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Neoclassique punk zydeco rockabilly

Hey hey bande de lecteurs, vous aimez la musique? Bien sûr que vous aimez ça. Même si j’ai de temps en temps deux trois barjos qui disent ne pas en écouter spontanément dans les commentaires, on est bombardés quoi qu’on fasse, qu’on apprécie ça ou pas mais je suis sûr que même si vous êtes globalement hermétiques à ce très noble art je suis sûr que vous avez un domaine musical de prédilection bien caché quelque part. Les profils, vous les connaissez bien : le mec en peignoir rouge qui écoute du Vivaldi en savourant son délicieux pinard, le wesh wesh qui lourde tout le monde dans le bus avec son hip hop tout droit sorti du portable sans écouteurs voire même le jeune ado métalleux dingue de classic rock. Je simplifie les choses (je ne sais pas si ça c’est vu) mais il n’empêche qu’on aura toujours tel ou tel genre de prédilection et que le reste ne vaudra pas grand chose parce que c’est bien connu, vos goûts musicaux sont les meilleurs, les autres ont juste TORT!

 Et pourquoi choisir, pourquoi ne pas tout prendre, y’a-t-il des gens qui brassent un peu dans l’intégralité de ce que les ondes peuvent offrir tout en le faisant bien? Non, mais ce groupe nommé The Go! Team s’y approche dangereusement. Cette formation de Brighton est super hétérogène, à tout les niveaux : six membres, trois filles, trois mecs, deux japonaises… tout ça fondé par le très foutraque Ian Parton qui enregistre son premier EP en 2004 avec trois câbles et une gratte. Il s’entoure d’une rappeuse-Ninja (c’est son nom, si si) de deux batteurs, d’une autre voix féminine, chaque membre du sextuor occupe trois ou quatre rôles différents dans les enregistrement… et la vocation très bruitiste de la formation permet une liberté totale : guitares au tremolo picking, samples, clochettes, cuivres, bruits et machins divers – ils savent à peu prêt sortir n’importe quel son à eux six. Ca tombe très bien parce qu’au delà de ce melting pot humain il décide d’aller à mi-chemin entre pop et rock, de trouver ce compromis et d’aller vers ce nouveau genre (Ian Parton se décrit comme « medium-fi », allez comprendre) sur lequel on collera peut être un nom dans quelques temps. Ce post est vraiment fait pour que vous alliez faire un petit tour sur Deezer ou autre, c’est vraiment décrire de l’abstrait!

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 Tenez, en 2004 sort leur première galette, « Thunder, Ligntning, Strike ». La toute première piste, Panther Dash, pose bien les bases. Battements de baguettes et hop, on est directement transporté dans un espèce de western, on se dit toujours « WOW! ACTION » à juste titre. Il faudrait coller cette étiquette, de « l’action music », ça sonne pas si mal… bref un petit gimmick exploité encore et encore, extrêmement guitaristique, soutient à la flûte et très peu de voix. Ca dure deux minutes trente, c’est extrêmement BADASS. Tout de suite après, autre piste culte : Ladyflash. La encore, exposition de la grille, du riff, aller retour entre deux formules entre guitare et cuivre. Petite nouveauté très identitaire, ce son « cheerleader » comme si effectivement une troupe d’ados soutenait le bazar. C’est pas si mal que ça, ça met pas mal de pêche derrière… et le temps d’y penser apparaît du scratch et des jingles qu’on croiraient sortis des années 60! Là ça tient sur 4 minutes, c’est tout aussi structuré et la sortie est un petit délice.

On saute deux pistes moins mémorables pour se catapulter dans Get It Together – le fameux morceau utilisé dans Little Big Planet qui m’a fait grincer des dents façon « gnngnn jepensaisêtreleseulàconnaitregn » ultra prenant dès ses cinq premières seconde avec son unique note de gratte, réverb à fond (un gros réflexe de mettre UN truc très court et très sympa en exposition. La suite, vous la connaissez, cette fameuse ligne de flute et tout le bazar incroyablement sympa et optimiste qui suit. Tapez donc ça quelque part, si vous ne reconnaissez pas vous en aurez pour votre non-argent et c’est encore un instrumental! (C’est également la bande son de l’Impossible Quizz 2, c’est grâce à Splapp Me Do que j’écris ce post là tout de suite)

Après une autre piste qui fait très SuperBowl, Junior Kickstart arrive et botte des culs. Comment ne PAS imaginer être sur un cheval en train de galoper dans la pampa en écouter ce morceau? En tout cas, rien de statique, c’est héroïque et très, très énergique, impeccable pour commencer une journée. C’est le premier EP
du groupe, la matrice originelle du bazar… et masculine, de surcroît. Quarante secondes de transition étrange et hop, Bottle Rocket pose son ambiance dansante dès le début eeeet on entends enfin la fameuse Ninja aux paroles toujours très… changeante. De toute façon on s’en fout, c’est davantage une question de débit que de contenu. Derrière, c’est cuivres samplés toujours sur le même rythme polka un peu débile mais tellement sympa. Solo d’harmonica dans vos faces et on reprends deux ou trois fois la formule avant d’en finir. Deux trois autres pistes et voilà le grand best off instrumental final, Everybody’s A Vip To Someone. Intro au banjo, trente pistes différentes vont s’aligner pour imiter une sorte de générique télé rétro… et tout ça va lentement se transformer et reprendre le gimmick de Ladyflash, on en a fait le tour et c’était génial. Foutraque, sans identité précise… mais démentiellement innovant, paradoxalement. Soyons improbables : cet album est une grosse machine à laver musicale, voilà pour la postérité, et c’est SUPER BON.

 Trois ans plus tard et moult tournée du groupe (très, TRES axée scène d’où la chute du post) sort la deuxième galette, Proof Of Youth. Toujours pas de logo, pochette au collage un peu strange mais on s’en fout et on écoute Grip Like A Vice. Tiens, c’est le même esprit… mais en différent! Après tout ça parait un peu logique, quand on cultive l’aléatoire… on se retrouve avec plusieurs pistes. Là aussi des boucles, des samples et des bruits, du rap pas chiant mais c’est un peu moins accessible, un peu moins simple à aimer. On retrouve ce fameux son de gratte saturée et furrrrrrieux comme le (comparaison au choix) – la suite logique de ce morceau c’est l’avant dernier, Flashlight Fight, nom un peu inutilement redondant pour la prestation sympa d’un rappeur inconnu au bataillon. Toujours très sourd, percussif et dingue, rien d’autre à dire. On remonte un peu les pistes pour se mettre l’excellent The Wrath Of Marcie, là aussi bon best off des gimmicks du groupe. Les deux filles y chantent et se donnent la réplique et je suis secrètement jaloux de la capacité de Kaori à chanter tout en étant automatiquement accompagnée de son équivalent… à la flûte pipeau façon collège! Très prenant, très sympa, on se repose un peu avec un pont en arpèges et toujours de la flute derrière… écoutez bien ce passage, imaginez du xylophone derrière, c’est cool hein? Il ne l’ont pas fait parce que le truc est suffisament chargé comme ça. Couplet – refrain – couplet – refrain – outro et harmonie de flutiaux parce qu’on déconne pas chez The Go! Team!

Cet esprit est tellement… louable. Tout est mis sur le même plan, rien n’est mis en valeur, tout peut apparaître dans la piste et on décèle encore des trucs à la énième écoute! Patricia’s Moving Picture fait elle aussi une conclusion best-off, un instrumentale à la progression un peu nostalgique, ça sonne vraiment comme un « au revoir ». Ca aurait été en milieu d’album, le malaise aurait été palpable! C’est une émotion rare… et il a EFFECTIVEMENT fallu être patient pour attendre une suite. Les faces B n’ont jamais été leur fort et les choper en France c’est un peu comme tomber sur un Pokémon Shiney : il apparaît une fois en cinq ans et tu l’as déjà tué!

 Cela faisait donc trois autres grosses années où j’attendais un peu fébrile une nouvelle grosse production de cette formation. Sans vraiment savoir à quoi s’attendre (parce qu’au final le deuxième album est comme un concentré d’un aspect du premier) mais juste à une musique très innovante, nouvelle… et démentiellement positive. Lâchez vos Xanax, écoutez The Go! Team, tel devrait être le message publicitaire à la mode à la place de cette pub très second degré ou deux mecs s’esclaffent sur leur dernière virée sous champignons…

nani-copie-1.jpgParce que dans la famille Gorgon, on aime aussi la musique, les choses simples et la dissection

   Et Et Et le miracle est enfin arrivé en Octobre dernier. Une première piste, un nom – Rolling Blackouts – et une date, trois foutus mois plus tard. On lance, pas de surprise mais c’est toujours aussi bon Deuxième piste relâchée mi- décembre… WOW, explosion des sens! Je fonctionne de quatre façon différentes en écoutant de
l’inconnu : « J’aime pas, j’aimerais jamais » « Pas mal, pourquoi pas » « Je n’arrive pas trop à me souvenir de ce que c’était mais c’est vraiment bien, coup de coeur potentiel » et « OMG ! <3333 » – la quatrième catégorie a été effectivement deux fois! Deux fois sur DEUX! Une année en arrière, le troisième album de Gorillaz (même vocation, même disco, même coin) était déjà complètement niqué. Fin Janvier, la galette est là, j’ai presque héroïquement réussi à éviter le streaming de l’Album…

 Ca commence super cash avec T.O.R.N.A.D.O., ce morceau qui avait inauguré le baromêtre. On sent que les gugusses ont fait le plein de bruits tout nouveaux et partagent leurs dernières découvertes : rythme bancal comme on les aime, pêches musicales ici, là, trompettes qui viennent augmenter la badasserie du truc, bref j’ai déjà donné mes deux trois impression sur ce morceau. Ca commence bien, rien de bien épatant à ce stade mais la recette marche toujours. Secretary Song… fait très japonais! C’est une impression franchement renforcée par le clip et la chanteuse mais avouez que tout est sensé évoquer le quotidien … sucré et sympa (???) d’une working girl de nos jours. On va pas exploiter les clichés jusqu’à mettre des gongs en fond sonore mais on sent qu’ils ont rongé leur frein! On dodeline de la tête, on se demande si la J-Pop s’approche de ça… rien de rock dans la démarche et OMONDIEU apparition discrète d’harmonies, ce petit détail que l’ami Ian hésitait tant à mettre. Effectivement, il est devenu papa depuis, il s’est peut être ramolli. L’ambiance est là, c’est agréable, tout va bien, on est habitués à cette utilisation un peu étrange de femmes en train de gueuler depuis longtemps. Un dernier « Oooh »… et Apollo Throdown débarque de la façon la moins discrète du monde avec sa fameuse exposition du sample fatal! Ninja rappe, derrière c’est de la clarine et cet aller retour super angélique au synthé. Angélique, que j’aime ce mot… et ça tombe bien parce que tout fait « Bande Son de Sonic » dans ce morceau, tout se veut froid, électronique, repérez bien les petits « Tiooooooouu! » de temps en temps, c’est génial sans être abusif. Le mix continue et paf, refrain. Je comprendrais que des gens détestent la suite mais… ce coté méga incompréhensible des paroles et des voix me plaît bien. La basse est délicieuse (et change à chaque refrain) et toujours cette ambiance très…cristalline, vous voyez ce que je veux dire? C’est un peu Noël à la bourre et hop couplet suivant avec cet aller retour, un peu l’idée du siècle. Après, le morceau progresse et s’étire logiquement… jusqu’à la fin qui n’exploite que ce fameux son fort omochi kaeri. 

 Ready To Go Steady! Une voix inconnue, une guest star! La gageure rapoïde de l’album est passée, on est de retour dans la pop pas compliquée mais toujours plaisante. Refrain tout con, pas péteux, harmonisé, ce morceau est étonnament simple au vu de l’historique du groupe. Rien de bien grave, c’est excellent, on tape dans ses mains spontanément, c’est formidable. Bust Out Brigade nous laisse trois bonnes secondes pour piger la suite : ça va être instrumental et on retourne à cette ambiance totalement débridée et jazzy, à fond les cuivres, comme d’habitude – on ajoute même du glockenspiel qui fait presque trop mignon dans le contexte, comme si c’était pas assez viril et musicalement fort. L’intention ne devait pas être là mais ça m’évoque pas mal les férias estivales, le rouge dégueu en moins – de la fête, beaucoup de chaleur, cet esprit d’équipe et de fanfare. E-N-E-R-G-I-E!

 One, two, three, four, vous aurez peut être reconnu la chanteuse de Best Coast qui prends la parole dans … putain, Buy Nothing Day. Après avoir écouté ce morceau pour la première fois mi-décembre (et après une journée très optimiste, comme un succès débloqué, une grosse récompense) j’ai passé la moitié de la journée à écouter ce qui ferait le single du siècle en boucle, encore et encore… jusqu’à aujourd’hui. Déjà là voix de miss Bethany est un pur délice, de l’autre ce morceau dans un contexte pré-Noël est d’autant plus efficace puisqu’il reprends ces réflexes de carillons, de musique décomposée… tout y est ultra efficace, à commencer par ce fichu refrain! La chanson aurait durée huit minutes, m’en serait foutu, probablement. Le refrain est happé par cette super accroche très percussive – on entends un peu la grosse caisse, c’est assez nouveau) et vas-y que je t’entoure la piste encore et encore » où tout pue la perfection pop! TOUT! Arpège de guitare génial, chant adorable et harmonisé très haut (ça s’entends plus dans le deuxième) – même la suite et le Don’t Blame… fait très musique pour ado avec ses pêches en power chords mais que voulez vous, j’y suis sensible! Ca vole très haut, ça donne un optimisme incroyable, t’as envie de tout aimer, de tout faire, c’est super efficace. Petite transition façon « vent du grand Nord » (LA piste de The Go! Team qui sent la neige étant, mécaniquement, The Snow Storm) et on se noie dans ces petits « lalalala », tout va toujours aussi bien et hop refrain final un peu mélancolique, écoutez bien la gratte qui se déplace vers les aigus, c’est très subtil mais ça change directement l’ambiance! Et donc question terrifiante : si c’est chanté par une guest, comment il la refont sur scène? Gloups

 Je pourrais arrêter là pour la forme tant ce morceau m’a fait atteindre des plaisirs musicaux inexplorés. Bon pour la forme, Super Triangle est un morceau très transitoire dans l’esprit instrumental du groupe et il ne dure qu’une minute trente. Les tout débuts de Voice Yr Choice ont l’air un peu pourris… mais c’est plus ou moins un faux ami. En fait, quand Ninja rappe plus lentement, c’est moins agréable! Ca fait plus naïf dans un cadre qui ne l’est pas tant que ça. Là aussi une belle collection de bruits cosmiques mais l’aspect vaguement « slogan, mantra » ne crédibilise pas vraiment le truc – c’est pas grave et on oublie. Yosemite Theme instru-cuivres-rétro comme toujours avec un peu de harpe, à écouter les yeux fermés, cette piste nous prends pas mal au piège! « Ho non, c’est redondant, on a déjà entendu ça trente fois dans les pistes précédentes » et en fait pas du tout, plein de nouveaux éléments, des cloches, des guitares slidées façon hymne Hawaien et sortie en boucle, pour pièger ceux qui penseraient qu’on a changé de piste. Le changement ont chope bien avec The Running Range qui, pour le coup, fait vraiment inédit à l’échelle du groupe. Impeccable à écouter derrière une séance de Red Dead Redemption (ou dans le métro qui défile) et hop deuxième guest star dont le nom m’échappe. C’était donc ça, c’est la patte venue d’ailleurs, décidemment, ça les bonifie. Ca part un peu partout, le machin devient relativement doux et acoustique dans une piste où la basse fait tout. Lazy Poltergeist est une transition au piano au son volontairement ébreché, tout droit sorti du tourne disque d’antan. Allez, pourquoi pas. Rolling Blackouts (ils ont enfin succombé à la tentation du titre éponyme! Danger! Matérialisme! Justin Bieber!) est susurré de manière un peu anxiogène comme si une nana venait te le chanter directement dans les oreilles. On quitte un peu le mode majeure pour quelque chose de plus mesuré, en demi-teinte, c’est à deux doigts d’être triste mais en fait un peu moqueur et jouant pas mal sur les dissonances. Très bon point… ça fait un peu Fugazi content et féminin, pour le coup. Le bazar peut se targuer d’être assez varié dans son approche et se conclut sur – décidément – de la gratte égrenée, dans la pure tradition. Hé oui, les arpèges, ça séduit, c’est vieux comme le monde. Du coup, Back Like 8 Track prends il ce rôle d’examen terminal, de piste best-off? Pas vraiment… parce qu’il n’est pas instrumental! Il alterne la fanfare, les sonorités jazzy et fout des clappements de main un peu partout! Un dernier mode de notes répétées à fond et c’est déjà fini, on se retrouve dans trois probables autres années.

2735288932_5cfda3b9ec.jpgTroisième album qui change donc à peine les choses MAIS qui se radoucit pas mal dans son approche, qui hésite pas à trifouiller avec des sonorités un peu sorties de nulle part et et et deux trois pistes qui sauteront aux oreilles de tout le monde, selon les individus. C’est toujours aussi bien et JUBILATOIRE, EN MAJUSCULE PARCE QUE C’EST RARE DANS CETTE EPOQUE DE DEPRESSIFS LES PETITS AMIS. Pourquoi vous croyez que le tome quatre de Scott Pilgrim s’appelle comme ça? Hein? Hein? HEBAVOILA.

Enfin, l’une des finalités de ce post était de vous prévenir qu’il débarquent bientôt faire un petit tour sur l’Hexagone fin Mars à Strasbourg, Rennes, Angoulême et… Paris, à la flêche d’or. Un concert sera un peu lêger pour un compte rendu mais je vous recommande chaudement d’aller y faire un tour, c’est peanuts. J’y serais, et en rentrant je mettrais un bon gros golden seal of quality dans ce post. J’ai hâte, j’ai hâte.

/in b4 réaction muettes un peu étonnées

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Hop là et de trois

Rock Band 3 est sorti. Cette simple phrase peut potentiellement faire orgasmer des tas de geeks musiquesexuels à travers le monde, les autres ne les comprendront pas trop, jugeant être en face d’une communauté un peu trop obscure et pas portée sur les vraies valeurs du jeu vidéo, après quoi il retourneront sur League Of Legends ou ils commenteront des parties enregistrées de Starcraft II, au choix. Les petits canaillous! Il ne faut pas se laisser faire! Il faut répandre la bonne parole et comprendre une dernière et ultime
fois pourquoi cette saga est une nécessité absolue si vous aimez la musique et le jeu vidéo. Rock Band et par extension son troisième volet doivent devenir une tendance, une religion, tout ça doit être considéré comme une console à part entière… mais au delà de tout ce fanboyisme suitant on peut pas dire que Rock Band 3 est un mauvais jeu. Ho la la, non, il est même foutrement excellent, pas le jeu de l’année mais probablement le jeu musical le plus abouti qu’il existe sur terre alors c’est parti pour un billet qui va vanter les mérites d’une galette que j’attendais personnellement avec une impatience extrêmement caractérisée. 

rock-band-3-xbox-360-059.jpgParce que ouais les enfants ça aura été un énorme chemin bien interminable de teasing qu’Harmonix nous a pondu là. Entre l’image toute innocente annonçant le clavier à la fin de la démo de Green Day et la sortie Européenne du jeu, cinq mois tout rond – pas grand chose à échelle humaine mais une éternité pour les acharnés de notre genre, surtout quand ce lapse de temps est consacré à la vente de toujours plus de rêve… l’annonce du mode pro, le mode carrière dont on cerne les grandes lignes, l’évacuation de la setlist au fur et à mesure avant ce petit gag de « communication » qui nous ont même montré en prime qu’ils ont beaucoup d’humour… et cette attente n’était pas aidée par ces foutues dates bipolaires qui n’arrêtaient pas de changer. Voilà la problème : la communication et le marketing Européen autour de Rock Band est… comme une asymptote qui tends vers 0, qui n’y arrive pas mais qui y lorgne sévèrement! Bien sûr ils ont fait une très gentille tentative avec Beatles mais pour cette sortie il fallait vraiment être entre initiés, suivre l’actualité du jeu, bref vraiment vouloir s’informer spontanément. Derechef cette absence totale de communication a fait flipper certains revendeurs qui ont flairé le gadin logique : une semaine avant la date fixe, une flopée d’enseignes ont commencé à lâcher les précieux packs en avance, les autres fini par les imiter… tandis que les restants avaient le jeu mais pas le clavier alors que ce dernier va être introuvable seul en magasin derp derp derp. Hors de cette sortie à deux temps c’est maintenant le reste des accessoires dont l’exportation recommence à être un peu intangible – l’adaptateur Midi est repoussé à fin Janvier sur certains sites et la Fnuc ne daigne pas les expédier, les guitares semi-pro sont encore invisibles, les States attendront encore trois mois pour les Fender et je sais pas où on sont les nouvelles batteries bref Madcatz et leur distribution chient un peu dans la colle, excusez du peu! C’est pas bien! Je suis très déçu Madcatz! Je ne t’inviterais pas à notre prochain passage au sauna de la Mosquée de Paris!

Enfin, petit point richesse pour ceux qui voudraient se lancer dans le milieu. Vous aurez raison d’avoir déjà une 360 munie d’un bon disque dur externe (250E) suivi d’un abonnement Gold (60E) en supposant que vous puissiez vous débrouiller pour la connection. Le pack avec le trois et le clavier (120E) peut être complété par le premier (20E) et le deuxième (30E) auxquels s’ajoutent Lego (20E) et Green Day (50E) – vous pourrez exporter l’intégralité de ces morceaux pour 35E. Comme vous avez du goût vous aurez aussi pris Beatles, rajoutez-en une trentaine. Maintenant il faut les instruments : Micro (30E) et le reste (70E à chaque fois au pire.) Après avoir dépensé une centaine d’euros en DLC, maintenant, pour vous achever, dites vous que la Fender devrait couter 250 Dollars et je doute qu’on y gagne au change. Le compte est bon? Bah non, on peut même plus le faire puisqu’on a plus les moyens pour s’acheter un boulier. Organisez vous, prenez des gens en otage, demandez des rançons, je sais pas.

Finalement, la Wii c’était pas si mal.

Ok c’est donc après avoir dépensé tout notre budget cantine de la décennie qu’on a tous pu, à un moment ou un autre, se retrouver avec le saint Graal dans les mains (il m’a fallu corrompre un manager Micromania à base de vannes contre Score Games) et avoir galéré sur les problèmes d’exportation de chacun (sauf sur 360 où tout passait nickel. Insérer tête de Donald faisant un clin d’oeil) on pouvait voir la magnifique cinématique d’intro sur le tube des Doors… quelle claque. Comparé aux séquences de Warriors of Rock aux mauvaises textures, à l’animation ratée et à même pas mal de jeux sensé être « beaux » mais dont l’aliasing gâche un peu les choses, j’ai, pour la première fois, l’impression de mater un Blue-Ray, bref. Nous voilà dans le menu principal, on créé notre avatar et notre groupe qu’on verra partout marcher au ralenti derrière les menus et ça pue la classe quelque peu. Avant toute chose, parlons de la playlist de cette troisième galette : le principal souci à annoté est bien évidemment le fait que Rock Band 3 fait presque compilation sur tout ce qui a déjà été sorti. Ne serait ce que dans les deux premiers Guitar Hero, déjà produits par Harmonix (I Love Rock And Roll, I Wanna Be Sedated, No One Knows, Beast And The Harlot, Freebird, Smoke and The Water) une grosse part du reste a déjà été vu dans la franchise d’en face. Les deux premiers tiers de World Tour étaient déjà dans le 2? Et bah bien joué, on boucle l’affaire avec One-Armed Scissor, Crazy Train, Misery Business, Hey Man Nice Shot et Cold As Ice (sans oublier Rooftops qu’on retrouvait dans Lego. C’est fou, je conchie World Tour et c’est la meilleure playlist jamais sortie) puis d’autres redondances comme Whip It ou Saturday Night qui étaient déjà dans Guitar Hero 5 et Band Hero, dans l’ordre inverse. Je râle mais c’est dommage parce que ça contribue pas au jeu à se trouver une « identité musicale propre » – chacun devrait avoir ses exclusivités, là on découvre beaucoup moins de choses. Il n’empêche de pouvoir se payer des petits moments de gloire, mes petits morceaux préférés qu’on va classer par tiers, comme pour la difficulté d’un morceau :
Charlie_Penny.jpgSi Charlie n’avait pas joué à Rock Band 3, il ne connaîtrais pas Good Vibrations et il serait encore vivant!

Jubilatoire et orgasmique

Freebird. Mettez vous à la batterie et comprenez ce que « crise d’épilepsie imminente » veut dire – le roll à la fin n’est pas si difficile que ça mais vous êtes tellement concentré, l’écran affiche une pléiade de couleurs qui rendent aveugle, le solo de guitare est tellement épique que j’ai sérieusement eu peur de saigner du nez spontanément pour la première fois et de m’écrouler raide mort. And this bird you cannot change wohohohoho – attention au Big Rock Ending de 15 secondes!

Gros coup de coeur

Roundabout de Yes. Je me doutais que ce serait le plus difficile de la playlist, c’est plutot l’avant dernier… huit minutes très variées ou chacun va prendre très cher, le claviériste en tête de liste, puis le batteur, puis le bassiste. Les autres survivront probablement.

Good Vibrations, même si la version live nous donne sérieusement envie de dire « VOGGLE » au public un peu trop présent. Cauchemar harmonique, gentil tutorial pour tout le reste.

Saturday Night Is Alright For Fighting, le tube d’Elton John qui va faire beaucoup de mal à vos mimines, que ce soit au clavier ou à la guitare ou il faut vraiment comprendre comment fonctionne un Hammer-On.

Antibodies, la chanson-alien avec ses … partitions-aliens! PERSONNE n’est épargné, chacun va se taper une partition très rapide au rythme funk, bon courage pour le clavier pro…

The Look, pas de difficulté particulière mais de jolies voix et une piste chant à trois amusante à faire si vous arrivez à jongler entre les tons. Disco flip à la batterie, ce qui est toujours agréable!

Centerfold, parce que Centerfold!

Enthousiasme significatif

Bean Caught Stealing est délirante et assez chaude, Yoshimi Battles The Pink Robot Pt.1 est un morceau des Flaming Lips un peu répétitive en guitare et boîte à rythme mais analyser ses harmonies est un petit délice – Jerry Was A Racecar Driver car c’est l’unique exemple en basse-tapping de toute la saga, Midlife Crisis parce que voilà c’est tout, Llama le boss final ska le plus barré de rock band (difficulté maximale pour tout le monde, pas de pitié) – No One Knows bien évidemment, Whip It et Walking on the Sun les bons tubes pop qui vont bien, la chanson des Smiths au nom trop long, Break on Through et les résultats du loto de Chicago, petit morceau bien chaud dont la multiplicité des solos feront rougir vos petits-enfants. 

J’aime bien. Ca va sinon?

Bohemian Rhapsody (qui n’est pas super adapté pour un jeu de rythme), Dead End Friends, Don’t Stand So Close To Me, The Hardest Button To Button, The Killing Moon, Humanoid, Rock Lobster, One-Armed Scissor, Du Hast etc. etc…

Urg urg

Rainbow in The Dark est au métal ce que l’attaque des tomates tueuses est au cinéma (mais peut être que Dio en était conscient va savoir) – je n’accroche pas à Cold As Ice, Imagine est un peu hors sujet, In A Big Country fait un peu cliché, King Georges, Portion For Foxes, Ho My God et Viva la Resistance sont difficilement écoutables.

Après toute cette playlist (et encore, la moitié et des poussières) est égrénée dans le mode Carrière, repensé pour l’occasion. Ce n’est pas très clair à ce niveau là : en fait, le mode carrière en tant que tel est une montagne d’objectifs, de minis-succés à remplir (et certains vous en donneront des vrais, de succès) chacun vous donnant une brouette de fans, progression et rangs prédéfinis à l’appui. La seule « vraie » carrière est une succession de concerts à faire qui vous catapulteront dans des lieux divers et variés pour un trajet toujours plus gigantesque… et des textes truffés de remarques bien aléatoires mais néanmoins rigolotes. Vous lancez une « tournée », à chaque fois vous avez le choix entre une playlist prédéfinie/aléatoire/thématisée (tel artiste, telle décennie, tel genre etc) et vous vous lancez dans les morceaux en chopant les étoiles comme à votre habitude. MAIS! Exactement comme dans Warrios of Rock (*Rires du public*) vous devez aussi remplir une condition supplémentaire pour rempiler une deuxième unité, les piques, que vous amassez en déclenchant votre transe le plus longtemps/souvent possible, en enchaînant les bonnes notes, etc etc. Ca donne un aspect challenge pas dégueu mais c’est peut être pas l’idéal de commencer par là quand on découvre ce type de jeu pour la première fois. D’ailleurs, tout est déjà débloqué d’entrée, vous pourrez vous précipiter en mode partie rapide ou vous retrouverez un véritable Pokédex que vous pourrez classer selon moult critères (dont le crucial « Nombre de fois joué ») 

rock-band-3-xbox-360-090.jpg Un mode Carrière rigolo mais un peu court et un peu brouillon. Pas de panique, l’interêt et bien plus amplifié quand vous y jouez à plusieurs… et tout est fait pour donner cet aspect bac à sable aux yeux du joueur. On te donne tout les outils du jeu dès le début, tu peux faire mumuse avec toute ta vie! C’est à partir de cette idée et de cet esprit qu’on peut constater l’incroyable liste des bonnes idées qu’Harmonix a pondu dans ce troisième volet. Même sans l’ajout du clavier, Rock Band 3 serait déjà largement au 2 ce que le 2 était au 1, je sais pas si je suis bien clair…

Alors débarassons nous des bonnes idées antérieures qui ont mystérieusement disparu. HOMMAGE.

– En batterie, la partition ne « saute » plus à chaque coup de pédale. Les lignes verticales disparaissent et le manche se fond trop vite dans le décor, c’est parfois gênant dans les séquences psychédéliques où il faut loucher.

– Pas de présentations indivuelles surclasses! Dommage!

– La boutique met moins de temps à charger mais elle en devient beaucoup moins ergonomique, il faut passer par quelques écrans de plus pour trouver ce qu’on veut et batifoler gentiment dedans sans avoir quelque chose de précis en tête devient impossible

– Fini les duels! C’est un parti pris assez audacieux qui se comprends dans le sens où tout est mis sur les derbys de score entre amis. D’un autre coté, le mode online est très imprécis avec ses playlists constituées en « salade »… on a pas forcément trois quart d’heure devant soit et il faut vraiment avoir confiance aux joueurs connectés.

 Donc à partir de cet esprit « jeu outil » un tas de choses ont été simplifiées. D’une part et c’est crucial, le système de changement d’instruments et de comptes devient aussi simplifié qu’il peut l’être – quatre petits boutons en bas de l’écran, chacun se connecte et se déconnecte à loisir, c’est plutôt simple et bien pensé. Toujours dans les bonnes idées, votre score individuel sera toujours pris en compte pour la playlist rapide : même en groupe, même dans la carrière! Super pour garder sa trace dans les classement en cas de bonne
performance. Votre groupe est le pilier central du jeu, on le retrouve en train de sa balader partout dans les menus et il est mis en scène dans des mini-cinématiques superposant les chargements, comme si ils étaient inexistants. (Attention, risque infime mais existant de plantage de la console) d’ailleurs les graphismes en eux même ont sévèrement gagné un cran, les textures sont plus lissées, plus belles, tout y est plus coloré et éclairé, les effets de scène sont encore plus présents même si on frise le diabéte instantané par moments – tout ça reste du meilleur esprit et les personnages agissent toujours très bien même si ils peuvent sembler parfois un peu désarticulés ou incohérents, notamment quand une chanson se termine. C’est vraiment dingue parce qu’on a parfois l’impression qu’ils ont pensé à tout : quand un objectif vous demande de refaire telles chansons dans une playlist prédéfinie, il ne vous demandera que de refaire celles qui vous manque! C’est un
détail idiot mais témoignant d’une bonne volonté infinie! Les scores des amis sont automatiquement affichés, que ce soit par instrument ou par groupes! On peut s’entraîner à une chanson directement à partir de la liste rapide! ALWAAAAYS ~

Image-1-copie-2.png  Et maintenant, parlons un peu de ce nouvel instrument aux touches douces et au manche qu’on aime bien saisir : le clavier MadCatz et ses deux octaves… doux au toucher, agréable, reproduisant bien la sensation d’un vrai. Deux modes de jeu s’offrent à vous : le mode « classique », vous mettez votre main à partir du deuxième Do et vous suivez les pastilles lumineuses, comme d’habitude. C’est le plus simple des instruments, on peut commencer en Expert directement sans aucun problème et le seul véritable souci seront ces allers-retours chromatiques qu’on peut trouver dans Cold As Ice ou Roundabout, par exemple… et il y a le mode pro. Un passage vers les tutoriaux d’entraînement sera nécessaire : il faudra reproduire parfaitement des petites séquences très académiques – gammes, écarts, apprentissage des tons, des positions… très utile mais dommage qu’il soit pensé pour n’être joué qu’à une main. Vous êtes gaucher? Dans votre face! Cet apprentissage par la séquence prédéfinie est aussi présent en Batterie et Guitare Pro.

La Guitare Pro justement… gros flop commercial français à prévoir, il faut avouer qu’Harmonix s’est bien débrouillé pour retranscrire une tablature de façon « verticale ». C’est un coup à prendre, un « onde de position » indique la forme que vos doigts prennent quand ils font un accord. Un Power Chord? Une « brique de Tetris » arrive. Un La? Un gros trait à prévoir à partir de la deuxième corde. Je doute que ce soit très intuitif puisqu’on passera beaucoup plus de temps à regarder son manche que son écran… et des chansons très rythmiques comme Yoshimi seront beaucoup plus simples à passer les yeux fermés qu’une autre, très lente et simple comme The Hardest Button To Button. C’est paradoxal mais on retrouve ce coté « apprentissage et mise en place » lié à n’importe quel véritable instrument, c’est le but. Motivation ultime pour les pro-gamers : une note « pro » rapporte beaucoup plus… et on revient rapidement dans les scores à la Guitar Hero. Avec une vrai guitare. La boucle est bouclée! Dans la continuité des petits détails qui font vraiment plaisir : pas besoin de brancher un micro et de dépenser ses piles pour travailler et bosser les Harmonies. Vous allez devoir copiner avec le « diapason » et son son de flûte pour piger ce qu’il se passe, parfois… mais décortiquer ses chansons préférées est toujours quelque chose de présent.

Pour en revenir au clavier Pro, les choses sérieuses commencent avec le mode Difficile. Le Facile et le Normal sont « relativement gentils » mais l’écart suivant est monstrueusement gros et c’est à partir de là que la sensation finale de « jouer d’un instrument » apparaît dans toute sa splendeur. Je suis incapable de dépasser une chanson de tiers 2 ou 3 sans me faire atomiser, le niveau va devoir monter au fur et à mesure, c’est un peu la course à celui qui va le mieux se débrouiller dans les mois à venir. A partir de ce point, les DLC ne sont plus compatibles avec les précédents jeux mais la plupart sortent avec des partitions clavier, si ce n’est des partitions pro! Et toutes les partitions Batterie Pro sont automatiquement incluses… et l’adaptateur midi devrait fonctionner avec toute une pléiade de patterns pré-enrengistrés pour les éléctroniques bas-et-milieu-de-gamme… tout en prenant en compte l’ouverture du charlet, pour un réalisme TOTAL.

 EXTASE. L’avenir de la saga est totalement impénétrable : comme aller encore un pallier au dessus? On a deux ou trois années de réflexion et encore une suite est vraiment loin d’être garantie. Les seuls jeux « sortables » sont désormais des nouvelles playlistes ou des jeux thématisés sur certains groupes, je pense sincèrement qu’on a atteint le plafond.

 VLAN.

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Viviane est un mec

Savez vous ce qu’est la phronésis? Non? Tant mieux parce que ça n’a strictement aucun rapport avec les RPG, ce fameux type de
jeu si populaire mais pourtant si obscur pour autant qu’on zappe les bons supports et les bons univers. Vous voyez où je veux en venir : la grande Saga des POKEMOOONS qui a quelque peu popularisé
le concept sur nos vertes contrées envers un public plus jeune, le morceau plébéien visé par le reste étant nettement plus agé! Quand je parle de « reste » les premiers trucs qui me viennent en
tête sont les sagas très cliché (mais néanmoins légitimement marquantes) à la Final Fantasy où des opus très japonisants comme Eternal Sonata… au hasard!


Ce que j’ai toujours trouvé de gênant dans ce genre de jeu, malgré les avantages évidents (une excellentes narration, des cinématiques
impeccables, musiques parfaites, gameplay intouchable et j’en passe) c’est un goût un peu trop prononcé pour les chiffres et les statistiques. Si il y a bien UN truc qui me freine dans l’achat
éventuel de Final Fantasy XIII – faut pas chercher bien longtemps pour dire que c’est le système de combat qui donne l’impression de tenir une petite comptabilité. Des stats de base s’ajoute un
système qui multiplie l’attaque selon la fatigue du monstre… et surtout, ce gameplay de combat mi-figue mi-raisin qui n’est pas en temps réel, sans vraiment être au tour par tour. Je n’ai
jamais vraiment compris ce coté cyclique, je préfère quand le jeu se base soit par un pur tout par tout à la Worms, soit via une statistique de rapidité qui varie selon les joueurs et les
monstres à dézinguer. Parfait, au delà des petites bebêtes de poche il y a eu deux-trois sagas plus que réussies qui trônaient glorieusement sur GBA, 64 et Gamecube. Les Golden Sun (et oui,
maintenant on peut en avoir une belle paire) et, et, et… Paper Mario. HOMMAGE!


Vous connaissez probablement Super Mario RPG, le fameux opus développé par Square Enix sorti sur Super Nes. C’était le premier jeu à
concilier CE genre et CE personnage, pour le résultat qu’on connaît tous : un jeu assez… parfait, sorti récemment et enfin traduit grâce au service WiiWare. Notez que le gameplay ne différait
pas ou peu d’un vieux final Fantasy : une équipe de quatre personnages, un tour par tour et des chiffres – néanmoins il cultivait une sorte de simplicité, d’esprit bon enfant lié à l’univers du
plombier et hésitait pas à être un poil glauque ou troublant. Dans un autre ordre d’idée il y a bien les trois RPGs sortis sur console portable : je n’ai jamais joué à Voyage dans le Centre
de Bowser
, Partners in Time était un peu moins fun que son aîné à cause d’un dirigisme beaucoup trop poussé mais Superstar Saga était hilarant d’un bout à l’autre, passionnant,
progressif, proposant un large éventail de quêtes annexes… ce jeu avait tout pour lui et il arrive difficilement à la cheville de Paper Mario. Pa-per Ma-rio. Mon jeu pré-fé-ré! Souvenez vous,
nous sommes en 2001 et la transition entre la Nintendo 64 et la Gamecube s’amorce : c’est difficile à se remettre dans « l’esprit » de l’époque mais la 64 vendait encore des jeux, et quels jeux!
Ils déballaient leur cartes ultimes, tel le desperados qui tire sa balle fatale avant de faire « Euuuuuuuurgh » en clamsant entre les portes du saloon. Mario Party 3, Conker… je me souviens même
d’une page de pub Nintendo qui faisait cohabiter Mario Party et Luigi’s Mansion, cette campagne c’était comme une passation de pouvoir, sans la garder party et la petite main qui gigote hors de
la voiture du sortant. Paradoxalement, Paper Mario était un jeu très discret, sorti presque éhontement pour un jeu qui n’a rien à cacher, bien au contraire! Le postulat de base, le petit machin
sensé attirer notre attention vous le connaissez, c’est l’aspect graphique du jeu en papier maché. Tout est plat, les personnages se baladent dans un décor pliable, je ne sais plus quel magasine
parlait de dimension 1.5… ça pourrait être une simple marque de fabrique, un simple gimmick mais tout l’humour et l’esthétisme du jeu se base autour de ça : entrer et sortir d’un bâtiment,
débloquer un chemin… c’est toujours un petit bonheur quand l’animation passe en mode « page par page ». Tout passe autour du papier plié, les concepteurs ont poussé le concept au maximum du
potentiel qu’il pouvait offrir… en parlant de ça, le jeu comme ses deux suites amorce son scénario via un livre d’images et c’est probablement ce qui freine les joueurs un peu plus hardcores,
habitués à bien plus débauché : le scénario n’est pas bien méchant. Mais alors vraiment pas : l’équilibre du monde est sur le point d’être rompu, il faut aller collecter les sept esprit étoiles à
travers l’incroyable monde champignon… et tout est globalement dit. Enfin en substance on pourrait enfoncer le clou en disant que Mario est invité à une grande Peach-Party, cette dernière se
fait enlever… et équilibre cosmique tout ça. Ca casse pas énormément de briques mais tout ça n’est pas exempt de subtilité et le scénario de base se ramifie dans quelques storylines qui n’ont
rien à envier aux Final Fantasy, pour peu qu’on fasse preuve d’une minimum de sensibilité. Pour tout vous dire, je trouve ce jeu relativement émouvant, il sait impliquer le joueur dans sa
démarche même si les notions dramatiques habituelles sont très « infantilisées » – la notion de mort y est quasi-inexistante, sauf bien entendu quand il s’agit de résoudre une enquête sur le décès
du maire Pingoin… qui s’était juste assomé, bien sûr.


De base il y a cet aspect structuré que j’aime bien, le jeu est subdivisé en chapitres (écran titre personnalisé avec petit teasing
sur le boss à venir, idée rigolote même si parfois spoilante) eux mêmes divisés en phases assez disctinctes. On part du hub (Toadville? De mémoire?) se refaire une santé, progresser dans deux
trois quêtes annexes, faire du shopping… puis en avant vers une nouvelle section de la carte. Généralement, on ne peut pas trop griller les étapes puisque passer dans le bon coin implique les
bonnes capacités, parfois c’est un peu plus conceptuel (comme quand un monstre volontairement trop puissant vous empêche de passer… sauf si vous le payez!) un chapitre se décompose avec une
petite phase de recherche/résolution d’une petite quête intrinsèque dans le nouveau lieu/village/endroit thématisé (ce qui débouchera à un nouveau perso, souvent) puis le donjon, son boss… on
« libére l’esprit étoile » et en avant pour le chapitre suivant, parmi les huit proposés. Le petit truc fun c’est l’aspect narratif de l’aventure, petite épopée aux transitions plus que sympa
puisqu’entre deux chapitres il y a toujours une petite phase gratuite avec la princesse Peach – à partir de là s’installe une histoire parallèle, un deuxième point de vue qui va complèter
l’histoire et mieux permettre au joueur d’en cerner les enjeux. Ces phases sont complètement à part (Peach peut juste marcher et parler, la liberté et le champ d’action ne sont jamais énormes) et
témoignent d’une petite progression internet et rigolote. Globalement, elle passe son temps à éllaborer des plans d’évasion de plus en plus sophistiqués… quand ce ne sont pas des phases
d’infiltrations, ou de cuisine voire de quizz show – bref des petits prétextes pour s’amuser un peu, se décontracter avec des petits mini jeux un peu débiles mais j’en parlerais pas neuf
ans plus tard si ce n’était pas marquant!


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De retour avec les contrôles du plombier à moustache, le gameplay est le plus basique possible et garde son aspect RPG simplfié : des
points coeur (vie) – des points fleurs (mana) – des points badges qui permettent d’utiliser des coups spéciaux apportés par des objets, les trucs les plus utiles nécessitants plus de points.
L’attaque est fixe pour tout, la défense ne peut être apportée que par les badges, les monstres rapportent le même quota de points étoile (comprenez, d’expérience) un niveau gagné tout les 100
points, un niveau gagné = l’augmentation d’une statistique. C’est aussi simple que ça et pourtant le jeu gagne en complexité grace au système de combat, uniquement composé de Quick Time Events.
On touche un monstre en phase de gameplay classique – et paf, combat en tour par tour. Le succès formel de Paper Mario c’est deux choses : ses graphismes et son système de combat, les deux
témoignant encore toujours de cet équilibre entre un système « adulte » et « enfantin ». En l’occurrence, les coups sont très peu nombreux : saut, marteau et coup spéciaux, chacun nécessitent une
manipulation plus ou moins complexe, un timing bien défini. Du coup les combats constituent la moitié (si ce n’est plus) du temps de jeu et ce n’est jamais vraiment lassant… pour l’avoir
recommencé et terminé une demi douzaine de fois, je ne me suis jamais foncièrement ennuyé. Au delà de ces petites manipulations techniques, le peu d’options de combat permet un certain
tas de stratégie : tout bourriner et miser sur la réussite des QTE? Avoir une défense bétonnée et tuer à petit feu? N’augmenter que les points badges et se baser sur les coups spéciaux? On peut
voir sur le tube des gens se taper les boss les plus improbables en un tour car ils ont réussi à obtenir des combinaisons de badges à peine concevables… et le tout est renforcé par la présence
du partenaire : on ne peut en déballer qu’un à la fois, chacun est un personnage typé de l’univers Mario et chacun dispose d’un gameplay spécifique… encore encore encore encore! C’est ça
l’entièreté du truc : du simple… complexifié. Pas évident à expliquer, Hudson Soft prends des bases très simples à assimiler et ils sortent des petites variantes ajoutées au fur et à mesure,
sans que l’ensemble devienne lourd.

Les chapitres sont toujours thématisés : le « basique », « l’hanté », de lave, de glace… classique mais toujours bien exploité,
l’histoire se permettant quelques écarts de conduite : on peut tout à faire oublier la Princesse pour sauver telle ou telle situation sans aucune importance, de toute façon on est
obligés!


Enfin, un autre point génial du jeu c’est bien entendu sa musique… et ses musiques de combats. Des loops que je m’écoute en boucle
encore aujourd’hui – en particulier les musiques de boss, toujours incroyablement réussies, dans l’ambiance de « l’environnement » du combat. Un combat enneigé se fait derrière une musique
gentiment techno agrementée d’une montagne de synthés, un combat dans une … boîte à jouets contre une armée de Maskass se fait derrière une musique… et ben essayez de vous imaginer une
mélodie « martial et infantile » et matez le résultat! Ces musiques réussisent toujours l’exploit improbable et tellement
apprécié de poser une identité sur chaque boss, identité qui est toujours le pinacle du chapitre, une belle grosse implosion de clichés jamais gênants. C’est une impression loin d’être évidente à
expliciter mais je pense que l’essentiel est là. En parlant des boss, quid de la difficulté du jeu? Pas énorme mais pas à sous-estimer. Certains boss justement ont été très difficile à passer, je
m’en souviens très bien – c’était en cinquième avec un très très bon ami, on passait nos journées à stratégiser sur comment passer le boss final (devine qui c’est et gagne un Kinder Maxi! Oui,
Maxi, pas ces Country dégueux!) mais globalement la cible du jeu étant ce qu’elle est, il n’y a pas de moment véritablement castrateur. En revanche, le public plus agé n’est pas oublié puisque le
jeu regroupe un nombre massif de double entendre et témoigne d’un humour certain, les dialogues étant véritablement hilarants – heureusement d’ailleurs car ils sont vraiment nombreux…
et quand le jeu est terminé, y’en a encore! On peut continuer sa sauvegarde pour s’amuser à remplir les innombrables quêtes secondaires. Une pépite, je vous dit.


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Imaginez mon bonheur quand une suite sort en Novembre 2004! Paper Mario, The Thousand Years Door sur Gamecube restera peut être à
jamais ma mini-galette favorite (oui c’est de ce jeu là dont je parlais déjà tout à l’heure) et pourquoi? Plus fort, plus grand et pas coupé. Cet opus reprenait toutes les ficelles de Paper Mario
pour les magnifier et même en ajouter quelques autres. Les ressemblances? Le scénario : sept gemmes millénaires à choper. Les enjeux sont différents, la tournure des évènements est un poil plus
mature (quand un passage est glauque, il est glauque) mais le gameplay est le même. Les partenaires ne sont pas très différents (les premiers sont pratiquement clonès, c’est assez
surprenant, je suppose qu’il y a une volonté d’identification ou une histoire de repère derrière) et l’aspect graphique garde le même esprit. Amélioré évidemment, on monte d’une génération, c’est
bien moins « carré » – et foncièrement plus vaste, c’est toujours aussi bien animé. Alors quels sont les changements? Les combats, d’une part. Je sais pas qu’il s’est ramené chez Hudson pour dire
un jour « Bon les mecs. Si, pour TTYD, on faisait les combats… sur une scène de théâtre? » mais il mérite la canonisation car je pense pas qu’une idée plus loufoque soit humainement
possible… et c’est tellement bon! Du coup les combats sont les mêmes, agrémentés d’une notion de « style » qui apposent une certain « charisme » sur vos mouvements. Vous êtes sur scène, du coup il
y a un public! Qui peut aussi bien vous jeter des pierres que vous balancer des objets! Vous faites n’importe quoi? Des gens se barrent! A l’inverse, des actions bien timées fascinent l’audience
qui vous accorde de « l’énergie étoile » qui balance les meilleurs coups. Du génie j’vous dit! Ce pauvre public est pas épargné dans le jeu, il se fait exploser, manger deux fois, il se fait même
absorber pendant le boss final, ils sont pas épargnés. Je vous jure qu’après un jeu entier de combat sous encouragements, le silence à quelque chose de perturbant! Des petites pointes
d’esprit, TTYD n’en manque pas et le récit est encore plus audacieux : même si on retrouve des chapitres un peu poncifs (le premier méga classique, l’île déserte et le naufrage) certaines phases
sont hallucinantes de bonne idées – tout un chapitre dans un train! A résoudre des enquêtes! C’est génial! Je parle à peine du tournoi de catch qui réserve son lot de surprises… et
puis ce chapitre sur la lune! Et la séquence où Mario se fait piquer son id-HO MON DIEU LES ANGLAIS DEBARQUENT ET ILS ME DISENT DE ME TAIRE


Autant de moments que j’ai toujours autant de plaisir à vivre, à revivre, et à re-revivre, ad vitam eternam. Parce que tout les
ingrédients sont là et améliorés! Les musiques sont toujours aussi rigolotes et de meilleure qualité! L’humour est encore plus crasseux et n’hésite pas à faire péter les gags outrancieusement
longs! (Dire « Je t’aime » cent fois à quelque chose d’héroïque) cet humour basé sur les runnings gags, leurs variations et les questions à choix multiples « Je suis un businessman! » Nintendo a
jamais hésité à se foutre de sa propre tête et y’a pas mal d’autodérision et d’autoréférences… et quel bonheur de suivre les aventures de Luigi en parallèles, puis de les acheter en
livre!
Et surtout, surtout, les gars de chez Hudson ont compris que les séquences de transition avec Peach avaient plu. Elle a encore droit a son aventure (elle change de sidekick, on passe
de Tincel à Tech) mais maintenant on peut aussi jouer avec Bowser… dans des séquences de plate forme old school où le principe est, plus ou moins, de tout défoncer. Gratifiant. Le gout des
quêtes annexes y est encore plus prononcé et ô joie, apparition des challenges démesurés en la personne du fameux, du terrifiant, du fabuleux puit aux 100 étages. Comme le nom l’indique : cents
palliers, cents combats de plus en plus difficles (le dernier quart n’existe même pas dans le jeu scénarisé imposé) en s’enfonçant de plus en plus dans les profondeurs de la terre – sans
sauvegarde possible bien entendu. J’adore ce genre d’ambiance, à la « Les Fourmis » et je me rappellerais toujours de ma première entrée dans le 100è pallier… où, suprise infâme, le boss le plus
difficile du jeu nous y attends. Je ne m’y attendais pas, c’était l’epic fail! Autant de grands souvenirs qui font de ce jeu un truc que j’ai tendance à déifier. Je me le « marathonne » de
temps en temps, ça ne fait jamais de mal.


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Enfin, Super Paper Mario sort sur Wii, un peu avant Galaxy au printemps 2007. De base prévu sur Gamecube, il n’apporte pas
d’amélioration technique, il est juste un peu putassier sur le gameplay : ce n’est plus vraiment un RPG. On a bien une attaque-à-taux-variable mais il n’y a pas de système de combat, on se tape
directement dessus, il n’y a pas deux phases distinctes. Du coup le jeu est davantage un plateformer « rôlisé… » le pitch, vous le connaissez probablement, c’est le fait de pouvoir « tourner », à
titre provisoire, l’écran pour passer d’un décor plat à un décor 3D. En abuser pompe des points de vie, attention. Les premiers chapitres (eux mêmes divisés) ne fonctionnent que sur ce principe
mais le reste gagne en subtilité et en innovation. Là encore, j’ai du mal à croire les idées qu’ils ont pondu! Déjà le scénario est encore plus glauque – une bonne veille fin du monde tout ce
qu’il y a de plus classique) et le récit… est vraiment émouvant. La fin est très, très, trèèèèèèès émouvante – d’autant plus que cette issue est amenée au fur et à mesure du jeu, il faut savoir
lire entre les lignes, et même écouter (les connaisseurs comprendront) et on est amené à verser des larmichettes viriles comme seul Nintendo sait nous arracher. Le scénario là aussi est le plus
angoissant et sait surprendre le joueur qui peut se croire blasé, à tort, car il va subir un certain nombre de surprises… Là encore, énormément d’innovations de gameplay (un combat de boss…
comme sur les ordinateurs d’outre tombe! Un passage dans les enfers! Au paradis! On traverse le Styx!)

J’ai été moins marqué par les musiques mais là aussi je sais que c’était un élément soigné… moins de quêtes annexes mais un poil
plus d’exploration. Un humour répétifif encore plus poussé! Des vannes d’actualité! Des situations idédites! Je prends pas trop la peine de développer puisqu’en toute logique un rapporte
détaillé devrait tomber (… en toute logique) prochainement pas loin sur le blog qui commence par Néant V et qui se termine par ert)

Je me lasse pas des exclamations sur cette trilogie. Quand bien même le troisième jeu est un poil différent, ils forment un ensemble
bien cohérent, je suis vraiment impatient qu’un nouvel opus soit fait mais difficile d’atteindre la perfection de la démarche des deux jeux les plus récents : prendre des concepts et les
magnifier, sans lasser ou être répétitif. Les dates correspondent : fin 2001, fin 2004, fin 2007… fin 2010?

Pour ces trois jeux, pour leur audace, leur humour, leurs univers vastes et incroyablement complets, pour ces gameplays bien pensés,
pour ces musiques, merci Hudson.


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