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Personne ne se doute de rien

Le premier numéro de LOLJAPON est en podcast depuis quinze jours, le deuxième arrive dans neuf ! Il y a la page du podcast, la page de live et même un flux RSS et une page Itunes. Chouette, non ? On parlera de Pokémon et d’un tas d’autres trucs (l’Attaque des Titans, Garden Of Words, Diabolik Lovers, un anime qui promet d’être délicieux) alors viendez, etc.

MAIS. Nous n’allons pas parler de  mangasses pour le moment. Par contre, je vais insérer quelques screens de Kill La Kill car cet anime me fascine et il va falloir en parler intelligemment, un vrai petit défi en soi. Non, la semaine dernière a été marquée par deux grosses actu du JV en France, deux petits trucs qui méritent l’attention et c’est un peu comme une mauvaise et une bonne nouvelle. On va faire comme d’hab et commencer par la Paris Games Week.

Sans aucun rapport : du TENNIS !

Je sais même pas vraiment pourquoi. C’est comme un réflexe pavlovien. Ça fait cinq ans que je chronique pour le fun « l’évènement d’Halloween Parisien » – en référence à cette époque qui commence à s’éloigner où c’était encore le Micromania Game Show. J’y reviens toujours avec un avis plus que mitigé, je dois avoir une mémoire défaillante, ou alors c’est mon amour des rituels qui parle. Bref, le Paris Games Week, c’est le lieu idéal pour râler si on a un besoin fondamental de râler : ce n’est un salon intéressant que pour un certain type de joueur. Un panel large, certes, puisqu’il exclut seulement les « métas » – presse et industrie – qui n’y verront rien de nouveau, quand bien même c’est une bonne façon de s’amuser et de rattrapper deux trois trucs. Ça reste une vitrine pour quelques studios et indépendants français, on va y revenir, mais rien de transcendant, ce n’est pas l’E3. En revanche, c’est un évènement qui génère un minimum d’attention médiatique et qui se tape parfois un mini-scandale. C’est fou, on dirait Rock En Seine. Toujours la vitrine de Noël, certes, mais si vous arrivez à vous procurer une PS4 avant février, c’est que vous êtes franc-maçon.

Dans la « mauvaise » nouvelle, du positif tout de même puisque le malaise s’est déplacé des journalistes vers l’industrie, mais aussi les joueurs par extension. C’était il y a déjà un an, le fameux Doritosgate a soulevé pas mal de questions restées latentes dans l’année.
Késsadire ? Un Geoff K, journaliste JV, un peu « whatever » entre un kakémono Halo 4 et des Doritos/ bouteilles de Mountain Dew. Le symbole était parfait, la presse spé a un problème de connivences avec les éditeurs. A partir de là, des médias plus généralistes ont commencé à disséquer les pratiques douteuses qui émanent de certaines rédactions ou éditeurs, tout en questionnant le statut de journaliste. Un débat intéressant mais un peu confus puisque le jeu vidéo est une pratique journalistique culturelle comme une autre et pas forcément compatible avec l’imagine du journaliste généraliste intrépide. C’était, en revanche, l’occase de faire un peu d’investigation et de propulser des petits nouveaux. Bref, beaucoup de regards vers beaucoup de nombrils mais ça a soulevé des questions importantes, parce que rien ne dit que le journalisme – par exemple – musical n’est pas frappé par les mêmes réflexes. L’origine du bouzin n’a pas eu de rapport direct avec la PGW, sinon un souci de timing. Résultat, des journaleux survoltés et un évènement qu’on doit aux grands pontes d’Activision qui peut ainsi faire la promotion de son Call Of annuel. ET LA, TRANSITION !

Call Of Duty. Je ne suis pas fan. Avant de ne pas aimer le jeu, je n’aime pas ce qu’il représente. Les chiffres qu’il génère, son public, ses messages mixés. Ce n’est pas bien grave, mais les jeux en eux même ne sont pas toujours fantastiques. Call Of et Battlefield sont souvent des AAA bêtes et méchants, pas très non-américains friendly, on peut l’ignorer et jouer à des machins qui prennent ce genre de sujet bien plus intelligemment, Spec Ops : The Line en tête. Le truc c’est qu’il cristallise tout ce qu’on aime pas dans le jv et son public fait un peu de même. Sans se lancer dans un discours identitaire à la con, c’est un soft qui polarise pas mal de trucs gênants et ça va jusqu’aux jeux en eux-mêmes. Ghosts est un cran au dessous, difficile de pas se souvenir du jeu vita 2012 et de sa durée de vie amusante, bref même le « standard » n’a jamais été grande folichonnerie.

Video games haaa~

Video games haaa~

ET DONC ACTIVISION A EU LA BONNE IDÉE DE PROPOSER 500 PACKS PRESTIGES A 200 BROUZOUFS AUX 500 PREMIERS PRÉSENTS SUR LE STAND. Une idée tellement réfléchie, surtout après des gars piétinés à Milan dans l’exact même contexte. Donc voilà, deux milles gus qui attendent toute la nuit par moins trois, qui pètent un peu les plombs, qui ne donnent pas forcément le meilleur d’eux même et qui provoquent un meme forcé pas forcément super drôle. Après le bazar initial on retrouve des packs sur leboncoin et ils sortent tous du 93, les implications sont infortunées. Vous me direz, au moins, c’est pas des kits presse. Enfin bref. La démographie au PGW, c’est un sujet pas simple à aborder, surtout quand on voit tout ces Youtubeurs « accrédités » qui se baladent avec leurs parents.

Bon, y’avait quand même pas mal de trucs à essayer ou tester. Déjà, très bonne idée que ce coin enfant dans un deuxième hall, loin du sang et du monde du machin principal. On y trouvait pas mal de choses adaptées à tous : un énorme stand Skylanders (ce concept qui devient un genre à part, hmm hmm Ubi) un gros coin rétro où on peut jouer pépère et un carré consacré à l’indé Français avec, par exemple, un Tetrobot aux présentateurs enthousiastes (et qui filent des bons des réductions) et plein d’autres choses, un quiz de l’extrême dans un périphérique-kart, un FPS qui se joue avec les doigts et une air-manette (j’ai encore oublié le terme précis, damn) etc etc.

Pêle mêle, sans grand fil conducteur : Octodad est, comme prévu, débile à souhait, rigolo à jouer et à regarder mais je doute que le concept soit fun plus de quelques heures, surtout avec ces commandes volontairement oulipiennes. Le coin Nintendo – après avoir focalisé toute l’attention l’année dernière – valait encore son pesant de jeux Wii U. C’est bizarre à dire, mais y’a quelques jeux qui pourraient y sortir cette année. Tous mais pas Smash Bros, faut pas trop espérer non plus. Un autre Mario 3D bien animé mais toujours sans âme, le dixième de suite donc, un Mario Kart qui sera sûrement excellent et qui compile tous les petits mécanismes qui ont fait le succès des jeux précédents et un Bayonetta 2 incompréhensible, je ne suis pas encore de ce bord là, malheureusement. J’aimerais être intéressé par le prochain Zelda sur 3DS, mais pour une raison qui m’échappe, il me passe vraiment par dessus. Sans doute parce que je n’ai pas ce fétiche des Zelda en 2D…

La Xbox One était à la disposition de tous (du moment qu’on ne la touche pas en pleine private session) et, il faut bien l’avouer, l’objet en lui même n’est pas très sexy. Trop carré, trop rugueux, un peu massif-agressif. La manette est pas mal pensée et un Forza 5 était en démo. C’est là que je me rends compte à quel point Horizon était fun et bon esprit. Des vibrations dans les gâchettes. Des petits sticks repensés. Voilà voilà.

De l’autre coté, chez Sony, on a joué un peu à Knack. Le tout premier jeu présenté de la PS4 ! Moi de me dire « oh la la ça va être choupi et gosses-friendly façon Kameo » et je ne suis pas certain. C’est assez difficile, comme démo présentée. Sympathique, s’oublie en très peu de temps. Tout le monde a passé la soirée à nous dire que #Driveclub n’était pas bien. On va croire la doxa et attendre un peu. J’ai plus tendance à attendre The Crew mais Ubi a un petit souci avec ses deadlines ces temps ci, je ne sais pas si ça s’est vu. Et c’est déjà tout, rien eu le temps de tester en plus en une soirée.

La vie de salon : une aventure en pyjama

La vie de salon : une aventure en pyjama

Spéciale dédicace au stand Jeuxactus et Cyprien Gamin, un mystère pour les générations futures, mais aussi pour Bethesda, qui ne générait pas beaucoup d’intérêt. Namco avait une thématique clairement japoniaisante – enfin, une thématique – et un bisou au copains de BigBen et assimilés qui faisaient essayer WCR (qui est sûrement pas bon du tout mais hé c’est des copains !)

Donc ça c’était pour la « mauvaise » nouvelle. Mitigée, quoi, pas spécialement pour nous, quand bien même il y a toujours à boire et à manger. Ça n’empêche pas le salon de toujours être un moulin quand il ne le faut pas, d’être globalement sale et de cultiver les choix curieux.

La BONNE nouvelle, c’est l’apparition d’un nouveau mag JV, JV. Je crois que le titre a été choisi pour la vanne. Walou commentait ce même article l’année dernière, c’est l’un des rédacteur du-dit magazine, rédigé par des anciens de Joystick, entre autres. Je maîtrise très mal cet organigramme, mais c’est un projet des gars de Zqsd, qui a du agir comme un think tank. Sans aller dans le publi-communiqué, c’est un vrai bon premier essai qui garnit un rayon JV devenu super pauvre par la force des choses. Il rejoint donc Canard PC et le mystérieux Videogamer.

Je vous en parle parce que je suis un terrible novice de la presse papier. Je vous l’expliquait déjà dans un viiiiieil article consacré à mes archives de magazines favoris, mais je ne sais encore rien de, par exemple, la presse lifestyle. En ce qui concerne le JV, je suis toujours accro et fermé sur Edge et Games, les deux pontes de la presse UK. Les deux s’équilibrent bien et sont de beaux objets aux bonnes idées, même si s’y abonner en Europe coûte trois bras – couplé à un mag qui commence à prendre l’habitude d’arriver très tard en boîte. Avec le mou du bouclage, ça fait presque un mois de retard complet. Je m’abonne à JV avec pas mal d’enthousiasme puisque c’est une première fois depuis le défunt Nintendo Mag, à l’époque des débuts en 2002, on était petits, peu critiques mais il y avait quand même plein de belles choses dedans.

JV numéro 1 donc. Mensuel de quatre euros. 100 pages, beaucoup de pubs heureusement concentrées au début. Une tranche carrée (OUI ! :D) qui était une grosse préoccupation de la rédac (RE-OUI ! :DD) et une maquette pas trop fantasiste dont je suis pas le premier fan – beaucoup de blanc partout. Mes notions dans le domaine sont faiblissimes mais j’aime vraiment les deux magazines sus-cités pour leurs designs respectifs. D’ailleurs, JV semble sortir d’un blend entre les deux. Pas trop volontairement « funifun », beaucoup d’emphase sur l’insight, les analyses précises, mais aussi ce fétiche du rétro qui conclut Games. Cher amis, si vous me lisez, le « coming next » des deux en dernière page est un indispensable à mon goût. Peut être pas en utilisant un screenshot – quoique l’idée a toujours été charmante – mais dès que vous êtes sûr de vos deadlines, pensez-y.
De l’actu, de l’analyse, des critiques, un peu de méta, quelques focus et une petite prise de risque : une double page consacrée à d’autre produits culturels. Ca désarçonne mais c’est pas particulièrement malvenu. Par contre, la BD et « l’humour plein-pot » dans un mag, j’avoue que j’ai toujours trouvé ça bizarre, et c’est pas faute d’avoir été nourri à ce mélange à grands coups de Picsou et Kid’s Mania, comme tout le monde.

Joue à Call Of, nettoie ton lycée (encore)

Joue à Call Of, nettoie ton lycée (encore)

L’emphase est mise sur l’absence de notes. On trouve quand même un macaron « Jean Vidéo », l’Ulysse local. C’est un choix et c’est à respecter, ça permet d’articuler bien plus facilement divers avis sur un jeu. Et ça tombe bien ! Le tout premier test du mag, c’est Beyond !
Exemple de premier dossier : les clés russes bradées. Etant pas PCiste pour un sou, j’ai découvert un vrai petit phénomène, c’était traité avec précision et sérieux, c’est chouette. Du même auteur, une page sur les notes fluctuantes de Polygon, que j’avais alors dans le radar en début d’année. Ça m’a rappelé de chouette souvenir, mais bref. Le ton global ? Sympa, assez pro, gentiment familier, plus destiné à ma génération qu’à des gamins de quinze ans.
Vraiment, au delà de cette couverte assez bof, c’est une centaine de pages qui promet pas mal de belles choses. L’aventure commence, elle est casse-gueule, et essayer avec professionnalisme et cohérence, c’est déjà super honorable et ça fait une saine lecture en plus.

Bonne chance les gars !

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Egotrip

(Post garanti sans aucune vanne sur Koh-Lanta)

« MER IL ET FOU ». C’est avec ces mots que Jason Brody court dans la jungle, fuyant les pirates d’une île inconnue d’Indonésie. Ses vacances ne commencent pas super bien – lui, son jeune frère, son cadet, sa copine et une poignée d’amis crétins passent du bon temps et font des activités de jeunes américains crétins. Ces farnientes de clichés ambulants ne durent pas toute la vie et ils se font soudainement capturer par des hostiles. Jason, en cage avec son frère, va faire une rencontre de geudin, s’enfuir, assister au meurtre de son frère et tuer son premier homme, le tout en vingt bonnes minutes. Jason se retrouve seul dans la jungle, avec son péni et son couteau, à pas savoir quoi faire sinon survivre et retrouver ses copains.

(Toutes les illus viennent de ce Tumblr)

Est-ce le nouveau script de Gondry? Est-ce une métaphore pour décrire l’évolution de la Wii U? Non ! C’est Far Cry 3. Jeu (fort) à propos sorti fin Novembre dernier. Voilà une bonne manière de finir de découvrir l’année 2012 avec un jeu important, penchons un peu dessus pour comprendre pourquoi.
Encore une fois, Far Cry est un jeu dont l’impact se mesure sur plusieurs phases. Je suis complètement étranger aux deux jeux précédent (apparament pas terribles) mais les premiers teasers de celui là étaient particulièrement convaincants. Souvenez vous. E3 2011. Ubisoft fait une présentation un peu maboule et portée sur la poudreuse. Ca ne les empêche pas de diffuser « La définition de la folie« , un teaser de 6 minutes bien barré nous présentant Vaas Montenegro, personnage emblématique du jeu – c’est lui qui se retrouve sur la pochette, alors que notre héros imite le Taupiqueur ! Cette séquence a effectivement fini dans le gameplay du jeu, vers le milieu, pas évidente à boucler. Jason Brody a effectivement une journée de merde et c’est un an plus tard qu’un autre teaser halluciné conclut la hype autour de ce soft. Sans ces préliminaires, on aurait pu croire à un énième FPS tropical sans intérêt. Fin novembre, le jeu sort, notes plus que satisfaites – dont un 10/10 made in Canard PC – et on comprend vite que les qualités du jeu ne sont pas nécessairement là où on les imaginait. Far Cry arrive avec un message et ses qualités de développement de personnage sont excellentes. Le reste, c’est presque un emballage. Je vous la fais courte sur mon habituel « on en a trop fait autour de ce jeu du coup pour ceux qui y jouent à la bourre c’est la mini déception parce qu’on s’en est fait une montagne blah blah ». Il est présent et c’est pas bien grave.

Bon, alors. C’est surtout une question de personnages, ce jeu. D’abord, on a Vaas Montenegro. Un vrai nom de méchant. C’est le premier être animé que vous voyez dans ce jeu. Son regard de dingue trahit bien sa personnalité. Ses monologues sont légendaires et ce monsieur se drogue beaucoup – comme beaucoup de monde dans ce jeu. Ça lui donne un petit je ne sais quoi d’attachant et c’est avec pas mal d’incompréhension qu’on pige très rapidement qu’il n’est que le « boss du disque 1 ». Le second des méchants, le dragon quoi. Choix étrange, mais une figure que vous n’oublierez pas de sitôt. Il m’a déjà tyrannisé une ou deux fois en rêve depuis.

Et là, c’est ALERTE CARACTÉRISATION pour Jason Brody. Ce jeu est intéressant parce qu’il a une approche bien à lui. D’habitude, un FPS, c’est le contrôle d’un malabar surentraîné, d’un personnage fourni clés en main. Jason, au mieux, c’est un fils à papa un peu paumé. L’intégralité du jeu le mène vers la « voie du guerrier »; Il va lentement se transformer en Rambo. Du mec tout à fait normal et trouillard, il passe à une brute insensible et à la limite du sadique. Tout ça en vue subjective ! Les procédés pour aider l’immersion sont nombreux. C’est très bien animé, on voit beaucoup ses bras, dans ses sauts, ses balbutiements, tout ça est très bien fait et très réaliste. On l’entend beaucoup parler et c’est bien plus subtil et amené qu’avec Lara Croft. La transformation n’est pas si progressive que ça mais on rentre pas dans ce schéma du « Oh la la je pleure parce que j’ai tué un homme et hop maintenant je peux faire trois headshots sans rien dire ». Nan, Jason Brody devient un vrai mauvais cul et ça se voit avec le miroir qu’incarne ses copains. Eux, on va les sauver au fur et à mesure du jeu, et ils ne comprennent évidemment pas pourquoi vous vous mettez à subitement kiffer la chasse au zébu. Le jeu se découpe en deux phases : votre personnalité change, puis vous pétez tout en rigolant comme un damné. Pour simplifier.

tumblr_mhaxxhYdRL1rerg8vo5_1280Et comment tout ça se passe? Un gloubiboulga de mécaniques de jeux Ubisoft. On est donc sur une île tropicale. On suit une storyline qui saute de missions en missions en ayant toujours la possibilité de faire ce qu’on veut entre temps. Ces activités annexes sont l’exploration, la chasse, la course et une pelletée de mini jeux. Pour dévoiler la carte, il faut grimper sur des antennes satellite (toujours une sorte de mini puzzle) et bidouiller des trucs. Magie, la carte se dévoile, vous pouvez maintenant exterminer des camps de pirates. Vous la jouez ninja, Brutus ou subtil, c’est comme vous voulez. Vous pouvez faire comme moi et vous infiltrer à la roquette – ou libérer le tigre de sa cage en bambou et le regarder se faire quelque frags. Attention tout de même, dans ce jeu, l’IA n’est pas ridicule. Tirer au sniper deux fois de suite au même endroit est une quasi certitude de se faire repérer, et les ennemis se déplacent en commando de manière très réaliste. C’est fait ? Yo-oh-oh! Vous pourrez vous attaquer à la faune et la flore. Pour améliorer son équipement et passer d’un gameplay frustrant à un gameplay un peu moins frustrant, il faudra toujours des peaux d’animaux. A vous le célèbre syndrome du HO PUTAIN UN TIGRE.

Donc tout ça reste simple et traditionnel. Plot twist, tout ça est assez intelligent. Je dirais même plus : fin. On trouve ces habituelles séquences d’hallus qui permettent de poser quelques profondeurs au jeu et au scénario. Certes, c’est plutôt sympa même si ça limite tous les combats de boss à des QTE. En fait, il y a du méta. Au delà de cette histoire de lavage de cerveau (dont vous êtes le héros et l’acteur volontaire), il y a … un propos plus ou moins caché dans ce jeu. Jason, et c’est un élément de gameplay, se drogue beaucoup. Énormément, même. Vous allez passer le tiers du temps de jeu à cueillir des plantes et à les confectionner en seringues. Le jeu est entrecoupé de citations d’Alice au Pays des Merveilles. Pas mal de trucs sont « volontairement incohérents » dans ce jeu, ou juste bizarres. Des petites touches de fantastique interviennent là et là. Le propos mystique est fort. On passe beaucoup de temps à se demander si ce jeu se termine comme Vol 747 pour Sydney. Je ne dévoilerais pas la réponse mais je dois avouer que oui, la fin est un peu décevante et expéditive, qu’elle quelle soit. J’ai eu la « bonne » en pensant l’inverse. L’autre est deux fois plus prématurée.

Bien sûr, il faut parler du terrain de jeu : l’île. Pas évident de varier les décors : le jeu nous ballade quand même dans quelques environnement troglodytes et nous fait vivre une petite aventure sous-marine qui fera sourire les fans d’Uncharted. C’est très très vert et bleu. La découverte et l’exploration sont encouragés par une poignée de collectibles à choper : reliques, missives, cartes mémoires. Par contre, sur 360, c’est assez moche. Clipping, textures à la bourre, ce genre de choses qui me font toujours plus douter de mon écran (probablement fautif dans l’histoire. Sur un autre chez un ami, c’était bien plus beau) – mais je ne doute pas que sur un matos normal ou, disons, un PC, ça doit être impressionnant. Toujours est-il que je n’ai pas ce souci sur Dishonored ou Infinite… mais eux ne sont pas des environnements ouverts et ne permettent pas les voyages en deltaplane ou en wingsuit !

LA MAUVAISE NOUVELLE, C’EST QUE LE MULTI EST A CAGUER DANS LA PAMPA TROPICALE. Ça partait pourtant pas si mal : il s’agit d’un scénario alternatif qui trouve – subtilement – ses ancrages dans le mode solo. On parle d’une relecture de l’affaire Costa et d’un casting de quatre gus à la Left 4 Dead – le capitaine s’est barré avec de l’argent, ils veulent le récupérer parce que l’argent c’est sympa. Le gameplay est le suivant : six missions où on doit traverser des villages, tuer des gens, traverser des villages, protéger des trucs qui avancent à trois à l’heure et traverser des villages. Affronter des vagues d’ennemis pendant cinq heures n’a rien de sexy. C’est redondant, ça n’a aucun intérêt, les mini-jeux ne sont pas très fun et la difficulté du truc est ridicule – il faut une dizaine de balles à n’importe qui pour mourir. De votre coté, vous ne pouvez vous soigner qu’aux affres de la mort. C’est complètement con. C’est pas très beau. Ça a manifestement été fait par une autre équipe et ça se voit. Sur PC, ça doit être relativement sympa avec un support en ligne et trois copains. Sur un canapé, c’est l’enfer. Pas plus de deux personnes en local – c’est naze et incompréhensible – et fini à la pisse – et là c’est un peu scandaleux. C’est un peu caca mais ça permet de compléter un jeu qui n’est en rien difficile niveau succès.

tumblr_mhaxxhYdRL1rerg8vo10_1280Ça ne gâche pas grand chose, je ne suis pas du tout apôtre du multi en ligne. Au contraire, ça permet de rapprocher les gens en leurs trouvant un ennemi commun. Je ne sais pas, jouez-y avec votre nouveau beau-père ou votre copine potentielle, vous putasserez sur ce mode, ça brisera la glace.

Enfin, l’interprétation est surprenante. C’est un élément clé pour un jeu qui mise beaucoup sur son immersion : faites comme moi, passez en Vostfr dès le début. Ça bouge, parle et réagit de manière réaliste, malgré les habituels regards vides.

Far Cry 3 est un jeu à couches, toutes délicieuses et carrées. C’est l’Opéra du jeu vidéo. Sa cohérence est exemplaire, son gameplay est parfaitement articulé (la moindre action à des conséquences positives sur le reste !) son propos est aussi subtil qu’ouvert et fort et des tas de petits trucs, dont une body awareness rare, viennent boucler ce bon esprit. Si vous êtes confronté à un esprit un peu fermé sur la violence dans les jeux vidéos, expliquez lui posément ce qui arrive à Jason Brody et la manière dont c’est traité. Ce sera probablement un début.

Mention spéciale pour l’arme qui prend quinze secondes pour être rechargée.

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Le destin manifeste

Salut. Ça va? Aujourd’hui, parlons un peu de deux jeux. Pas n’importe quels jeux : des jeux qui vous font aller dans une direction en vue de coté, impossible de revenir en arrière. Oui, c’est vrai, c’est l’essence même du jeu vidéo, les fondamentaux marchaient déjà comme ça. Comme Vib Ribbon, qui ne sera jamais réédité en HD, parce que les gens ne savent pas ce qui est bon.
Alors oui, deux jeux qui surfent sur la vague de la vieillerie – l’un parce que c’est dans son identité, l’autre parce qu’il coute un euro et qu’il faut bien justifier ce prix. Oui, ce raisonnement est bien teubé. L’un de ces deux jeux aussi. Saura-tu trouver lequel? C’est parti pour un post consacré aux lignes droites.

<—————– Super Amazing Wagon Adventure <————————

Accroche ultra efficace : ce jeu déchire et il coute UN EURO. Oui, parfaitement, la pièce qui permet de mesurer si Carglass peut venir injecter sa résine spéciale. Ce prix est la constante de tous les jeux Xbox Live Arcade, section Indie. Vous savez, cette section où on trouve des machins improbables, utilitaires, cheminées interactives et rip-offs de Minecraft. Le ratio de jeux caca pour les machins intéressants doit être d’un sur trente, quelque chose du genre. Pour situer, on y trouve aussi Hidden In Plain Sight, petit soft très sympa qui a connu des ventes fortement accrues après un Chez Marcus élogieux. Prenez vous 80 points, dégottez ça dans le miasme informe des jeux indés ou allez chercher ça sur Steam, c’est un ordre! Super Amazing Wagon Adventure est la garantie de se marrer un peu devant son écran.
Ce sentiment est devenu rarissime et l’occasion est bonne pour la retrouver. Seul ou a plusieurs, surtout à plusieurs.

Les DÉMENTIELLES FABULEUSES AVENTURES EN WAGON sont les relectures, illimitées, de la conquête de l’Ouest, ce qui explique probablement pourquoi on va en fait de gauche à droite. Bon, ok, ma thématique tombe un peu à l’eau mais je n’y peux rien, on ne déroge pas aux codes du jeu. Disons qu’on va toujours vers l’Ouest mais en mode miroir. BREF ! Les graphismes, délicieusements pourris façon Atari 2600 ou Colecovision, servent un gameplay qui l’est tout autant : animations parodiques, graphismes rigolos, bref, rien de sérieux. Les musiques sont du même tonneau, faussement rétros mais géniales dans le fond – et y’en a plein ! Pas besoin de se la péter techniquement, ce n’est pas le propos, c’est même extrêmement pince sans rire. C’est ça qui est bien.

Une partie commencera toujours de la même manière. Vous constituez une fine équipe de trois gonzes, vous choisissez leurs genres respectifs et leur apparence. Hop, vous avez un party de quatre points de vie chacun. Vous allez devoir traverser les États-Unis sans mourir dans d’atroces souffrances. Ça va être très très difficile et demander un paquet d’essai. Pas grave! Vous allez faire plusieurs parties pour une seule session. On tente, on meurt en deux secondes, on passe la manette au voisin, hop, c’est génial, c’est le jeu social sans sentiments ni polygones, c’est la débauche.

C’est construit comme un shooter vu de coté. « Nos amis commencèrent par chasser des animaux pour faire des provisions »… et c’est parti, vous avez le contrôle. Pew pew, les animaux sont troués, à vous les peaux. Il faut éviter les mouflettes qui puent et font perdre des PV. MAIS SOUDAIN ! « Des bandits viennent attaquer votre convoi ! » Bam bam bam, on se défend comme on peut. Puis une rivière. Puis une cave, puis des champignons hallucinogènes, puis une romance. Chaque aventure sera plus ou moins différente, car – appelons-le comme ça – SAWA est une aventure complètement aléatoire. Tout et n’importe quoi, surtout n’importe quoi, peut arriver. Le chemin (interminable) est parsemé de nombreux points fixes qui ne changeront jamais, mais ceux là peuvent subir une multitude de paramètres et pas mal de choses peuvent arriver entre deux « checkpoints ». Il est beaucoup plus simple d’y jouer que d’essayer de comprendre ce que ça veut dire – la rejouabilité est immédiate et assez délirante. De toute, le jeu est super méchant et tue en moins de deux.

C’est typiquement le genre de jeu qui propose énormément sans faire grand chose. Tenez, par exemple, la narration. C’est muet, mais tout se fait grâce à des inserts en anglais, façon films centenaires. D’abord, ces machins sont très nombreux et interrompent le gameplay un peu comme ils veulent, toujours très souvent. Ensuite, ça donne un rythme fou au jeu – une action à faire, un message, on recommence, etc. Le contenu est toujours extrêmement détaché, froid, glacé et sophistiqué… bref, « Benji avait alors chopé la dysentrie et était mort dans d’atroces souffrances. Ses compagnons reprirent le chemin en laissant son cadavre convulser au soleil… » ce genre de choses. Y’en a des manières de mourir, dans ce jeu! Attention, c’est tout en anglais. Il faut lire vite et bien, parfois réagir, un peu comme dans un Wario Ware. J’insiste sur la multiplicité improbable des situations : ingérer de la drogue, combattre des robots, des zombies, des ninjas, des dinosaures, des écureuils enragés, des bisons, beaucoup de bisons, une quantité absurde de bisons. 

Quelques petites subtilités tout de même. On peut débloquer des armes, des wagons aux propriétés diverses, de petits modes de jeu. Il faudra tomber sur telle ou telle situation et y survivre, rien de moins. On a quand même un petit armada à disposition, mais il est très difficile de stratégiser ses runs. C’est pas The Binding Of Isaac : la difficulté n’est pas dosée, même avec un randomizer dans l’équation. C’est donc très drôle mais très injuste. Allez, la petite animation du wagon qui saute par dessus la rivière vaut bien le tout, c’est promis.

C’est génial. SAWA est un visual novel qui aurait mangé un shooter. Un shooter très ironique et déjanté.  J’ai pas encore réussi à la terminer, et je ne suis pas aller très loin. Un gros coup de cœur qui fait énormément avec un euro. Bien plus drôle que certains jeux crétins de propagande !

———-> Bit Trip Runner 2 : Legend Of The Futur Rythm Alien ———>

Marrant parce que l’histoire de ce jeu est aussi euuuuuh extensive que son nom. Souvenez vous, Bit Trip Beat, petit jeu sympa sorti sur le Wii Shop, qui ne s’appelait probablement pas comme ça. Un petit jeu de « rythme » (je vais faire mon nazi et dire que seuls les jeux à accessoire sont des jeux de rythme) où l’on devait rattraper des gros pixels – encore – avec une palette façon Pong. Difficile, épileptique, seulement trois niveaux, un bon moment malgré tout. Ce jeu a quatre ans et quelques et a lancé par la même tout une saga de six jeux, tous mettant en scène l’incroyable Commander Video. On les trouve en intégralité sur une compilation 3DS que je recommande, pas très cher sur GrandeGuerrièreDeLaJungle.com.
Le quatrième de cette saga était Bit Tip Runner. Probablement le meilleur d’entre eux, il revient pour une suite sur tous supports, XBLA, Wii U, Steam, partout.

« Bonjour, je suis Charles Martinet et ceci est Runner 2 ! » Bon sang, non seulement ils ont, d’une manière un peu aléatoire, réussi un caméo avec la voix officielle de Mario, mais en plus ils se la pètent ! La voix de Mario narre donc les aventures du Commander qui, coincé dans un scénario improbable et quantique, va devoir courir pour faire je sais pas quoi et traverser le monde de Jungle, Lave, Eau, etc etc etc. Votre personnage court toujours automatiquement et on ne peut pas le ralentir. Il court, il court, il court, he’s lost l’amour. Devant lui, une tonne d’obstacles folkloriques. Derrière, un super décor. Si le premier cultivait le trip 8 bits (qui n’est plus un trip à ce stade, mais la normale) ce jeu offre de beaux décors façon Worms 3D. En bien et détaillé quoi. Comment ça se joue? Reprenons Vib Ribbon. Dans ce jeu, la « partition » est générée par la piste du CD qu’on a inséré dans la Playstation. Même concept, avec plus d’ouvertures, mais giga pauvre graphiquement. Runner fait l’inverse : chatoyant as fuck, il propose une tripotée de niveaux prédéfinis. On court, une boucle musicale se lance. Elle va se fournir de plus en plus en récupérant les bons items. Une vraie petite mélodie se lance et se complète avec les quelques effets sonores générés en franchissant un obstacle. On en rate un? Il faut tout recommencer, ou repartir de l’unique checkpoint. Ils sont variés et nécessitent tous une commande – ou une combinaison de commandes – spécifique. Comment faire un run parfait? Récupérer tout l’or du niveau, en faisant les bons sauts, les bons trucs au bon moment. Un vrai petit enfer… et quand bien même vous aurez fait un Perfect, vous accédez à un mini jeu de canon et de précision qui vous octroi un Perfect +, si et seulement si vous y accédez ET vous mettez dans le mille. Sadique, quoi. Surtout quand chaque niveau a trois versions/niveaux de difficulté différentes.

Il faut donc : sauter, se baisser, contrer, parfois plusieurs trucs en même temps. Tout ça doit souvent se faire sur un timing net et précis. On apprend ça au fur et à mesure, la courbe de progression est assez gentille, comparée au premier, nazi sur les bords. Un boss vient conclure le chapitre, il ne pose aucun problème, hop, on passe à la suite, on débloque des succès, c’est bien.

C’est beau, c’est fun, c’est hypnotique. Trop, parfois. Il y a de quoi loucher quand on doit focaliser une attention extrême sur ce qu’il se passe à l’écran avec des décors colorés comme ça. C’est encore pire avec les niveaux rétros cachés : un système de « couches » à l’écran peut vraiment niquer les yeux. Ils ne méritent pas ça. Ils ont vu tant de choses sur l’Internet.
Mais ouais, c’est plein de bonnes choses. Les menus, les musiques, le thême principal, la direction artistique est superbe. La rejouabilité l’est tout autant : le jeu est rempli de petits paramètres qui peuvent augmenter la difficulté et donc les points. Les vrais peuvent sauter le checkpoint et tenter le niveau d’une traite avec une plus grosse mise. On peut « danser » une seconde pour rajouter quelques points mais l’animation ne pourra être interrompue, il faut donc bien choisir son moment. Des actions à QTE sont là et peuvent être plus ou moins bien exécutées. Le niveau a beau être en 2D, il splitte très souvent, on peut choisir une voie plus difficile. Oui, comme ce niveau d’Earthworm Jim où on évoluait dans un intestin ! La difficulté est d’ailleurs synonyme de récompense : coffres, niveaux bonus, clés, machins qui débloquent d’autres machins qui en débloquent d’autre. A la longue, passer vingt minutes sur UN niveau pour le compléter à fond n’est pas du tout anodin.

C’est pas aujourd’hui que mes illus seront parlantes, hé non

C’est très bien. Devant ce jeu, Cyril Lignac dirait « C’est bong ». Piège sortirait son sempiternel « C’est malin. » Constant, placide, aimerait poser tout de même « un petit bémol. » Il coute quinze euros et c’est pas rien. Moi, je m’en fiche, j’avais fait un stock de points grace à CDiscount. Honnêtement, il les vaut. Voilà, mon « boulot » est fait, je peux m’en aller et retourner à mes occupations. Par exemple… laissez moi regarder la date… ah, oui. Picoler.

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Survivor Japan

Quelle débauche ! Je vais faire une critique d’actualité. Le jour de la sortie du jeu. Quelques heures avant mon passage pour Passe Le Stick et la veille de mon test pour le Figaro. Z’êtes une sacrée bande de privilégiés, qu’on se le schtroumpfe. Donc, aujourd’hui, encore un bête test mais cette fois c’est Tomb Raider qui s’y colle, autant dire pas n’importe quoi.

Cet artwork! C’est une séquence ingame. Lara CAUTÉRISE.

Un foutu jeu issu d’une attente longue comme le bras depuis le teaser de l’E3 2011. Un teaser devenu séquence d’introduction : une Lara qui commence le jeu tête en bas, qui se dépatouille, traverse quelques espaces, fait floutsh-floutsh dans les cavernes, se sort de mille périls et même de deux trois mains baladeuses. Un an plus tard, Lara est victime d’une polémique collatérale pour cette même QTE – qui n’a évidemment aucune importance diégétique au final, c’était prévu d’avance – et l’Internet ne se met pas trop en valeur. En tout cas, parler du jeu reste la constante. Enfin, l’annonce récente d’Alice David pour incarner la nouvelle VF de Lara Croft aura marqué les esprits pour cinq bonnes minutes parce que oui, c’est « la fille » de Bref. Ca c’est pour la communication française made in Square Enix, la mondiale soulève l’aspect « survivant » de Lara Croft. Est-ce que le jeu est tourné autour de ça? Non, clairement pas. Dommage, car pour ceux d’entre vous qui ne sont pas familiers avec la trilogie originale (il y a quinze ans de cela) – Tomb Raider est, à la base, un jeu d’exploration/action très difficile et bourré de bugs. Lara évoluait dans des espaces très ouverts voire gigantesques, le joueur était laissé à lui même dans la résolution d’énigmes et dans la progression en général, toujours dans des niveaux très long. Finir Tomb Raider 3 sans aucune soluce était un énorme accomplissement en soi, surtout quand on a autour d’une dizaine d’années !

Les directions prises…

Pour un reboot, Tomb Raider 2013 soulève pas mal de choses et part dans des directions radicalement opposées alors parlons-en. Il faut savoir que l’histoire de base est minime : Lara et ses copains sont sur un bateau, le bateau coule, Lara tombe à l’eau, échoue sur une île mystérieuse as fuck et c’est parti pour un petit délire survivaliste qui va amorcer moult aventures dans la pampa. On rentre de plus en plus dans une vague mythologie japonaise pour définitivement s’embarquer dans une histoire SF sans conséquences. Bon, ça, c’est l’histoire-vitrine mais l’ambition affichée est tout autre : raconter la genèse de « l’aventurière » Lara Croft. Dans sa première aventure, la mythologie était fournie clé en mains. Là, l’objectif est de s’éloigner de la petite aristo anglaise interdite de tir (parce que trop bons résultats, haha) et de voir comment une étudiante de 21 ans est devenue la warrior qu’on connaît aujourd’hui… enfin, qu’on pensait connaître, bref.

Lara sort donc de son université inconnue et part en expédition inconnue à bord de l’Endurance. Cette bande de joyeux drilles, dirigée par l’inquiétant Docteur Whitman – un homme à l’air pas super fiable – subit soudainement un accident cosmique et va devoir apprendre à survivre en milieu hostile. Après ça ressemble à Fievel : on passe son temps à chercher ses proches et à toujours les manquer de peu. Vraiment, quand il s’agit de sauver ses amis, Lara n’est pas très efficace.  L’histoire de fond est faible mais quelques éléments sont distillés via de p’tits documents que l’équipage aura soigneusement semé partout dans l’île, dans de beaux bouquins reliés. Putain, de vrais petits maniaques. Est-ce qu’on en apprend plus sur Lara Croft? Riiiiiiieeeeeen ! Elle avait un père qui aurait été fier d’elle. Je ne pense pas que ce soit une nouveauté et c’est dommage. En revanche, fini le jeu, c’est cette version du personnage qu’on retient. Le vieux machin carré est oublié : ce nouveau visage est archi-convainquant.

Cette animation... <3

Cette animation… <3

Pas de tutorial dans un manoir, pas de vieux majordome à enfermer dans un frigo, tout le jeu se passe sur cette fameuse île. Autant le dire tout de suite : c’est un open world mais ça n’en fait pas un bac à sable. Autant faire la distinction entre « organique » et « vivant ». L’île n’est pas un univers persistant, les quêtes annexes ne sont pas vraiment présentes dans ce jeu et rien d’autre n’est proposé sinon l’aventure principale. Ça n’exclut évidemment pas les allers-retours, facilités par le téléport entre quelques marqueurs – allers retours à la Métroïd, dans le sens où certaines armes permettent d’ouvrir telles ou telles portes. Les bases, en somme. Indispensable pour collecter l’impressionnante masse d’objets à récupérer pour compléter le jeu. D’ailleurs, les quêtes annexes sont aussi des collectibles, cette fois à trouver sans repères sur la map. Niveau méta, c’est tout!

Revenons un peu sur le déroulement du jeu. Crash du bateau. Introduction troglodyte. Lara sort, trouve un arc, tue Bambi, cueille deux baies et c’est fini pour la survie, on amorce un jeu « linéaire » à la Uncharted. Dommage, vraiment dommage, le machin aurait pu être un vrai jeu de survie avec barre de soif, de pipi, que sais-je… ou même un mode hardcore intégré à la New Vegas, ça ne doit pas être difficile! Nope, Lara passe en mode Jack Bauer et ne moufte plus. Bon, à priori, Far Cry devrait remplir ce propos (je viens de me l’acheter, hâte.)

D’ailleurs, cette même introduction résume parfaitement le contenu du jeu tout entier : Lara tombe quinze fois, se nique les épaules (faites en un jeu à boire, c’était déjà très efficace pour Alan Wake) et évolue dans des séquences (très) scriptées à base de QTE. Pressez Y pour survivre. C’est toujours Y. On retrouve énormément de séquences spectaculaires dans le soft, très souvent en pilote automatique, pour peu que vous puissiez maintenant le joystick dans la direction demandée. Ce n’est pas omniprésent mais c’est bien bien bien présent tout de même. J’imagine que ça justifie les rapports qu’on fait avec Uncharted – j’ai pas de PS3, personnellement. De la même manière, les cinématiques sont omniprésentes et le jeu est très spectaculaire, en faisant un soft idéal pour jouer à plusieurs et rigoler un peu. Testé et approuvé avec trois non-joueurs!

VIOLENCE GRATUITE HAAA §

Toujours dans cette acception « l’aventure pour les nuls », soyez prévenus que le jeu est vraiment facile. Vraiiiiiiment. Pire, on vous prend par la main. C’est une featurette appréciable mais optionnelle, Lara a une sorte de spider sense à la Ezio Auditore qui lui montre dans un champ proche ce qui est nécessaire pour progresser, et ajoute éléments importants et collectibles sur la carte. Ok, mais sur le terrain, tout ce qui se grimpe et chaque chemin « vertical » sera systématiquement peint en blanc. C’EST PRATIQUE DIDON. Ca permet une progression fluidissime sans trop prendre le joueur pour un con. La seule difficulté réside dans les gunfights, de plus en plus intenses – légèrement encombrants sur la fin, le dernier quart du jeu vous précipite à Bagdad. Pas de cover manuelle : Lara se planque en s’approchant. C’est efficace, pas trop compliqué, assez user friendly et plusieurs approches sont généralement proposées. Il y en a pour tout les goûts. En fait, la seule difficulté du jeu, c’est se rendre à un point précis quand on ne se souvient plus du chemin alambiqué pour y parvenir, surtout de nuit. Ca, ça peut être frustrant.

Parce que le moindre faux pas, le moindre pixel prédéterminé va vous déclencher une mort, parfois en images, souvent sadique. Lara est d’ailleurs la seule au monde à réussir à hurler après une chute de cinquante mètres ! Je me contrefiche de ces polémique sur Lara et sa sensibilité (elle tue des centaines de gens dans ce jeu, mille fois plus que dans les autres alors wazzuf) mais alors ces emphases sur les diverses morts de Lara? Elle justifient bien le Pegi 18! La pauvre se prend une quantité étonnante de machettes dans la trachée, pas évident d’avaler sa salive après ça. En vidéo ou pas, la belle peut mourir de cinquante façons différentes. On se croirait dans Heart Of Darkness. Un Heart Of Darkness facile.

Ingame, le jeu est une succession de missions A-B sans difficulté. Quelques puzzles viennent popper là et là mais rien d’insurmontable. D’autres, plus optionnels, se trouvent dans les tombeaux : des zones souvent superbes, toujours livrées avec une mini énigme. Rien de bien compliqué et des décours qui, bizarrement, m’ont rappelé Ico… ce n’est pas comme si le jeu respirait la solitude mais il y a un feeling que, j’en suis sûr, vous retrouverez, en plus des scénarios qui vont étrangement se croiser. En fait, ce sentiment est accentué par l’articulation des missions entre elles; De ce coté, ce jeu est e-x-em-plaire. Le temps de chargement est quasi-inexistant. Une vraie petite montagne russe : les plus fous pourraient se prendre une journée pour le tenter d’une traite, c’est tout à fait possible en pleines vacances.

Et surtout. Le jeu est beau p’tain. J’ai rarement eu cette sensation sur 360, toujours plombée par un grain gênant. Passée la séquence d’intro qui subissait la comparaison avec le teaser original – boosté à fond pour des raisons évidentes – on se retrouve dans la jungle. C’est beau, bien animé, textures impeccables, Lara est crédible et évolue dans une étonnante diversité de décors. Pampa, temples, complexes inondés, tout le panorama y est. Le feu est sa gestion est omniprésent dans le gameplay et il est super bien rendu. Les nombreux voyages en tyrolienne sont un régal. Séquence mémorable sur une tour radio, dans les cimes de l’île. C’est ce que je voulais dire avec « organique » – on y croit. Le jeu utilise une petite astuce : traverser un boyau = changer de map, et multiplie ainsi les espaces claustro. C’est là que l’animation est encore plus belle. La découverte des tombeaux est un moment souvent mémorable, que ce soit avec l’épice « ancien » ou l’épice « indus ». Du tout bon à ce niveau, pouce vert.

Quelques mots obligatoire sur le coeur du gameplay : ramasser de l’expérience, améliorer ses armes, passer d’un arc tout pérave à une machine de destruction, tout ça grave à l’écrou, la monnaie technologique locale, récoltée sur les cadavres, les caisses et les animaux. Des simplifications qui peuvent plaire ou irriter, surtout quand ce système d’amélioration ne sert pas à grand chose. Au final, vous aurez tout à fond et la même version alpha de Lara. Encore une fois, c’est une question d’attentes, de genre et de direction. Le doublage? Potable. Plus, même. La prestation d’Alice David est honnête, peut être un peu pénible au début (Hey, Lara, tu te parles toute seule, t’es bizarre) mais on se prend rapidement au jeu. Je ne sais pas ce que valent les Oh God Oh God anglais, sur la version 360, en tout cas sur ma version presse, c’est juste absent. « Probablement pour qu’on évite d’aller voir sur Zavvi ». Sous couvert d’un manque de place? Je n’en sais rien, je vais pas crier à la conspiration.

Ça fait déjà pas mal de trucs, non? C’est pas fini – le multi est à l’image du jeu principal et propose tout ce qu’il faut. Quelques modes simples, le gain d’expérience, les machins à acheter, rien de bien neuf mais tout est bien fait. Ma connexion naze est légendaire et je n’ai eu aucun souci de fluidité, pouvant fragger sans souci un gonze à trente mètres à l’arc.Tout va bien, quelques artworks et vidéos bonus viennent couronner le tout. Elle est pas belle la vie?

En conclusion, Tomb Raider est un vrai bon jeu. Encore un truc qui pêche un peu parce ce qu’il aurait pu être. Parfois simple, parfois simpliste, il est vraiment beau et exécute excellemment tout ce qu’il propose. Jeu certifié épique Tomb Raider aurait pu être fantastique. Il est bon. C’est déjà pas mal, et cette attente à donné un jeu archi léché. On s’en sort tous très bien et mon petit cœur de fan déçu est satisfait. Je vous conseille fortement l’achat.

Par contre, non, pas de raptors. La bonne nouvelle? PAS D’ARAIGNÉES!

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Michael Thorton est, potentiellement, le plus grand connard de l’univers. Dans toute la galaxie, y’a pas plus grand connard que lui.

Pour chanter ses louanges, j’avais d’abord pensé à faire une belle vidéo, avec une belle voix off et un montage à faire rougir vos mamans mais je me suis trouvé confronté à un manque de temps caractérisé qui va nous retrouver avec ce bête texte habituel. Dommage parce qu’Alpha Protocol est un jeu passé inaperçu qui mériterais tellement plus d’attention… enfin, il n’est pas si inconnu si nous fréquentons les mêmes sphères : ce jeu est le fap material principal d’Amo depuis l’année dernière, l’ami ne tarit pas d’éloges sur le soft de Sega. D’ailleurs, c’était potentiellement une nouvelle franchise de (l’ex) géant bleu qui s’est pour le coup allié avec Obsidian, qui n’avait pas encore sorti New Vegas, alors encore dans les tuyaux. Un étalage de jolis noms (même si ce dernier est surtout connu pour New Vegas, finalement) qui donnent un jeu du même acabit? C’est un soft au statut assez contesté, pas terrible pour les critiques JV : je me souviens d’un vague 13 sur JV.com (retirez 50% pour la note Gamekult) et d’un test Nolife qui, visiblement, n’avait pas dépassé le premier tiers du jeu. Dommage, ami stagiaire du jour, dommage! Ce jeu est d’autant plus profond qu’il est bien écrit, il fallait persévérer un peu!

Vous le savez, 2012 est pour moi l’année où j’ai enfin découvert la notion de RPG occidental. Concrètement, les éléments RPG sont focalisés sur la construction de l’identité d’un personnage et de son gameplay, de sa façon de maîtriser tel ou tel atout de surhomme. Michael Thorton – pas de n au milieu, même si c’est très tentant – est un nouvel agent au sein de cette organisation secrète au nom éponyme. Il est trahi au bout d’une mission, va se retourner contre elle et botter des fesses sur le chemin, le cheminement habituel… mais tout l’interêt d’une partie d’Alpha Protocol est bien sûr la manière dont vous allez vous retrouver sur la cinématique finale, les embranchements seront très, très nombreux. Je m’explique…

Contrairement à notre Amo national, je ne garderais pas un souvenir si pur et positif de ce jeu, parce que j’y ai joué d’une manière si concentrée – histoire de compléter l’ensemble et de voir ce que telle ou telle décision aurait donnée – que je n’y reviendrais probablement jamais, sans parler de dégout ou quelque notion négative. Ce jeu est construit autour de sa replay value et, à la manière d’un Mass Effect, est clairement fait pour être rejoué une ou deux fois, histoire d’explorer la théorie des cordes vidéoludique. Il y a quelque chose de fascinant avec ce brave Michael : quoi que vous fassiez, votre personnage sera l’un des espions les plus branleurs de l’existence, façon Austin Powers qui se prendrait soudainement au sérieux. Le doubleur donne l’impression de séduire son micro en permanence et Thorton ne pourra jamais s’empêcher de faire des remarques de parfait petit malin, bref, un personnage complètement irrésistible puisqu’un parfait anti-héros ; Sympathique parceque très second degré, souvent. En revanche, tout va dépendre de votre manière de gérer les dialogues, pan central du jeu, dictés par trois attitudes, timées en temps réel (l’autre termine sa phrase et vous devez vite vous décider). C’est fou, je commence à tout catégoriser dans ces trois catégories… il n’y a pas longtemps, j’ai envoyé un mail de précisions d’horaires à trois profs et j’ai eu les trois différentes. Fou.

Professionnel : « Alpha Protocol est un jeu encourageant dans sa manière de traiter une histoire mais souffre de quelques tares de gameplay : bugs, décors neutres, manque de dynamisme. Trop déséquilibré pour en faire un vrai grand jeu. 12/20 »

Aggressif : « C’est un jeu de merde, Thorton n’a aucun charisme et l’ensemble est inmaniable, je m’en vais agresser des grand-mères et regarder un épisode de Gundam en picolant »

Suave : « Pourquoi est-ce qu’on ne peut pas coucher avec Sis?~~ »

Je commence donc à dévellopper une sorte de fétiche pour ces jeux nettement basés sur ces choix contextuels mais il n’y donc pas cette dichotomie propre à Mass Effect, celle d’incarner un gars content de faire son boulot ou passablement énervé à propos de tout : non, Thorton à un statut neutre de petit malin, et son spectre de possibilités va du gentil rigolard efficace à celui de sociopathe prêt à dézinguer tout ce qui bouge et à réagir à la moindre remarque comme s’il était perfusé à l’antigel. En bref, si vous souhaitez incarner un vrai méchant, c’est l’occasion. Ces phases de dialogues n’ont rien de cosmétique : c’est un jeu qui ose sortir l’argument phare du « Toutes vos actions auront des conséquences » et il se trouve que c’est bien le premier à avoir complétement raison! L’affinité qu’aura tel ou tel perso pour vous peux se répercuter sur la santé d’un boss, sur la manière dont vous allez le combattre, sur de simples répliques… tout est crédible (même si on constate en regardant bien le coté un peu « haché » des dialogues pour permettre tels ou tels ajouts) et l’arbre des possibilités est immense. Tant et si bien que certaines conséquences seront parfois buggées, involontaires ou juste inexplicables, à défaut d’avoir une utilité. Vous connaissez mon désamour des pistes inexplorées, Sis en est une (et je ne suis pas en mode suave). Ce champ des possibilités se retrouve dans le gameplay : compléter une mission se fait de diverses façons, des objectifs bonus peuvent se trouver, vous pouvez commettre des bourdes, des erreurs, des bonnes actions qu’on pourra vous balancer à la figure à n’importe quel moment, souvent le moins attendu. Basiquement, vous pouvez accomplir les missions disponibles dans n’importe quel ordre et les personnages aiment bien parler de ce que vous venez de faire : c’est vrai, c’est un jeu qui aime bien se la pêter. A raison! Les subtilités sont immenses et le gimmick est tangible : il n’y a pas de bonnes ou de mauvaises décisions, juste des résultats, toujours positifs en termes de gameplays. Il n’y aura pas de malus… mais si vous vous mettez à frapper la tête de ce pauvre Grigori avec sa bouteille de vodka, ne vous étonnez pas que la sécurité autour de l’ambassade pour laquelle il est informateur soit renforcée. On peut même agir de manière un peu plus active en payant pour des renseignements, soudoyer pour envoyer des gardes en thalasso, désactiver des caméras… une influences sur plusieurs strates, et ça c’est franchement bonnard.

Donc il est clair que si Alpha Protocol était un personnage, il aurait mit tous ses points de compétences dans la section « Scénario. » Ce n’est pas vraiment une question de storyline : l’histoire en elle même est un énorme mix de factions, de personnages et de trahisons (grand thême du jeu, qui croire ou pas) et recoupe quelques lieux luxuriants de la fiction exotique type : Moyen Orient, Rome, Taipei, Moscou. On peut aussi souligner un effort dans la construction et la narration, très textuelle. Le vrai scénario est dans les attitudes, les dialogues, ces innombrables lignes de texte, les mails qu’on peut envoyer selon les diverses attitudes, ceux qu’on reçoit, etc. Parfois rigolo, souvent jouissif, farci de petits détails et de traits d’esprit. Les personnages sont assez cools mais inégaux et très souvent mis en scène par une réalisation trop plate : quand ils parlent, c’est d’une manière trop fixe, façon « je suis empalé sur quelque chose mais je cache bien mon jeu. » Dommage, car c’est un jeu qui procure de belles sensations via ces petits détails de scripts.

Le gameplay, parlons en. On m’a souvent vendu ce disque avec un moche à priori des combats et des phases de jeu en général. Rengainez vos fourches : ce n’est pas si terrible que ça! Le vrai problème est cette omniprésence de bugs qui rendrait presque honneur aux Tomb Raider : confusion dans les blocs qui permettent une couverture, collisions, textures moches qui apparaissent au fur et à mesure et une kyrielle de trucs absurdes qui feront honneur à Bethesda. Mon bug préféré : Thorton qui meurt en faisant un bon de cinq mêtres et en se tordant dans tous les sens. J’adore ce bug. On le retrouve partout (Skyrim, Red Dead, L.A. Noire… c’est la carte commune dans l’album panini des bugs) et le jeu souffre d’un fantastique déséquilibre. En easy, on est increvable, mais le mode hard est parfois punitif : des séquences scriptées sont parfois trop dures (échapper au métro en hard sans grenade MP : l’enfer) et l’endurance ne sert plus à rien : un ennemi qui vous aligne et c’est fini. Vous pourrez prendre votre revanche en déséquilibrant les compétences – ce jeu a l’avantage logique de vous faire démarrer avec un type un peu imprécis avec ses armes, le reste ne va être qu’un truchement de dommage et probabilités. Avec les bons points, vous tuerez votre ennemi en tirant trois mêtres à coté et vous pourrez devenir littéralement invisible pour zigouiller tout le monde en 20 secondes, ce qui supprimera automatiquement tout challenge. Une fois le bon arbre trouvé, vous entrez en god mode et le reste ne sera qu’un gros toboggan scénaristique. Attention à ne pas négliger le plus important… Alpha Protocol ne préviens jamais quel truc sera plus utile pour un boss. Après avoir passé six ans à développer mes « compétences littéraires », je me trouverais bien con expédié en plein concours Kangourou supérieur. C’est le premier conseil qu’on m’a donné, « mets tout dans les pistolets ». C’est un très bon conseil.

Alors oui le bazar est un peu moche, peu dynamique et plombé par une esthétique globale qui fait un peu de la peine pour un jeu sorti en même temps que Red Dead Redemption mais je vais vous dire pourquoi ce jeu m’a procuré un gros « fun » dès le début, et c’est marqué sur la jaquette! Le « RPG D’espionnage ». On a effectivement l’impression d’être un vrai petit magnat des écoutes, de la manipulation et des réseaux. Le jeu serait presque cinématographique si les dialogues n’étaient pas aussi fixes : on débarque dans la partie, on fait son entraînement, on se fait engueuler si on rate des étapes, on part en mission, etc. Concrètement, ce jeu n’est qu’une succession d’espaces faussement grands (tu passes une porte : l’arrière est condamné) et d’ennemis plus ou moins nombreux à gérer mais l’impression d’être un personnage et d’interagir dans une grosse intrigue et parmis un paquet de persos dont l’attitude et les réponses adéquates sont à définir est plus que grisante! Tu incarnes Thorton, tu fais ce que tu veux, tu te comportes comme tu veux, zut la police, vous êtes la police!

Choisir ses armes, les upgrader, utiliser ses gadgets pour se faciliter les choses, faire des mini jeux de hacking/lockpicking qui trouvent le parfait compromis entre compétences brutes et simplicité, se façonner un personnage au gameplay bien précis, faire un run unique parmis tant d’autre et incarner un vrai anti héros qui peut se situer dans une formidable palette d’antihéros, de Jack Bauer à Hannibal Lecter.

Henry LeLand, alias le monopole du bon goût vestimentaire

Voilà donc les cinq éléments que je retiendrais toujours à propos de ce jeu :

  1. Le personnage le plus maboule du casting est évidemment le plus proche de la vérité
  2. «  »Mike and Sean, fuck yeaaaaah! » … with three exclamations points. »
  3. La satisfaction d’avoir un dossier complet sur personnage et lui balancer un élément embêtant de sa vie en pleine figure, perdre des points de réputation avec lui
  4. La joie d’incarner un vrai psychopathe après l’habituel premier run d’agent sympathique
  5. Un combat de boss sur une piste de dance. Je vous laisse la surprise pour la musique derrière. C’est épique.

Vieillot, déséquilibré et pas toujours génial mais son accentuation du scénario et sa réelle capacité à s’adapter très strictement à nos faits et gestes est inédite. L’alpha incarnation de ce trope. Ce dernier point enraye vraiment les autres défauts. Merci Amo, c’était un chouette cadeau. Je recommande et je fais un coeur avec les mains. Voyez comme j’ai aimé ce jeu.

Parce que j’aime les jusqu-au boutistes.C’est le jeu qui te mets un compteurs à orphelins à la fin de chaque mission, et qui te met un chiffre cohérent si tu est en Chine ou en Arabie Saoudite. Voilà, ceci était ma chanson de geste pour cette petite chose précieuse et fragile, qui m’a procuré bien plus de fun que le très AAA Mass Effect. Tout simplement.

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