et le récit… est vraiment émouvant. La fin est très, très, trèèèèèèès émouvante – d’autant plus que cette issue est amenée au fur et à mesure du jeu, il faut savoir
lire entre les lignes, et même écouter (les connaisseurs comprendront) et on est amené à verser des larmichettes viriles comme seul Nintendo sait nous arracher. Le scénario là aussi est le plus
angoissant et sait surprendre le joueur qui peut se croire blasé, à tort, car il va subir un certain nombre de surprises… Là encore, énormément d’innovations de gameplay (un combat de boss…
comme sur les ordinateurs d’outre tombe! Un passage dans les enfers! Au paradis! On traverse le Styx!)

J’ai été moins marqué par les musiques mais là aussi je sais que c’était un élément soigné… moins de quêtes annexes mais un poil
plus d’exploration. Un humour répétifif encore plus poussé! Des vannes d’actualité! Des situations idédites! Je prends pas trop la peine de développer puisqu’en toute logique un rapporte
détaillé devrait tomber (… en toute logique) prochainement pas loin sur le blog qui commence par Néant V et qui se termine par ert)

Je me lasse pas des exclamations sur cette trilogie. Quand bien même le troisième jeu est un poil différent, ils forment un ensemble
bien cohérent, je suis vraiment impatient qu’un nouvel opus soit fait mais difficile d’atteindre la perfection de la démarche des deux jeux les plus récents : prendre des concepts et les
magnifier, sans lasser ou être répétitif. Les dates correspondent : fin 2001, fin 2004, fin 2007… fin 2010?

Pour ces trois jeux, pour leur audace, leur humour, leurs univers vastes et incroyablement complets, pour ces gameplays bien pensés,
pour ces musiques, merci Hudson.


Posted in Vidéo-lubrique | Tagged , | 6 Comments