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04/05 be with you

Oh oh oh, un nouveau post d’une personne inconnue… Mais qui est-ce donc ? Me voilà donc, je suis Hackatosh (oui je suis fan des elder scrolls ET ALORS?) . J’ai vu une porte entrebâillé, alors je suis rentré et… me voilà. Apparemment ce cher Concombre est dans sa période « RPG », puisque Fallout et Skyrim sont des jeux de rôles (bien que ce dernier soit très casual, et que Morrowind c’est mieux, et que voilà le troll est lancé).

On va donc parler de ce qui est un peu mon jeu vidéo préféré, et c’est pas rien !

L’envie m’est venu de parler de ce jeu parce qu’il est en rapport avec deux annonces récentes :la sortie de Star Wars TOR et l’annonce de Baldur’s Gate Enhanced Edition.

Et là vous vous dites (avec un petit haussement de sourcil) : Ouät ? Quel rapport ? (ou vous avez compris et dans ce cas là vous gagnez un internet).

 Commençons donc par la fin qui est en fait un peu le commencement logique de l’article : TOR.

Le MMORPG de Bioware est sorti il y a quelques temps et à fait un certain bide. Mais c’est surtout la fin d’une magnifique série de jeux solos.

Et on arrive au cœur du sujet. Vous l’avez compris, il s’agit de la série des KOTOR.

La série est basé sur un pari un peu audacieux : mélangé l’univers de Star Wars et le jeu de rôle. En réalité, on se rend vite compte qu’il s’agit d’une vraie bonne idée puisque l’univers fouillé de la saga de Lucas se prête parfaitement au Rpg.

C’est là que se situe le rapport avec Baldur’s Gate, KOTOR étant basé sur le système de jeu de D&D. On gère donc une escouade avec laquelle on combat, on fait des quêtes et ce faisant on engrange des xp et des argents. Cela permet de faire évoluer l’escouade au niveau de l’équipement et au niveau des niveaux (huhu). Chaque monté en niveau permet de choisir parmi des caractéristiques, des compétences, des dons et des pouvoirs qui dépendent de votre classe. Le système d’escouade avec plusieurs membres permet d’introduire une certaine complémentarité : les personnages sont montés pour s’aider les uns les autres, pour pallier au faiblesse des autres membres de l’escouade. Le système est complet et complexe, et rudement bien foutu.

Pour le combat, qui dit D&D dit dès (re-huhu). Chaque action, de l’attaque au crochetage, en passant par l’utilisation d’un simple pouvoir ou une option de persuasion est rythmé par des dès virtuels. Ils déterminent la réussite ou l’éventuel échec d’une action. Si le sort s’acharne, vous enchaînez les fails. Si la chance vous sourit … Bah c’est plus simple quoi.

Vous allez le maudire.

Mais l’intérêt du jeu ne situe pas au niveau du gameplay. Eh non Mesdames, Messieurs, il se situe au niveau du scénario et du background.

 Je passe sur le scénario de KOTOR 1 : je l’ai trouvé un peu… Je trouve pas le terme exact, mais disons que le méchant amnésique qui répare ses erreurs passé, on peut faire mieux.

On va plutôt s’intéresser au scénario du 2. Il me plaît particulièrement parce qu’il est sombre. Et on peut mettre l’emphase sur ce terme.

Petit résumé : 4000 environ avant les films de Lucas, la République est en déclin, affaiblie par les guerres récentes. L’ordre jedi a été massacré et ses derniers membres traqués. Il a quasiment disparu et plus personne ne croit en eux. Ils sont vus comme les responsables du bordel ambiant et le pécor moyen ne comprenant pas la différence entre jedi et sith…. Ça aide pas vraiment. Vous, vous êtes l’Exilée, un jedi exilé (You don’t say?) et vous revenez d’un  voyage aux confins de l’univers. Votre arrivé se fait dans la douceur puisque votre vaisseau est attaqué, votre équipage se fait massacré, vous êtes quasi-mort et vous atterrissez dans une station minière où l’équipage s’est mutiné, puis les robots se sont mutinés puis tous le monde meurt. Dans la douceur je vous ai dit. Et puis vous vous retrouvez poursuivi par les siths avec comme seul assistance une vieille femme, un jeune délinquant de la cité et un robot astromécanul. Vous êtes vites investi de la mission cruciale de retrouver les derniers maîtres jedis et de les rassembler. Le scénario fourmille de rebondissements, je n’en dit pas plus.

Il est beau, n’est-ce pas ?

L’intérêt du truc repose sûr les choix : vous pouvez jouez un pur salopard ou un véritable ange. Libre à vous de truicider les maîtres jedis, de racketter les pauvres ou de défendre la veuve et l’orphelin. Vos actions influent également sur vos relations avec les membres de votre escouade (tuer des bébés pandas fera augmenter votre affinité avec la vieille peau qui vous accompagne, par exemple). Malheureusement, cela donne un côté très manichéen avec cette ambivalence très marqué entre le côté « lumineux,poney, overdose d’arc-en-ciel » et le côté « je suis un sociopathe, je tue tout le monde », mais osef puisque ça permet de tuer à peu près tout les casse-couilles qui viennent nous voir pour faire ce pourquoi ils sont naturellement doués.

S’attirer ses faveurs nécessite d’être un connard, mais qui s’en soucie ?

Bref, ça coûte 5 euros et c’est mon jeu vidéo préféré.

Star Wars : Knight of the Old Republic II - the Sith Lords

La magnifique jaquette.

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Sur mon cadavre

« Woooo! Avant de remettre ce classique de Dean Martin pour la quinzième fois de la journée, je me devais de préciser une chose : on me demande souvent si il y a une madame New Vegas. Bien sûr que non. Ca n’a aucun sens. »

Je suis super embêté parce que ce post aurait été parfait en mode « jeu de rôle » mais j’ai déjà grillé cette carte pour Skyrim, début Février. Dommage, mais c’est pas grave, Yathzee s’est déjà prêté à cet exercice précis… sur le même jeu! Le double objectif pour moi va donc d’être original pour ne pas vous faire perdre trop de temps et de ne pas faire de redites pour être un minimum honnête. Je dois faire quoi du coup, une comédie musicale? Personne n’échappera au bon vieux pavé critique!

Oui, oui, Fallout : New Vegas est sorti il y a presque deux ans mais que voulez-vous, je ne réponds seulement maintenant à mon moi de début 2011, ce moi qui se promet de découvrir rapidement les sagas Fallout et Bioshock. C’est fait, et c’est seulement maintenant que je peux réellement conceptualiser le « jeu de rôle à l’américaine ». Évidemment, en si peu de lignes on pourrait penser que j’ai déjà réussi à étaler une énorme contradiction puisque j’ai déjà joué, évoqué et écrit sur Skyrim mais New Vegas va tellement plus loin dans cette approche « Dont vous êtes le héros »… et il partage avec Bioshock cette touche rétro tout en se situant dans le futur, et non, ce n’est pas paradoxal, il se trouve juste qu’en 2250 nous retournerons tous aux minitels, QU’EST-CE QUE J’Y PEUX.

Bref, c’est fait, j’ai joué à Fallout New Vegas et c’est, sans surprises, excellent. Je suis enfin un minimum familiarisé à cet univers post-apocalyptique, à ses radiations et son fameux « Vault Boy », petit blondinet rigolard faisant à lui tout seul l’identité graphique du jeu. Car, oui, un peu de contexte : même pour un soft récent, c’est un jeu assez moche, il faut l’avouer. Les textures nous rappellent les meilleures heures de Tomb Raider 3 – toutes apposées sur un filtre brun façon Prof. Layton, brr – et tiens, quel hasard! Il est aussi buggé qu’une aventure de Lara Croft. Au moins, cette dernière ne freezait pas… et le taux de freeze augmente au fil des heures de jeu! Sur les trois dernières heures, j’ai été contraint à redémarrer ma console toutes les vingt minutes ce qui est juste intoléraaaaable as fuck et me donne envie de me rouler par terre pour faire comme dans ma prime jeunesse. Après tout, c’est Bethesda, ce sont des habitués du genre, on accepte leurs bugs comme on accepte tous les gens de 60 ans qui prennent des cours à la fac en contrôle continu.

« Il n’y a jamais eu un homme comme mon Johnnyyyyyy…. » Radio New Vegas : cinq chansons et trois actus

Que dire du coup? Le gameplay – et beaucoup de choses – ressemblent coup pour coup à Skyrim… excepté le cadre et le scénario, un simili Nevada (capitale : Carlson City, pas Vegas) rempli de foutues fourmis géante, un univers où la monnaie refuge serait devenue la capsule. Non, pas de Pétibulle. Sortez de votre enfance, un peu. Combattre des saloperies mutantes au lance-flamme est un bon moyen d’y arriver. Bref, cette sorte de super-extension à Fallout 3 est-elle à Skyrim ce que Red Dead Redemption est à GTA? Oui, en quelques sorte, puisque les deux jeux se reposent sur des mécaniques qui n’attendent qu’une infinie variation de synopsis. Je suis certain qu’une console « Bethesda » pourrait tout à fait se vendre, avec des jeux tels que « Grèce antique » « Pirates » ou surtout « Space Opera » que je serais le premier à acheter parce que oui, je vis dans une dimension où Mass Effect manque de sex appeal.  … ce qui nous ramène à notre sujet, puisque c’est clairement ce qui a failli couter à ce jeu un drop prématuré : il m’a fallu quatre mois pour m’y mettre sérieusement… clair que rétrospectivement, le choix d’univers a été fait! Ce n’est pas comme si le scénario était naze ou quoi que ce soit : dans un postulat tout à fait indépendant aux autres Fallouts (donc dans un cadre relativement compréhensible ou, plus précisément, qui donne le choix d’être expliqué) on incarne un courrier amoché dans les fourrés, poil au nez. Ce petit boulot chez Fedex tourne très mal et on vous colle une balle entre les deux yeux… pas de soucis, vous vous réveillez à Goodsprings, petite bourgade du sud de New Vegas, où l’objectif va être de récupérer le fameux colis et de donner une bonne correction à ces sacripants qui plombes les cervelles au hasard. La particularité de l’aventure, c’est qu’elle sera constamment matinée par le fantasme de New Vegas, ville lumière qu’on aperçoit toujours à l’horizon, qui se rappelle constamment à notre souvenir. Au début du jeu, on est surtout lâché dans le désert, dans la plèbe et encore une fois, on est complètement laissé à nous-même. Plusieurs remarques :

La toute première mission du jeu établit un très solide pan de gameplay qu’on retrouve bien moins construit dans Skyrim : l’établissement d’un personnage. Ne prenez pas ça comme un critère physique, au contraire, Fallout s’y fait démolir – mais bien sur l’avalanche de chiffres qui fait de vous quelqu’un qui évolue d’une manière et pas d’une autre. Comprenez des chiffres de base, uniques et dans un ensemble limité, comme dans les Sims : Force, Intelligence, Perception, Charisme, Chance…  puis s’ensuit une série de questions servant à déterminer une autre série de chiffres – allant cette fois de 1 à 100 – ceux-là sont, à contrario, sujet à évolution. Discours, armes à feu, explosifs, Troc, une tripotée de chiffres qu’on peut agrémenter à chaque gain de niveau – expérience cette fois acquise par monstres tués et par quêtes remplies. Pour être honnête, je préfère ce système « inversé ». Ces chiffres font votre personnage via une double fonction : concrète, comme déterminer vos points de vie, de dégâts, de précision, etc. MAIS! Surtout! C’est dans les dialogues que la magie s’opère : parler à quelqu’un, c’est souvent s’engager dans un arbre de possibilités où avoir tel chiffre dans telle compétence est une brèche, un raccourci dans une quête ou un objectif simple. Par exemple, j’ai mis la priorité sur le « Discours » ce qui m’a très souvent permis de me faufiler et de persuader magiquement les gens à faire tout et n’importe quoi – comprenez moi bien, passé 75, vous avez un Geass illimité. Le boss final est même retourné chez sa mère fissa, grand moment. Accomplir une quête, c’est d’abord découvrir le terrain et faire des aller-retours, mais aussi se plier à une contrainte. Vous devez chercher un gros diamant de l’autre coté d’une porte en acier. Cette porte, vous allez la survoler, la dynamiter, la crocheter ou la draguer?

Cela s’applique à toutes les stats, même les armes à feu, explosifs, réparation… il y a toujours un contexte où ça peut être utile. Beaucoup de sciences? En avant pour ce mini-jeu de hacking qui propose une copie de MasterMind pour s’incruster dans des terminaux récalcitrants. Crochetage? Même punition qu’en Bordeciel, Etc. Ces « réussites » de dialogues évoquées précédemment ont toujours une justification, un contexte précis, et chaque « jet de dé » possède une réplique en cas de défaite, ce qui souligne un boulot d’écriture et de doublage phénoménal. En revanche, ne prenez pas ma phrase à l’envers, pour « réussir » un dialogue, il faut juste avoir le chiffre requis, il ne s’agit pas de tenter sa chance. Énorme emphase sur ce pan de gameplay et petit émerveillement sur la diversité des situations que cela peut apporter.

Héwi car dans Skyrim je m’étais coltiné un Argonien-Voleur-Légolas, autant accueillir ici des armes à feu est un intense soulagement… qui ne paye pas du tout au début. M’étant fait un perso de  petit malin faiblard, le début de mon aventure consistait surtout à me faire dévorer par des trucs faisant le dixième de ma taille et à recharger bis repetita une sauvegarde datant d’une demi-heure. Frustrant. Ce début de jeu, cette « learning curve » où le système de lock automatisé est quasi-indispensable est pénible et frustrant, il faut donc la surmonter… ce qui donnera à terme un personnage au gameplay bien défini : bourrin, beau-parleur, sournois, on nous donne l’occasion d’adopter toutes les palettes d’attitudes, pas toujours avec des conséquences. Tel évènement peut se faire d’une montagne de façon. Deux exemples : vous aidez des goules de Cheminades-likes à aller rejoindre la lune pour y rejoindre le grand tout. Après une chaîne de quêtes très laborieuse, vous vous apprêtez à appuyer sur le bouton de lancement… et à droit, il y a cette console que vous pouvez  trifouiller pour faire complètement rater le lancement. De la même manière, vous pouvez faire rencontrer deux amoureux éperdus… en omettant volontairement de dire que la nana va se prendre une ogive en chemin. Ce genre de chose. Tout à l’heure, je parlais des moyens, vous pouvez juste le faire avec le sourire ou avec un doigt d’honneur. Ca ne s’applique pas à l’extrême façon Alpha Protocol (supposément, hein) mais tout ça est lié à un système de faction un poil injuste qui fait qu’on se fait dépecer par la légion à chaque tournant de pampa. Gênant.

Après, ce gameplay est connu, obéit aux lois du FPS mais s’inscrit réellement dans cette démarche de jeu de rôle, là où Bioshock fait semblant. Ce gameplay, il faut le comprendre, l’adopter, l’apprivoiser… j’étais dans le même panier que mon personnage puisqu’il m’a fallu tout comprendre sur le tas – ce n’est qu’après avoir fini le jeu que je me suis rendu compte que toutes les informations nécessaires étaient dans le menu. Super… il y a aussi ce fameux mode hardcore qui demande de Boire, Manger, Dormir régulièrement, plus une tripotées d’autres contraintes réalistes. Tant qu’à être RP jusqu’au bout… mais cette sensation de non-pédagogie totale est un peu fatiguante. Allez quoi, il doit y avoir un compromis entre exposer un gameplay et lâcher le joueur face à son destin! Même si ça doit prendre la moitié du scénario!

Justement, la structure du jeu est assez rigolote. Le « fantasme New Vegas » agit bien et la montée vers le Nord est comme une montée de tension, un acheminement vers le combat final… le temps de découvrir des villes, y faire des trucs, rencontrer des gens – on se rends compte qu’on exploite uniquement la façade est du terrain, enfin on arrive en ville, en Banlieue et… poum! Fin du disque un, ce n’est pas fini. Ça, c’est assez malin. L’Arlésienne du jeu n’en est pas l’aboutissement, mais sa porte. Pas mal! Même si New Vegas se résume à deux places et trois casinos, on peut y faire un nombre assez ahurissants de trucs – dont fabriquer un robot-pute et LE TESTER – avant de définitivement s’engager dans une « faction » ou une allégeance qui donnera un point de vue à la bataille finale. Et là, c’est comme Sonic Heroes : il faudra le refaire trois fois, pénible. En plus, l’immense majorité des PNJ sont mortels et beaucoup de quêtes peuvent être bêtement perdues, ratées… ou tout simplement peu claires : les zones d’ombres sur les objectifs à faire ou les connivences entre plusieurs quêtes sont assez nombreuses et regrettables.

This ain’t a sceeeeene, it’s a god-damn raaaace!

Au delà de ça, New Vegas n’est qu’un checkpoint avant le retour au désert et ses milles trucs à découvrir. Petit florilège : un abri abandonné dont l’histoire fait froid dans le dos, une communauté ermite explosant à vue le moindre « barbare », une ville de mutants enclavée dans la montagne, un casino où on pratique le cannibalisme, autant d’histoires, de gens, de trucs à découvrir et qui permettent une forte interaction. Moins long que Skyrim : moitié moins de terrain (ce qui reste franchement très honorable) et une vingtaine d’heures en moins pour les complétionnistes. Ca n’empêche pas New Vegas d’être tout aussi vivant : une fois, un gonze est venu m’aborder au sujet des fameuses « capsules étoilées », ces pièces spéciales qui menaient tout droit à un trésor inconnu. J’aurais pu avoir le réflexe de le suivre, puis de le zigouiller pour lui piquer les siennes et m’éviter un très laborieux travail de recherche. Je n’y ai juste pas pensé, et ce n’était pas mon truc de m’attaquer aux civils… de toute manière, voler ouvertement le moindre chewing-gum provoque la haine de ton prochain et c’est pas facile de raisonner quelqu’un qui vous lancer un mini-nuke à la figure, même avec 100 de Discours. N’allez pas non plus croire que le Mojave est sujet à la redondance : les cadres sont relativement variés, tout comme les quêtes et certains trucs un peu dingues – le trait « Wild Mojave » est conseillé par la maison, mais chuuut – tout ça est fait avec brio, passion, intelligence, un véritable univers extrêmement immersif et rempli de surprises. Il a ses phases frustrantres, ces bugs pénibles et ces passages trop sombres et insupportables mais bon sang, je comprends enfin pourquoi on me l’a conseillé et pourquoi on ne m’en disait pas grand chose. Procurez vous-le, il ne coute plus rien, c’est une tuerie. Est-ce que je le préfère à Skyrim? Peut être pas mais on joue dans la cour des grands. Tu joues dans la cour des grands, maintnaaaaaant.

[DISCOURS 85] Maintenant Internet, sois sympa, va me chercher un Maxi Best Off Wrap au poulet, s’il te plaît. Comment ça, tu n’es pas d’accord? [MEDECINE 20] Mais va donc te faire empaler par le fondement!

… et oui, la double coïncidence est troublante.

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Tout le monde sait ça

 Aujourd’hui… je n’ai pas d’idée. Hashtag pas d’idée. C’est dramatique comme sensation. Je vais devoir faire péter un « post réserviste » qui n’aurait pris qu’une moitié d’un post normal. C’est bien triste. Je me suis d’abord dit que j’allais faire un truc potentiellement rigolo avec les candidats à la présidentielle mais une fois fini, ce n’était pas rigolo du tout. En plus, j’ai du attendre une journée pour ne pas poster le prochain Mario Maso en plein Dimanche d’élections. Journée déprime les enfants.

HEUREUSEMENT, ces quatre avatars 360 sont super contents! Moi aussi, du coup. Alors, quoi d’hystérique à la télévision ce soir?

Je me suis fendu, il y a un peu moins d’un an, d’une apologie de You Don’t Know Jack – un excellent party game qui, avant tout, se basait sur sa qualité d’écriture. Je ne répéterais pas mon petit préambule sur le genre mais voilà un jeu français qu’il peut être sympa de posséder dans un contexte… festif, voilà. Scene It est un jeu qui anime les soirées entre deux bières et qui a l’avantage de casser moins d’amitiés que Mario Party. Le seul souci – et il n’est pas des moindres – c’est que le trouver n’est pas l’évidence même! Il ne coûte plus grand chose mais farfouiller les habituelles crèmeries de reventes sera un petit défi préliminaire : le jeu n’a d’intérêt qu’avec ses buzzers fournis – avec les piles, oui madame. Cela donne un petit cachet jeu télé au truc et cela permet de toujours pouvoir payer la retraite de vos parents en économisant une centaine d’euros en manettes. Pack intégral obligatoire mais celui là ne dépasse jamais la vingtaine d’euros… et l’ensemble date de fin 2008!

… ce qui n’est pas si terrible, d’une part parce que cela reste un jeu (très relativement) intemporel et, d’autre part, parce qu’il revient de loin. Il n’est pas impossible que ce nom évoque pour vous un jeu de société sorti au début des années 2000… et c’est tout à fait vrai. Fourni avec un DVD, Scene It pouvait se targuer d’être l’un des premier jeux de plateaux se jouant en corrélation avec un écran – pourquoi? C’est un jeu basé sur la cinéphilie… cela permettait donc d’incorporer des extraits de films dans le gameplay, mais aussi d’afficher les questions sur la télé. Facteur aléatoire + technologique + extraits classieux, le combo gagnant qui a donné une multitude de variantes, pas toujours disponibles en France : Scene It Simpsons, Twilight, etc. Fédérateur et fun.

Le concept se prêtait bien à une adaptation en jeu vidéo et ça n’a pas loupé : Scene It : Box Office (soyons précis, que diable) est en fait le maillon d’une série de deux ou trois opus utilisant les mêmes manettes colorées, mais il semblerait que seul celui-là soit traduit et adapté dans l’hexagone. Pourquoi prendre la peine de le signaler? Le renouvellement des questions peut être un problème… le jeu de société proposait deux alternatives : soit un mode « aléatoire » où chacun pouvait prendre le risque de tomber sur des redites, soit des parties « pré-programmées » contenant, par définition, les mêmes questions dans le même ordre. C’est à double tranchant puisque c’est la porte ouverte aux petits malins qui pourraient faire semblant de ne pas connaître le contenu d’une partie gagnée d’avance, vilénie. Là, pas question de ceci mais un (unique, bouh) DLC peut permettre de pimenter les parties… sous peine de tourner en rond encore plus vite puisqu’on ne peut pas « mélanger » l’extension et le jeu principal. Bref.

La question est : comment mélanger jeu de société et trivia? Rien de plus simple, Scene It se base sur un modèle connu depuis la PS2 et ses ineffables séries de jeu à buzzers : c’est plus un outil qu’un véritable jeu, dans le sens où la notion de gameplay n’a rien à n’a faire ici. Que du texte, des choix à faire, des points à gagner et des gens à dégouter grâce à votre culture blindée du cinéma. Un joueur, deux, trois, quatre, le plaisir est proportionnel aux nombres de participants, un peu comme tout : les parties de Twister, le squash, etc. Inutile de vous baragouiner les règles du jeu pendant des heures : on buzze et on choisit une réponse où on passe à la deuxième étape directement, on gagne plus selon sa rapidité et on peut enclencher un mode diabolique où les mauvaises réponses sont négatives… ce qui empêche pas mal de choses, dont, par exemple, le fait de buzzer dès que possible pour prendre cinq secondes de réflexions face aux quatre réponses proposées. Fourberie, encore, toujours.

STEVE MARTIN

Les parties sont, il faut le dire, un poil plus formatées : le jeu aurait pu prendre le choix de recopier le plateau et de simuler des cases, des pions et tutti quantti mais l’ensemble est toujours divisé en trois étapes plus une manche finale, une sorte de super banco parce que oui, le monde est injuste. Partie courte, partie longue, ce critère détermine le nombre de mini-jeux par étapes. Dans chacune de celles ci, un extrait de film… c’est évidemment la grande constante entre les deux supports. Étrangement, on différencie les extraits « RIGOLOS » (en capitales, pour l’hystérie) et les sérieux qui tombent souvent en dernière manche, justement… ces extraits, de longueur variable mais jamais exagérative, brassent un panel de films de toutes nationalités : il n’est pas du tout impossible de voir un Fabrice Lucchini gesticuler partout et ça, c’est un gage de qualité indéniable. Un extrait : des questions. Périphériques, sur des petits détails ou du méta complètement inconnu de tous : un extrait déjà vu ne signifie pas du tout une même série de questions, bien au contraire, mais cela donne une dimension arbitraire assez délicieuse à ce type d’épreuve. Ca rompt un peu avec le rythme du reste mais c’est LE passage obligé, ce moment unique où tout le monde fait attention à la moindre plante verte dans l’espoir de glaner des points. Mince, c’est un peu comme passer des concours en fait… mais là, je joue à domicile et je suis invaincu. Ahah! :D

Deuxième effet kisscool : avoir découvert pas mal de choses via ce medium. Curieusement, je suis probablement loin d’être tombé sur tout les extraits disponibles et je dois avouer que le nom de Steve Martin me disait à peine quelque chose avant de tomber sur tout ça ; Depuis, j’ai maté « L’Homme au deux cerveaux » et je me suis fait dessus de rire devant ce truc qui fait très Austin Powers avant l’heure… et ça marche avec de nombreux exemples. De la même manière, les époques sont extrêmement variées, allant du film contextuellement très frais (2008 quoi) aux vieilleries comiques et inconnues des années 30 ou 40. Je ne sais plus, c’était bien avant l’ère des films intéressants avec des explosions, tout ça.

Tout va bien, le jeu n’est pas uniquement basé sur notre capacité d’attention, il y a aussi une légion de mini-jeux fonctionnant sous le même modèle : un emballement un peu crétin, des musiques génériques mais rigolotes et vous aurez des épreuves relativement variées – reconnaître un film selon un screenshot, avec ses intervenants supprimés de l’image, avec un extrait sonore, des questions de trivia… tout ça est direct, fédérateur, respirer est un acte à peine plus simple que la compréhension nécessaire pour jouer à tout ça pour peu qu’on exclut le système d’avatar et de choix de compte par joueur qui reste un chouïa laborieux (c’est l’un des tout premiers jeux après la refonte de l’interface 360 qui a injecté ces avatars.) Papy, Mamie, le chien et le foetus pourront tous jouer à ça quand tout le monde aura bien mangé le gigot dominical. Bien évidemment, c’est bien plus drôle entre copains et il n’y a rien de plus jouissif que de débloquer des succès après un certain nombre de bonnes réponses dans tels ou tels critères. Le contenu et le méta sont là.

Après, on peut noter la présence d’épreuves – on va dire un poil plus « excitantes » – qui s’inscrivent plus ou moins dans styles qui peuvent nous plaire, nous les gros geeks. Je retiens tout particulièrement les « Pixels » qui essayent de nous faire trouver un film à partir d’une animation 8-Bits, ou les Dessins d’Enfants qui demandent de deviner un titre… à partir d’un dessin simplifié, duh. Ca donne un cachet original et réellement « exclusif » à la console mais ce sont les épreuves qui deviennent le plus redondantes car un tel travail d’animation n’a pas pu permettre une centaines de variantes différentes, hé non.

Il n’est pas exempt de reproches : sa voix off est française mais elle excelle dans l’art de la non-vanne ; C’est rapidement pénible. On pourrait dire que l’intégralité du gameplay est très sage et ne permet pas de coup de pute particulier, les règles sont simplissimes et l’interaction avec autrui est limitée, voire nulle : on pourrait jouer à quatre chacun dans un cabinet fermé, ça ne changerait rien à l’affaire. On veut du putassier! Façon Wario Ware! Des jeux à boire!

Ce n’est évidemment pas un jeu dont une utilisation intensive serait judicieuse, au même titre qu’y jouer seul n’est pas très malin. Il se picore, on est loin de la mentalité d’un univers persistant, c’est rien de le dire. Il existe pourtant un mode online permettant de faire des parties avec John Doe mais le jeu est déserté depuis les temps immémoriaux, il faut donc se mettre d’accord avec un autre possesseur du soft. Le DLC se joue en multi mais toujours de manière indépendante. Pour ce prix là, les questions ne retombent pas encore et quand bien même on revoit certains extraits, on est toujours certains de pouvoir en découvrir de nouveaux, comme je découvre toujours certains aspects du jeu de société qui anime mes soirées depuis une demi-douzaine d’années. Ce parti game est tout con, pas spécialement ambitieux ou d’une esthétique ahurissante mais il fait parfaitement son boulot de cale entre deux activités – et ça, c’est déjà lui porter préjudice, car Box Office fait les choses avec brio et talent – on lui pardonnera deux trois petites imprécisions et fautes de traduction dans les réponses, tout de même. C’est promis, c’est source de bons moments et avec un peu de chance, vous vous taperez le même fou rire quand vous verrez succinctement deux de vos amis danser le disco avant le lancement d’une épreuve.

Ben oui, c’est déjà fini.

 Mon dieu, Dimanche il faut aller voter, je ne voudrais pas vous influencer mais n’oubliez pas le seul candidat sérieux du lot, parce que OUI VRAIMENT, ça ne vous coûte rien. Rep a sa, bo loulou.

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Va ramasser tes dents

Manger du chocolat c’est bien beau mais il va falloir perdre tout ce bide accumulé par ces sucreries – qui, rappelons-le, sont tellement meilleures industrielles et de marque allemande – en faisant un peu de surf, ce qui aura le double avantage de vous faire perdre tout ce que la bière aura déjà imprimé sur votre gros bedon. Malheureusement, c’est cher et on a vite fait de se péter des phalanges, ce qui serait sévèrement compromettant pour des activités ô combien importantes : picorer des nuggets, le fap, le pen-spinning, etc. Ne vous en faites pas! J’ai la solution pour pallier cet atroce manque de sensations fortes en la personne… en la présence… argh. En l’existence d’un jeu attendu depuis un cycle présidentiel.

SSX est donc absent du fabuleux monde vidéoludique depuis 2007 – précisément, avec SSX Blur sorti exclusivement sur Wii – mais il est davantage probable que vous ne connaissiez la série que pour Tricky ou SSX 3, sortis quelque part autour de 2001 et 2003. Si je sais très peu de choses du deuxième, Tricky avait rapidement glané un statut culte puisqu’il était, soyons sérieux, un monstre de fun. Une dizaine de pistes, une physique sur Mars, des tricks (figures) maboules et de la bonne zic, voilà, tout le monde a retenu les samples de Run DMC et la moumoute d’Eddy. Cela fait donc dix ans qu’on attend un bon nouvel opus à cette franchise et un teaser, lâché l’année dernière, nous présente « Deadly Descents » – un jeu si sérieux qu’il évoquait les productions FPS qui réécrivent l’histoire et font déprimer le joueur! Quelques transformations plus tard, une identité repensée et une année de battement donnent un titre sobrement baptisé SSX (pour Surf, Snowboard et Motocrotte à quatre roues, je ne sais pas pourquoi la saga veut s’inscrire dans cette mythologie sans jamais avoir mis le doigt sur les deux autres) déjà sorti il y a un mois. Un jeu fortement attendu – donc attendu par votre serviteur qui viole ainsi son backlog pour parler d’un soft qu’il n’a même pas fini… soft qui divise un poil la critique. Je vais essayer de vous donner mon point de vue sur l’ensemble et autant vous dire que c’est globalement positif.

Toutes les bonnes ficelles sont présentes : SSX est un jeu de snowboard à la gravité toujours autant modifiée qui nous permet de faire des tricks, grinds et autres termes approuvés par les années 90 et la voix off qui, dans le même esprit, arrête pas de nous débiter du « CA DÉCHIRE » ou du « C’ÉTAIT DU LOURD ». Le souci c’est qu’il manque un petit quelque chose, un je-ne-sais-quoi qui ampute ce fameux « gêne fun » qu’on lui a connu la décennie précédente. Fun, il l’est, sans aucun doute, mais pas au point d’enchaîner les heures dessus : SSX se picore, se joue par sessions sur le long terme – son mode online, ses succès nazis et son mode de fonctionnement en général en font un jeu avec une excellente replay value. Seulement voilà : là où Tricky était un jeu progressif et mettant l’emphase sur les figures, SSX tout court est davantage un jeu clés en mains. Une bonne chose?

Bon, il y a effectivement un scénario prétexte que je vais me faire un plaisir de résumer : un vil sapajou s’est tiré avec les fonds de la team (mon dieu, on dirait la Brigade SOS) et se permet en plus de narguer nos héros et dévalant les 9 « Descentes de la mort » – les fameuses Deadly Descents du trailer originel – il va donc vous falloir faire de même et participer à cette grande compétition ouf sa mère qui ne se concrétise que par le biais de jolies cinématiques et de présentations de personnages stylisées, façon comic books. En bref, l’intégralité du jeu tourne autour de neuf massifs – le Mont Blanc, les Rocheuses, l’Himalaya, la Sibérie etc etc jusqu’au mont Fuji pour les possesseurs de la version PS3. Chaque mont possède également son lot de descentes qu’il faudra débloquer une par une dans le mode World Tour – comprenez scénario. C’est en fait comme une grosse exposition du « vrai » jeu qui lui se fait de manière bien plus « bac à sable absolu » – après un cool tutorial où vous vous entraînez à huit kilomètres du sol, vous enchaînez les zones en réussissant des courses/concours de tricks contre une ou trois personnes. Il faudra, au minimum, être troisième si vous êtes quatre. Jusque là, pas de soucis mais les performances de vos adversaires peuvent être… bizarrement sporadiques, ils ont parfois tendances à être imbattables ou à scorer à vitesse Mach 4. Certaines courses en tête à tête peuvent être frustrantes et rapidement donner envie de faire autre chose (comme par exemple, jouer à Fallout, mourir en deux secondes à avoir envie de démarrer un troisième jeu)

Heureusement, on finit toujours par débloquer la situation… ou attendre que le jeu nous propose gentiment de passer à la suite sans aucun conséquences. Faut dire que la difficulté n’est pas toujours bien dosée et que la physique et le gameplay du bousin demandent un petit temps de maîtrise pour les néophytes : bien sauter, faire des tricks en assénant des combinaisons de boutons qui ressemblent aux passages les plus farfelus d’Heavy Rain, faire tout ça en faisant pivoter votre personnage comme un dément, hop, il s’agit après d’enchaîner tout ça pour rentrer en mode « Tricky » puis « Super Tricky » pour réellement faire quelques points. Au bout d’un moment, on commence à piger comment ne pas s’arrêter une seule seconde dans son combo et on se retrouve dix ans en arrière, à jouer à Tony Hawk, sans le punk ricain. Ca commence à faire un train de pensées un poil compliqué mais puisqu’on parle musique, l’OST est franchement cool! Pas énormément de morceaux mais rares seront ceux qu’on ne peux aimer, quelque part entre la pop récente bien hype (Foster The People, The Naked & The Famous) l’électro soft (Digitalism) et le wubwub (xellirkS, rembobinez la bande, je me sens pas assez hipster là)

Bref rien de compliqué dans le maniement de votre surfeur mais il faut savoir qu’il restera extrêmement… rapide. Il n’y a pas de réelle évolution dans le jeu, on peut ajouter des matos trouvé dans une boutique fabuleusement peu ergonomique mais ça reste très substantiel – les personnages sont de vrais petits Flubbers sur pattes et plus d’une fois on ralentira pour tenter de mieux négocier tel ou tel saut… qui a vite fait de nous mener droit au lit de mort – certaines pistes sont de vrais gruyères cosmiques, comme si les vallées flottaient dans l’espace. Heureusement, on peut faire un « rewind » et se sortir de là via un tribut logique : perte de points, retard conséquent – cela n’affecte ni le chrono ni les autres concurrents. Un compromis malin et goûtu, dirait Christian Constant. Les habitués de la saga n’auront pas de difficulté à s’y remettre, d’autant plus que certains pans de gameplay sont simplifiés à l’extrême : il serait par exemple très difficile de rater un grind tant on à l’air d’un monorail sur ces machins.

La finalité de tout ça? Dévaler la piste ultime de chaque zone, la Descente de la mort, qui se caractérise toujours par un gameplay unique ou un screwage particulier de l’interface : arbres, rocs, manque d’oxygêne qui assombrit de plus en plus l’écran, froid extrême qui gêle la visibilité et déteriorie la santé, parcours dans le noir, etc. Un seul objectif : arriver en bas en vie. Il y a même ce moment extrêmement gênant où on doit survivre à une avalanche et la caméra se retrouve… face à vous. Ca, je suis désolé, mais c’est un raisonnement absurde voir un peu débile mais ce n’est que deux courses pas trop difficiles à surmonter, donc. Rmmhhmh.

Après avoir parcouru tout ça et débloqué tout ce joyeux petit monde qui, la plupart du temps, possède l’outil – parfois – indispensable pour descendre ces fameuses « pistes-boss », on peut désormais aller en mode Exploration où les consignes n’existent plus vraiment, il suffit de tenter les meilleurs scores et de remporter médailles et badges – des métas succès qui, à terme, débloqueront les vrais. C’est là que l’interaction sociale du jeu prends tout son sens. Quand on exclut les deux vilaines baffes infligées par le jeu (code multi anti-occasion et absence de jeu multi local) on comprends le véritable effort fait par EA pour rendre le contenu dynamique, persistant. Le jeu principal fait gagner des points, ces derniers ne se dépensent pas qu’à la boutique – ils trouvent leur sens dans les « coûts de largage », ces droits d’entrées aux compétitions fugaces et internationales du mode Rider Net. On met un pot, on tente la meilleure performance possible (Temps, Distance de Survie, Points) et on remporte plus ou moins selon la catégorie de score dans laquelle on rentre. Pas mal, mais le jeu fourmille de petites idées : chaque fantôme enregistré peut faire gagner passivement des points, pour peu qu’il batte des gens en route. Encore mieux : on peut acheter des « Géotags », des items qu’on peut poser quelque part sur la piste, de préférence à l’endroit le plus farfelu et inaccessible possible, puisqu’il vous rapportera X points selon le temps qu’il lui faudra pour être ramassé. De la même manière, ramasser un géotag octroie une certaine valeur… et tout ça sera nécessaire puisque le coût de largage peut atteindre des sommes stratosphériques. ET C’EST LA QUE LE DEMON APPARAIT puisqu’on peut acheter des crédits… avec de l’argent bien réel. Ooooh ça c’est très bas. C’est également l’occasion de dévaler tout ça avec les gadgets non-imposés, ce qui permet de déployer votre wingsuit à envie et de jouer à l’écureuil volant, ce qui est véritablement jouissif, surtout quand c’est pour faire une chute de 150 mètres sans le moindre bobo.

Enfin, c’est techniquement très joli. Étrangement, pour un jeu qui ne tourne pas en 60 Images par seconde, c’est l’un des trucs les plus fluides et bien fichu que j’ai vu dernièrement, les pistes donnant une réelle sensation de diversité et de monde semi-ouvert. L’illusion de grandeur des mondes reste ce qu’elle est mais on se fait avoir facilement… et c’est bien. Bien animé, plutôt maniable, on a rarement du mal à faire ce qu’on a en tête et les pistes regorgent de gros raccourcis et d’endroits planqués. Ce jeu est donc très partagé, un poil contradictoire : d’excellentes idées en multi mais pas assez d’accent sur le fun procuré par les tricks et les courses en solo, bien trop hasardeuses. De la même manière, je n’ai toujours pas vu de course online en « direct » et je doute que ça arrive un jour, mais qui sait. Difficile de résumer l’ensemble mais les fans de la saga apprécieront, ça reste un bon jeu de snowboard qui sait prendre quelques risques maiiiiis pas toujours logique et complet dans son approche. Sur une note rigoureuse façon Gamekult, ça donnerais dans le six sur dix. Au pire, vous avez la démo, mais si vous voulez mon avis, j’aime ça. Un jeu bien pensé mais entouré de bullshit là et là (sérieusement, le faux taux de survie pré calculé, c’est un peu comme se la péter d’être intelligent en pleine JAPD, c’est inutile)

MUT MUT, CECI EST UN ENCART PUTASSIER

Prochain article : Digimon. Carrément.

PLOUM PLOUM CECI EST UN AUTRE ENCART IMPORTANT

Le joli mois de Mai n’est pas si loin et quand bien même, pour une fois, il ne sera pas l’aboutissement d’un « gros projet Internet » – je passe toujours par la case « concours » qui s’éternise particulièrement ce mois ci… en plus des partiels. Les conditions optimales ne seront pas vraiment là pour poster dans ce rythme déjà très « sous-marin » et je vais donc en profiter pour repasser en mode Portes Ouvertes. C’est à dire ma propre version de ce que quelques blogs ont eu la chance d’organiser, dont moi l’année dernière, trois textes assez tops ont été fait par des lecteurs de qualité – en gros, je continue à poster, au mieux, avec le rythme de croisière qui me caractérise mais le blog sera également ouvert à qui voudra faire un texte/post de son choix, du moment que le contenu s’inscrit dans la logique du blog et que vous évitez les écueils qui, honnêtement, n’ont pas à être rappelés tant ils sont évidents. Cette fois, sorti d’Over Blog, les choses seront bien plus simples : il me suffit de créer un compte « invité » sous l’administration du blog, et vous pourrez gérer ça comme vous voudrez. L’avantage est double : vous pouvez vous exprimer et tenter de voir germer votre palette (je n’agirais que si le texte est grammaticalement plus mal fichu que les miens – ce qui est difficile – ou que s’il est nocif – ce qui reste assez inconcevable, j’ai confiance en vous) pendant que je révise et vous congratule de vos prestations. Le post 500 en sera sûrement l’issue, j’ai donc six grosses semaines pour trouver une idée. Bref : si vous voulez participer à l’Usine et faire le test d’un jeu/d’une série/l’apologie d’Haruhi ou du Kinder Bueno/Dinausorus, ce sera le moment. Cochez la première vingtaine de Mai dans vos cahiers de textes!

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Unboxing d’une Dreamcôst

Chers amis, en me levant ce matin, j’ai décidé que j’en avais un peu marre de ne pas dépasser les neuf mille visiteurs uniques par mois. Je veux dire, j’ai enfin retrouvé mes statistiques post-déménagement, mais il m’aura tout de même fallu sept mois pour cela et c’est très très difficile de ne pas recevoir autant d’ego sur un laps de temps si étendu. Voyez ça comme de l’abstinence, c’est un peu la même chose, après tout.

J’ai donc fait jouer mes relations, j’ai souscris à des comptes Premiums un peu partout autour de moi, j’ai intégré l’équipe de Pruss Stort Batton et j’ai rejoint la rédaction de Gemablogue pour me faire un réseau en acier trempé. Après avoir servi des cafés à tout le monde, jackpot, j’ai enfin acquis une notoriété sans faille (en dix jours, c’est ça la puissance intellectuelle) et j’ai été chargé d’un reportage d’une importance capitale.

Je vais, devant vos yeux ébahis, vous faire l’Unboxing live de la Dreamcôst, la nouvelle Console de Ségay, prévue quelque part autour du 21 Décembre 2012. Voyons ceci.

Alors déjà on peut constater une boîte de forme fortement carrée, dans des dimensions qui avoisinent les 50x20x40. Un bon petit paquet de centimètres cubes de BONHEUR. D’ailleurs, on constate plusieurs fautes de frappe : il est marqué « Dreamcast » là en bas, mais je ne sais pas, ça doit être une édition collector ou quelque chose du genre. Rappelons que la Dreamcôst sera disponible au prix mirifique de 499 Dollars, j’ai envie de dire, un coût de rêve, il y a peut-être un lien après tout. Constatons ensemble cette sublime spirale qui sert de logo – Ségay s’est fortement inspiré du logo que porte Pso sur sa casquette en convention, c’est étrange – mais interrogeons-nous sur le choix de cette couleur. Bleu ciel, bleu relaxant, analogie à la cosmicité du produit. Bon, c’est un peu cabossé, mal nécessaire pour envoyer cet exemplaire en exclusivité vers la Cactus-Blockhaus où je rédige mes pavasses de journaliste. Ouvrons la bête!

Regardez moi ce contenu de qualité! La boîte nous accueille à bras ouverts, à l’intérieur, c’est emballé n’importe comment, mais nous pouvons tout de même voir que les petits chinois employés par Ségay ont eu la décence de bien emballer les fils autour de la manette. Aucun tiroir, aucun emballage, un choix délibérément roots qu’on peut saluer. Un geste honorable pour la préservation de l’environnement! La concurrence est rude et on sent une nette inspiration de la compagnie envers les premiers prototypes de Wii U. En effet, les manettes de la Dreamcôst ont un petit écran intégré qui, on peut aisément le spéculer, afficheront la température ambiante ou le jour le plus optimal pour procréer, sans doute. Une interactivité épatante avec le joueur qui ne fait plus qu’un avec la console. Soulignons tout de même la présence de deux, oui, deux manettes offertes avec la console, tradition bien oubliée de nos jours, oh ouiii haaAAAA fap. Aimez-moi, souscrivez donc à L’Usine Premium pour avoir des petits t-shirts à mon effigie.

MAIS OUI! C’EST UNE EDITION GOLD! La console est complètement jaune, seule une console sur trois est tirée telle quelle! Quelle chance, mes amis. On constate tout de même une étrangeté stylistique : la souris, elle, est blanche, et de toute manière elle ne sert plus à rien puisque plus personne ne connecte directement sa console sur la prise téléphonique. Étrange, peut-être en vue d’un Add-On. La console est aussi carrée que son emballage, attention à ne pas tomber les yeux en avant sur un des coins! Notez bien ces petites aspérités de part et d’autre du lecteur de disque : la Dreamcôst est dotée d’un mode « no-vue », pour les malvoyants, une réponse évidente à la poussée de la technologie 3D chez les concurrents! Quatre ports manette, une simplicité intelligente sur le maniement de la bête, la Dreamcôst est, à n’en pas douter, une future grande console du futur. La Dreamcôst, demain le monde!

Merci Ségay! N’hésitez pas à m’envoyer tout vos jeux par la suite! #Bisous!

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