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Le marathon de Boston

Ouais parce qu’on va parler d’un jeu très très long qui se passe à Boston, hé hé. Son final est d’ailleurs EXPLOSIF ! Erm. Encore une fois :

CE JEU NE VA TOUJOURS PAS ÊTRE CRITIQUE PAR UNE PERSONNE MULTICULTURELLE MAIS QUI AIME BIEN MANGER DES SUSHIS TOUTES LES TROIS SEMAINES ET DES PIZZAS TOUT LES DIX JOURS, CAR LA CULTURE, IL AIME LA SUBLIMER DANS SON ASSIETTE

Ah, Assassin’s Creed 3. Je ne suis pas sûr de savoir comment aborder ce jeu. Il n’est pas mauvais, il n’est franchement pas bon, c’est plus un très bon mauvais jeu qu’un bon jeu raté. Il se rate dans pas mal d’endroits improbables, et AC3 ressemble à chacun de mes textes : interminable. Déjà qu’il est pas si accessible… mais parlons un peu de la saga. Pour le jeu précédent, Revelations, c’est par là que ça se passe. Si vous ne le saviez pas, Assassin’s Creed est une série phare du jeu vidéo depuis 2008, où on peut voir le mec le moins intéressant du monde revisiter les souvenirs de ses ancêtres pour lutter contre les vilains templiers qui veulent lui pourrir la vie. Truc de fou : non seulement il est un assassin – une sorte de secte soft où on ne tue pas ses congénères mais les templiers – mais tous ses ancêtres en étaient, et tous ces gens là étaient les Régine de leurs époques respectives, ils connaissaient tout le monde. En gros, Desmond est un avatar de chroniqueur culturel d’aujourd’hui qui aurait traversé les époques pour copiner avec Léonard De Vinci et Benjamin Franklin. Il faut le faire.
C’est un jeu qui se passe en fait en 2012. Ici, la menace de la fin du monde le 21/12 motive les personnages – menace insérée comme on insère une disquette dans un port disque – Dans le premier, c’est le douzième siècle avec Altaïr. Dans le 2, c’est Ezio Da Firenze Da Mario Pizzaaucaviar qui est revisité avec ses assassinats gourmands. Le deux avait deux suite, Brotherhood et Revelations. Le 3 est sorti en novembre dernier. Le 4 est annoncé depuis un gros mois. Games fait sa couverture sur le 3 en Octobre, puis sur le 4 en Avril. Tout cela va bien trop vite.

L’Assassin’s Creed annuel est une tradition des plus persistantes dans le jeu vidéo. Les équipes ont donc très peu de temps pour boucler tout ça – deux ans en moyenne – et ça commence à se voir. On dirait que le trois avait un peu trop d’ambitions et qu’il n’y avait pas assez de mois sur le calendrier pour rendre un truc, disont, euh, FINI. On va y revenir cependant. « L’histoire Desmond » progresse à train d’enfer – avec l’équivalent d’un épisode de Scooby Doo par jeu, la Mystery Machine ne gagne pas grand chose contre Abstergo et les templiers. Revelations se terminait sur une cinématique complètement tordue et eschatologique. Oh, merde alors, on va tous crever, et c’est la faute des Dieux de toutes les civilisations possibles et imaginables ! Visiblement, à chaque « chiffre » son assassin et c’est cette fois l’histoire de Connor Davenport, natif américain, qu’on va égrener dans le 3. Et là alors j’espère que vous êtes prêts pour un élément super confusant – on sait déjà que le héros du 4 est le grand père de Connor. Ben ouais, non seulement Ubi fait très mal semblant de leaker des infos sur ses projets, mais en plus ce sont des éléments qui nous retournent la tête. La bonne nouvelle, c’est que si le jeu précédent bouclait la storyline Ezio, ce jeu là va définitivement s’occuper de Desmond. Ben quoi? Ubi a officiellement annoncé qu’il ne serait pas dans le 4. Spoiler : il n’est pas parti en vacances.

Spoiler : Haytham est un connard

Spoiler : Haytham est un connard. Ça fait de lui le meilleur perso du lot

Il y a un petit truc sympa dans la vie d’un joueur à s’occuper du Assassin de l’année. Bon, l’intrigue est rallongée à la truelle à chaque fois mais on aime bien en faire un pour tenter, un jour, de savoir le fin mot de cette histoire qui devient inutilement compliquée et qui ne se terminera qu’avec Assassin’s Creed 76, mettant en scène Phillip J. Fry, sortie vers 2090. Le présupposé est bon – Revelations et Bortherhood (alias 2,5 et 2,75) étaient vraiment de qualité. Sincèrement bons. Là on fait un peu de rétropédalage. Le 3 est teinté de cette multitude de trucs qui énervent dans la série : imprécisions, peu d’intuitivité, combats fatigants – j’ai cette terrible manie de masher mes boutons sans finesse derrière – et, au final, on ne fait plus de missions d’infiltrations pour assassiner des gens, et ça dans l’absolu c’est quand même super gênant. D’ailleurs, les jeux semblent beaucoup se baser sur la key-feature du précédent. Enfin, non, on a évité un 3 où tout le gameplay aurait été du tower defense, heureusement.

Il a un énorme problème. Tous les Assassin mettent un peu de temps à démarrer. Traditionnellement, j’y joue deux semaines, je le met de coté et je le boucle deux mois plus tard. Assassin 3 est chiant comme la mort. C’est terrible à dire mais c’est vrai. Il est interminable, il y a trop de hubs (la carte est un hub de hubs ! C’est trop grand ! On se croirait dans Banjo Tooie !) et l’introduction est poussive comme jamais, il va falloir faire preuve d’une patience angélique. Le jeu est toujours divisé en séquences. Douze, cette fois ci. Les trois premières vous mettent dans la peau d’Haytham, fraîchement débarqué à Boston, qui va faire un enfant sur place et nous imposer un tutorial incroyablement chiant. C’est con, il se passe plein de choses, c’est assez beau – la toute première mission se passe dans un théâtre en pleine représentation, c’est rigolo – les cadres varient, ce jeu fait tout sauf abuser des unités… mais ces premières heures vous font : Vous déplacer. Parler à des gens. Vous déplacer. On se déplace et on subit plein de cinématiques. C’est interminable. Haytham fait un gosse, c’est Connor. Connor qui joue à cache cache avec ses copains, Connor qui devient un assassin, Connor qui signe la déclaration d’indépendance, Connor qui grandit et qui se retourne contre son paternel. Entre temps, il va devenir capitaine de navire, copiner avec un vieillard, fonder une communauté amish, aller en prison, être pendu, former des assassins, fomenter une révolte à New York et Boston, gérer un trafic de meubles… HELL QUOI. Il y a des missions annexes pour tout, pour tout expliquer, pour tout mal expliquer, chaque micro mécanique de gameplay ne sert qu’au moment où on l’introduit. Je n’ai amélioré mes armes qu’après la fin du jeu et je n’ai jamais rien vendu ou crafté. Bon, je prends les choses dans le désordre.

Ce qu'on attendait tous va ENFIN SE PRODUIRE, LIESSE POPULAIRE

Ce qu’on attendait tous va ENFIN SE PRODUIRE, LIESSE POPULAIRE

Une fois le contrôle de Connor remis au joueur (et après un petit twist de bon aloi avec Haytham) le jeu se veut un peu plus palpitant. D’abord, il y a ces missions navales, difficiles, parfois laborieuses, pas toujours très agréables mais qui pimentent un peu l’ensemble. La liberté laissée au joueur est toujours aussi grande : domaine Davenport, frontière, Boston et New York sont autant de grandes maps où les quêtes annexes tombent par dizaines. A ce titre, on peut le dire, c’est trois fois plus grand que le précédent, et ça a du demander un travail de titans et beaucoup de nuits blanches chez Ubi. On peut chasser, se battre autour dû monde, chercher des trésors, combattre les pirates et les bandits… et Desmond, pendant ce temps? C’est lui qui va incarner la caution « je cherche cinq macGuffins pour progresser dans mon intrigue, à savoir une porte très mystérieuse à traverser » si si, ça marche à chaque fois. Le Scooby Gang – moins sa copine, plus son père – le dépose dans tel ou tel espace pour ramasser des clés magiques. C’est aussi intéressant que ça en à l’air mais heureusement, on retrouve Shawn, meilleur personnage de la saga. Lisez les mails qu’ils vous envoie et la base de données qu’il rédige, tout le suc comique du jeu s’y trouve. A la fin de la séquence 12, rideau, comme d’habitude on termine sur une fin aussi ouverte que nébuleuse. La saga Assassin, c’est comme une extension de ces romans de début de siècle qu’on achetait en librairie par morceaux, par « livrées » – Assassin est devenu l’édition Hachette du jeu vidéo. Mais pourquoi ne pas y jouer s’y on s’est abonné?

J’exagère un peu, il y a quand même plein de bonnes choses dans ce jeu. Encore une fois, pour peu que ce soit sur du bon matos, c’est beau, assez varié et immersif. Les fameuses scènes enneigées promises par les teasers sont mémorables. Bon, je part du principe que ma 360 et ma télé enlaidissent tout, ce qui est vérifié. Le travail sonore est bon et les combats sont améliorés en précision et en violence – on y trouve une débauche de finish moves bien sanguinolents. C’est super documenté et ça n’hésite pas à désacraliser les pères fondateurs, si toutefois on veut prêter une portée historique à une saga qui fait contrôler toute l’Histoire par deux sociétés secrètes. Dans l’ensemble, ça essaye d’être différent – tout en reprenant toutes les mécaniques précédentes de la saga – mais ça restera comme le meilleur opus du lot.

Les missions principales ne sont toujours pas très variées ou palpitantes – soyez heureux d’apprendre que la contrebande de patates à Boston n’aura plus de secrets pour vous. Quand elles ne sont pas trop faciles, elles sont frustrantes. Quand elles ne sont pas foireuses, elles sont en pilote automatique. Parce que, plus que jamais, le jeu est fini à la pisse. Collisions, imprécisions, gameplay foireux, sous titres pourris voire faux, plein de choses viennent rendre l’expérience plus pénible que fun. Et encore, c’est deux fois pire sur le jeu Vita ! Les sauts sont approximatifs, plus la branche sur laquelle Connor se trouve est haute, plus il va kiffer se jeter dans le vide. Puis on y trouve tant de bullshit dans le gameplay, des machins improbables, dont cette fabuleuse simulation de crafting et de vente d’objets. Gagne de l’argent, crafte tes objets, regagne de l’argent, améliore ton bateau pour botter des culs pirates anglois et gagne toujours plus d’argent. On n’achète plus les villes échoppes par échoppe, mais le problème revient exactement au même : un cercle vertueux sans intérêt, et ça, c’est partir du principe que le joueur comprends tout ce qui lui est envoyé à la figure. Livrer des courses, cueillir des plumes, synchroniser tout l’équivalent du New-Jersey, tout ça jusqu’à cette scène un peu débile entre Connor et le boss final, qui rappelle cette course poursuite palpitante d’OSS 117. Pas de constance, des combats injustes (inutile de chevaucher son cheval puisqu’il va se faire automatiquement dézinguer en trois secondes ! A vous les joies de tomber comme le pire des sacs à patates !) et des moments poussifs, chiants, lents, pas précis, tout ce jeu est dominé par l’imprécision. Ce serait une copie de philo, Assassin 3 serait un texte qui avance plein de trucs, sans rien justifier et avec pas mal de fautes d’ortho. Gargl. Ça me tue parce qu’il gère ses persos avec beaucoup de goût, il est très cinématographique et je ne dis pas ça pour son impressionnante quantité de cutscenes mais RAH CE QU’ON PEUT S’EMBÊTER AU ROYAUME DE LA CONSPIRATION. L’utilisation des armes est super mal branlé et très mal expliqué en amont. On peut les utiliser sur certaines cibles, pas d’autres. Geuh.

Voilà. Ce jeu est intéressant, très intense et compliqué, très fouilli, mais super peu soigné et chiant. C’est un défaut terrible. Faites-en ce que vous voulez, le multi est toujours le même avec son lot d’ajouts – il est donc vraiment bon – n’y jouez que si vous êtes dans cette posture où vous progressez régulièrement dans la saga, sinon c’est non. J’aime cette saga, j’aime vraiment ce jeu mais il faut bien savoir à quoi on s’engage en le commençant. Et n’hésitez pas à réagir, bande de templiers, z’êtes morts ou bien?

Edit : J’ai oublié de signaler que l’endgame de ce jeu est particulièrement intelligent. Les dèvs ont eu une vraie bonne idée et l’ont bien articulée avec le scénario de la saga. C’est rageant, quoi.

Cassedédi à ce rapport maître élève, Tsundere comme les blés

Cassedédi à ce rapport maître élève incompréhensible, Tsundere comme les blés

CE TEST NON MULTICULTUREL AURA SOIGNEUSEMENT ÉVITÉ TOUTE BLAGUE RACISTE A BASE DE POCAHONTAS ET DE FEUILLES MORTES VOLANT AU VENT, NOTEZ LES EFFORTS DÉPLOYÉS

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Alleluia

Aaaaaattention. Voilà un sujet sensible sur les Internets. Je vais le spoiler, plusieurs fois et a degrés variables, mais je préviendrai à chaque fois, que tout le monde puisse s’y retrouver un minimum. Je baliserais en avance les paragraphes sensibles. Ne foncez pas trop vers la fin et ne lisez pas ça en diagonale si vous comptiez vous lancer dans Bioshock Infinite. Jeu attendu à mort par ton serviteur – celui là, on le trouve pas toutes les deux semaines !

Sujet sensible car gros jeu, très très gros jeu. Il faut, encore une fois, cerner le postulat et les attentes derrières – c’est un bon candidat pour le titre de jeu de l’année (en attendant GTA V, je vois pas grand chose d’autre mais les possesseurs de PS Vita auront pu jouer à l’excellent Persona 4 Golden) et il n’est pas super bien vu de crier la fin sur les toits. Bioshock Infinite, c’est la suite directe de Bioshock tout court, déjà petit frère de System Shock. Bioshock c’est un jeu excellentissime, sorti il y a, pfiou, un peu moins de six ans, qui plaçait le joueur dans une cité engloutie, en plein cœur d’une idéologie objectiviste et d’une nuée de zombie drogués à l’Adam. Une merveille de narration et un univers mémorable. C’était un foutu bon jeu, le genre de truc à encourager, qui n’avait qu’un défaut majeur – une fin à la mord-moi-le-noeud, qui précipitait les choses en trente secondes de cinématiques sans nuances. Rater sa sortie c’est pas terrible et Monsieur Ken Levine, scénariste, a bien retenu la leçon. Bon, il y a aussi Bioshock 2, suite pas méga nécessaire. Heureusement, il y a trois semaines, c’est Infinite – nom pas innocent – qui sort.

ENFIN. Car on l’attend depuis trois piges, celui là. Premier teaser en 2010, ce jeu a été peaufiné ad vitam, moult machins ont été bidouillés et aujourd’hui, le jeu se tape le traitement type AAA : affiches omniprésentes dans le métro, spot tv avec une séquence sans trop de rapport avec le jeu avec Gossi- Nico Vega en fond sonore. Ce qu’on sait d’Infinite, depuis le début, c’est son univers – on passe du fin fond des océans au ciel bleu et à toutes ses possibilités. Cette identité on va dire skypunk est à la fois la vitrine et l’essence du jeu, c’est assez compliqué, on va y revenir. L’essentiel, c’est qu’il est bon. Il est trèèèès bon. Alors qu’est-ce qu’on attend?

Sur cette jaquette, tromblon porté à l’épaule, c’est Booker DeWitt. C’est un Pinkerton, il était du bon coté au massacre de Wounded Knee, il picole, bref, il se la joue cliché de pivot 1900′s sauf qu’il n’est pas détective, plus casseur de jambes. Tout ça se retourne contre lui quand ses dettes de jeu le rattrapent. « Ramenez la fille et nous effacerons la dette ». Bam. Booker part en deux-deux à la recherche de sa nouvelle cible, Elizabeth, il doit la ramener saine et sauve à New York. Là, le jeu commence. C’est ce que tout le monde retiendra du jeu – son intro et sa conclusion sont deux petits tours de manèges narratifs qu’on oublie pas de sitôt. Cette première demi-heure pose l’ambiance avec brio. Encore une fois, un phare qu’on pénètre, quelques rappels à l’ordre de votre mission et de son importance, une capsule qui vous expulse dans les cieux. Hop, vous êtes dans une ville céleste. Vous faites connaissance avec un « prophète » qui fait la doxa locale. Vous évoluez dans un univers joyeux, rupin, mais terriblement autiste et… raciste. Vous gagnez – quel hasard – la loterie locale, dont le premier prix est la première pierre sur un couple interracial. Baston, déchaînement de violence qui contraste avec la bonhomie totale de tout ce qui a précédé, et hop, le jeu commence. Comme dans Bioshock, on se balade d’objectifs en objectifs, on traverse des espaces en butant des gens. Pas de mobs zombi-drogués, cette fois, vous êtes confrontés à l’autorité locale, puis pris entre deux feux. Il y aura quelques surprises à ce niveau là, bien sûr. Comme dans Bioshock, on dispose d’une proto-magie, des « Vigueurs », qui permettent de manipuler les ennemis et de temporiser les choses – imposées par le scénario ou disséminées, pour brûler, électrocuter, soulever, projeter des ennemis. Coté armes, ça commence mal avec un pistolet de moustique qui ne fait rien à personne, puis une mitrailleuse qui ne fera pas grand chose contre cette débauche de tourelles auxquelles vous êtes confrontés. Booker ne peut se balader avec plus de deux armes, mais elles sont disséminées partout. Il y a de quoi se faire un set « préféré » et l’exploiter à fond. On ne parle pas vraiment d’open world, davantage de hubs successifs, de grands espaces et d’arènes, mais le retour en arrière n’est pas vraiment permis. Donc, oui, c’est un FPS assez linéaire, avec de la baston bien dosée.

Avant tout, parlons du lieu. Après Rapture, on file à Columbia. Même série de jeu, même « mode d’expulsion », cette fois par le haut. Columbia, c’est Laputa. Après Swift, après Miyazaki, après erm le dernier Zelda, on se retrouve dans cet univers à la conception artistique fantastique. Fantastique. Notez l’emphase. Parce qu’on mixe du rétrofuturisme à l’identité américaine à l’extrême – où les pères fondateurs sont des demi-dieux. Tout est rond, bleu, blanc et rouge, c’est Disneyland, le racisme en plus. Columbia a fait sécession avec le reste des USA et s’est envolée, parce que. Le reste, c’est devenu le « sodome inférieur » – et il faut renaître pour entrer à Columbia. Vous voyez le topo? C’est dément. Cet environnement est fabuleux, mais il ne dure pas. Rapidement, ça devient sombre, glauque, moins reluisant. Bah oui, quand vous arrivez à Paris, on vous expédie pas directement dans le nord de la ligne D, hein. Columbia, c’est une vitrine, puis des bas-fonds, quelques bâtiments… le parallèle avec Dishonored est difficile à éviter. Dunwall, lui, avait l’avantage d’être aussi vertical qu’horizontal – on pouvait s’inviter dans les habitations ouvertes, monter sur les toits, etc. En revanche, Columbia est bien plus organique, vivant – quand le contexte le permet. Ce qui peut être ouvert est décidé à l’avance et subtilement indiqué. Ce coté « nuages cotonneux au niveau du sol » ne dure pas tout le jeu, loin de là, mais c’est pour moi du jamais vu – et couplé à un travail d’artiste. OK J’AIME VOILA C’EST DIT. Je précise un peu inutilement que derrière Columbia y’a une mythologie, des codes, pleins de petits détails qui parsèment ce jeu et qui le rendent encore meilleur. Ce sont des trucs à découvrir par soi-même, de toute façon.

OK voilà pour le contenant mais quid des petits rigolos qui vont traverser tout ça? Booker, d’abord. Alias « Monsieur Daywouite. » ou « J’ai trouvé de l’argent, monsieur Daywouite ». Il parle. C’est un vrai perso. On ne l’incarne pas vraiment mais on voit à travers ses yeux. Il a une belle voix – en français, le doubleur de Castle – et s’exclame souvent, rarement pour orienter notre regard. Il dit souvent ce qu’on est en train de penser, ce qui fait toujours son petit effet. Beau gosse dont on ne voit jamais la tête, il est surtout là pour donner la réplique à Elizabeth, la fameuse fille que Booker est parti sauver. Mignonne, smartass, un dé à coudre à la place de la dernière phalange à droite. Non seulement cette nana est attachante mais elle est tellement, tellement bien intégrée au gameplay… « Vous n’avez pas à protéger Elizabeth ». Ok, super ! C’est pratiquement elle qui nous protège ! Elle se cache, se couvre intelligemment, vous file munitions, santé et sel – mana local – en cas de pépin. Le reste du temps, elle vit sa vie, sautille, se repose contre un mur, cette nana transpire le réalisme à un point ou une phrase du genre « son IA est fantastique » ne me semble pas pertinente parce que je ne veux pas me résoudre à savoir que c’est une intelligence artificielle. Je ne sais pas comment ça marche, mais ils ont fait un boulot épatant. Chapeau bas. (… comment est-ce qu’elle trouve tout ce pognon?)

Dans cette grande masse qu’est Columbia, d’autres persos, d’autres histoires. Les Lutèce, duo pince-sans-rire. On les retrouve de temps en temps, c’est un peu les Régis de Columbia, ils vous sautent toujours dessus pour un maximum d’effet. Pis y’a Comstock, la divinité locale, avant sa barbe de Père Noël et son discours crypto-eugénisto-mystique. Si vous retournez votre pochette, vous aurez une couverture définitivement steampunk mettant en valeur Songbird, grand monstre de métal bien flippant. Le tout s’intègre sans souci dans votre progression, toujours dans un esprit « ligne droite à vagues ». Dans le fond, c’est same shit : les opprimés deviennent oppresseurs, etc.

Qu’est-ce qu’on fait à Columbia, sinon écouter des reprises musette de Shiny Happy People ou God Only Know? On explore pas beaucoup. De toute, y’a pas de carte, les énigmes secondaires sont réduites au strict minimum. Explorer, c’est pour le plaisir des yeux, mais aussi pour trouver de quoi se régénérer un peu – et non, ce n’est pas automatique – et des collectibles. Des « voxophones », comme dans Bioshock, qui lâchent des enregistrements audio croustillants – mais aussi des petits films d’époque à voir et à collecter, les kinetoscopes. De propagande, bien sûr, avec l’esthétique « d’époque » émulée. Le reste du temps, c’est des choix (n’ayant aucun impact) et de la bagarre. Passé la première phase en tunnels avant de retrouver Elizabeth, on passe d’arènes en arènes, à stratégiser ses mouvements, à évoluer en skylines (le métro aérien ! Sensations garanties !) mais aussi à éviter les Big Daddys locaux – des Handymens -, des pyromanes, des Washington et Franklin motorisés avec machine gun, ce genre de joyeusetés. Il existe quelques phases de joyeux bordel où on tire, on cherche une couverture, on additionne les pouvoirs et on ouvre des brêches, parce que c’est ce que Elizabeth sait faire, en bonus. C’est tout une science et c’est d’autant plus important en mode Hard. Pire, il y a ce fameux mode 1999 – à débloquer en faisant le Konami Code, hin hin – où ressusciter coûte de l’argent, sous peine d’être expulsé au menu principal sans passer par la case sauvegarde. Un mode pénible, frustrant, mais palpitant. Crises potentielles devant les deux/trois boss, très intenses.

BOSS PAS SYMPA

BOSS PAS SYMPA.

Tout ça jusqu’à la toute fin qui, personnellement, s’est faite avec un fort centre de gravité sous la mâchoire. Hop, après, il n’y a qu’une envie, recommencer pour mieux piger la bardée de détails passés inaperçus ou sans interprétation. BON AZI SPOILERS PLUS BAS. Allez voir ailleurs si vous comptiez finir le jeu, ce serait bien bête sinon. Je vais être assez explicite.

La séquence de fin est à l’image du tout début – on envoie tout, on pose des questions et, quitte à être assez flou et snob, on twiste à Columbia. C’est dommage car cet étalage de plot twist peut se voir venir de loin, il suffit de bien interpréter ce qui se passe : dès que Booker se met à saigner du nez, c’est plié, on sait à peu près comment ça va se finir. Cette fin, comme tout le monde, m’a profondément marqué. Oui, c’est assez libre et ouvert mais incroyablement méchant. Booker est un connard qui a vendu sa fille. Il faut le faire. Il va mourir. Deux fois. Mais tout indique que l’histoire est bouclée et vouée à boucler. (Souvenez vous, pile ou face, toujours pile, etc.) le stinger ne veut pas dire grand chose et je ne suis pas sûr de comprendre ce rapport entre les différentes réalités. Comment superposer un Booker et un Booker!Comstock dans le même endroit si on parle de réalités alternatives? Je ne suis pas certain de piger. La fin, en mode total Evangelion, était visible de loin, certes. Ça court sur le symbolisme judéocosmique et ça colle à l’univers mais le délire « Tout est possible, tout commence toujours par un phare » est un écueil dangereux. APRÈS JE SUIS PAS CONTRE UN SPACE BIOSHOCK HEIN. » Cette phase, aussi étonnante soit-elle, est quand même un poil prétentieuse. Le rôle des Lutece est pas clair clair et agit comme un patch à toutes les questions qu’on peut se poser. Bon, c’est évident, c’est une bonne série de Twist, une séquence à Rapture était le fantasme absolu mais je m’attendais à ce que les deux soit reliés concrètement, pas par une vue de l’esprit… m’enfin. C’est un ending qui, fatalement, va polariser. Pas rapport à Booker, je trouve ça couillu. Fin du spoiler.  Ne laissez pas vos yeux vagabonder plus haut.

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Azy jeu certifié excellent. Peut-être pas pour son gameplay révolutionnaire mais parce que c’est beau, bien animé, avec un propos de folie et une belle façon de s’évader, tout en s’inscrivant dans la continuité d’un autre excellent jeu. La comparaison avec les deux Portal, il y a deux ans, se tient. De toute manière, dire « le nouveau Bioshock est bon », c’est comme lancer un « le prochain Daft Punk va être contreversé » ou « j’aime respirer de l’air », ce n’est pas une grosse prise de risques.

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The Jean D’Ormesson Disco Suicide

« Bye, bye miss American Pie »… c’est fait, le rock en plastique est cryogénisé. Dans le meilleur des cas, c’est pour quelques temps, mais ça pourrait tout à fait en être la fin définitive. Après l’arrêt des DLC de Guitar Hero il y a deux ans, Harmonix arrête la production de DLC pour Rock Band, et la touche finale était le tube de Don McLean. (Je profite de l’occase pour rappeler qu’il existe une version de Madonna mais aussi de Claude François)
Là vous vous dites « Mais ! C’est une info de niche ! De niche dans la niche ! » et oui, je dois l’admettre mais c’est aussi un de mes plus gros joujoux qui arrête de se renouveler. Inutile de devenir hystéro toutefois, Harmonix a réussi l’exploit de publier des chansons à télécharger chaque semaine, pendant cinq ans. Soit 220 semaines et quelques. La plupart du temps en publiant 6/7 chansons, puis en calmant progressivement le rythme jusqu’à atteindre entre 2 et 4 chansons par semaine, atteignant tout de même le rythme de croisière du concurrent Hero à son époque. D’autre part, c’était vraiment prévisible puisqu’Harmonix a remercié sa team chargée des licences vers Octobre. Sachant que le processus du circuit, de la demande initiale à l’apparition du morceau dans le jeu, prend six mois.
Donc voilà voilà.

On y trouve vraiment de tout ouais

On se retrouve avec plusieurs milliers de morceaux sur les bras. Quand bien même le flux s’arrête, il reste plein de choses inconnues à découvrir, mais il ne faut pas oublier que la moitié des chansons parues aujourd’hui viennent… du Rock Band Network ! Ce réseau, monté il y a trois ans, permet à n’importe qui de pouvoir licencier des morceaux, de faire les partitions, bref de s’occuper de tout donc de récupérer un petit bout de droits d’auteurs en fin de circuit. Double kisscool effect : la bibliothèque est doublée de volume et on peut jouer les prolongations, en plus de sortir du carcan « le rock sous toutes ses formes » proposé par les DLC classiques. Si vous faites partie des trois personnes en France concernées par ce post, je vous propose un petit panorama des groupes planqués dans le Rock Band Network qui valent le coup, une trentaine en tout. Et évidemment, j’entends par là ceux que dont j’ai acheté les oeuvres, parce que transformer la réalité est ma passion. Toutes les vidéos évoquées ou presque peuvent se trouver sur cette chaîne Youtube. Généralement, la formule « (Nom du titre) full band » ou « (Nom du titre) All Instruments) » ne rate jamais. PLEINS D’AUTRES MORCEAUX ! AVEC PLEIN DE BRUITS RIGOLOS QUI BATTENT LA MESURE ! FOLIE !

Alors le Rock Band Network, késsadire? On y trouve de tout, c’est un fantastique miasme difficile à cerner. On y trouve énormément de pistes métal à la difficulté improbable, souvent fournies avec des versions « double pédale ». On y trouve des groupes fétiches qui y publient des albums entiers. On y trouve la bande son de certains jeux, mais aussi énormément de « Novelty » – i.e. des chansons qui sont davantage des sketches que des machins réfléchis et structurés. Beaucoup de groupes de niche ou de machins très « locaux » y postent des morceaux. Généralement, la qualité y est très bonne, que ce soit musicalement où un termes de « fun en plastique ». Exemple : Ultra Vomit y a posté « Je Collectionne Des Canards (Vivants) et le super bourrin « Mountain Of Maths » au tempo supra rapide. Dans le même esprit, Devin Townsend a publié moult morceaux métalloïdes de sa saga « Ziltoïd« , hommage crétin de Lovecraft. Particularité : ces morceaux, en plus d’être très… aléatoires, aiment bien jouer avec les codes du jeu. Ils screwent avec le gameplay, quoi. C’est rigolo et ça permet de chanter « J’aime manger du caca, du cacaaaaaa. Joue avec une vraie guitare, espèce de geek. » C’est printanier.

Je parlais de jeux tout à l’heure. Il s’agit de VVVVVV et Super Meat Boy, qui ont respectivement deux et trois morceaux issus de M. SoulEye et db Soundworks. Le son est d’origine, 8 bit-style, ça donne des pistes supra difficiles à conquérir, surtout en batterie (où on se tape jusqu’à trois pistes en même temps) et en guitare) c’est original et rarement cher. La bonne occasion de fournir le genre « autre » de son catalogue. N’oubliez pas qu’un Anamanaguchi a passé le cut.

Poursuivre l’expérience, littéralement : on trouve souvent sur le network des pistes qui traînaient dans les pistes bonus des deux premiers Guitar Hero; Ceux qui étaient fait par Harmonix, bah voilà. En tête de liste : Soy Bomb, de Honest Bob and the Factory-To-Dealers Incentives. Un instrumental rockabilly délicieux. Je l’écoute dans les deux fois par jour. D’autres morceaux de ce groupe au nom incompréhensible : Hey, Entangled et I Don’t Want to Hear About Your Crappy Boyfriend. On peut aussi y trouver Gemini, une autre instru dans des tonalités plus bluesy, et Even Rats, des Slips. Oui, des Slips. Ce même groupe à publié un ou deux autres morceaux potables.
Poursuivre l’expérience, deuxième : le network est aussi la cave planquée où certains groupes représentés dans les playlists « officielles » y mettent d’autres extraits. Andrew Buch a concrétisé une légende urbaine du jeu vidéo et licenciant Tripolette, le fâââmeux morceau caché du Guitar Hero original. Un son de guitare un peu criard et un solo bien difficile à réserver aux avertis. Freezepop, tiens. Ils sont très copains avec Harmonix, tiens. Deux trois pistes pas terrible, préférez le démentiel pack du store de base. Copinage encore, si vous avez aimé « A Jagged Gorgeous Winter », The Main Drag a publié l’album complet et la piste coûte un euro. Beaucoup de variété. Bang Camaro a eu la même chance. Sorti des copains d’Harmonix, OK GO et The Shins suivent ce phénomène, dans une moindre mesure.

Allez, maintenant on se lance dans une énumération laconique de groupes sympas. JE RECOMMANDE FORTEMENT. Toutes les pistes de An Endless Sporadic. Quatre morceaux. A chaque fois, des instrumentaux un peu barrés, difficulté plus plus, pas toujours très agréable à l’oreille mais c’est le lot de ces groupes à impros. Sympa et un euro à chaque fois. Blame Ringo! est un groupe super cool au nom super ironique. Ils viennent de Brisbane, Australie et ont publié deux morceaux très chouettes. In A Hurricane est un morceau très fast et entraînant, Gable Arch est une version survitaminée de New Slang, en un peu plus psychopathe. « Si je te chope, ça ne sera pas jojo ». Chanter ça est toujours chouette en soirée. Un euro chacun, le conseil du chef. J’aurais aimé entendre d’autres trucs des Delta Spirit. Si, généralement, avoir des lettres grecques dans un nom de groupe est une mauvaise idée, ils ont publié White Table, un morceau extra, du genre power-ballad pour faire comme si je m’y connaissais. « Charté » un peu étrangement mais archi planant. Encore un euro seulement.

Des groupes un poil plus connus, du genre à avoir une fanbase en béton chez eux et à faire quelques premières parties chez nous : les tourneries de Jukebox The Ghost sont une valeur sûre. Groupe un peu barjo à l’enthousiasme communicatif, ils ont tout, sauf un bassiste ! The Stars, Schizophrenia, Half Crazy, Empire… autant de trucs sortis du même album, du proto rock progressif, archi varié, archi fun, ça rentre dans la tête et ça n’en ressort jamais tant c’est efficace. Deux euros à chaque fois par contre, mais ça le vaut largement. Moitié prix, ce sont les trois morceaux de Quiet Company : moins originaux, moins funs, un peu plus premier degré mais suffisamment sympa pour en parler. L’occasion aussi d’avoir trois belles pochettes en plus dans sa bibliothèque et oui, on reste dans un rock inoffensif et chaleureux, branche sentimental.

Torture des Rival Sons est un one-shot qui incarne le cool : c’est un morceau bien heavy, proche des Queen Of The Stone Age. Les nostalgiques de Guitar Hero : World Tour – si ça existe – se réjouiront de l’apparition de You’re Gonna Say Yeah! des Hushpuppies. Very Busy People est un morceau des Limousines qui parleront à tous puisqu’elle décrit le quotidien des nerds glandus que nous sommes. Tellement i-ro-nique. La pochette est une foutue bulle de salive. C’est immonde. Les Drugstore Fanatics aiment bien hurler dans le micro et faire des riffs crades : les amateurs de gros son peuvent se procurer Hangman, Bullet et The Distance, trois euros le tout. Là encore, c’est premier degré, puissant et assez difficile partout, avec des hammer-on impossibles. Amis des formules rythmiques improbables, vous trouverez du math rock en la personne de Between The Buried And Me. Hop, exemple.

On en profite pour embrayer sur le champ « supra-guitaristique » du bouzin : connaissez vous Rodriguo y Gabriela? C’est un duo mexicain qui fait de la guitare percussive. C’est trop rare pour être signalé – une rythmique (qui fera office de basse) et une lead, les deux acoustiques. Sur le jeu, ça donne Hanuman et Buster Voodoo. Super difficile, avec des rythmes binaire-ternaire difficiles à suivre et des solos à vitesse flash. A ne pas toucher sur faire de l’aller-retour sur un médiator est un vague concept pour vous. Je suis partisan du « plus c’est dur et maîtrisé, plus c’est fun » – ces deux pistes le sont vraiment. Pour rester dans les extrêmes, on y trouve aussi pas mal de néo-métal, un genre proche du… classique ! Hé oui, les deux se mêlent bien. On peut y trouver des pistes piano de grands airs classiques (la basse fait la deuxième main, c’est aussi solennel que bizarre) mais aussi moult interprétations d’airs connus en mode Full Band, parfois en plusieurs mouvements. Si c’est votre came, foncez.

 Encore un groupe cool? Encore un groupe cool ! Voici les Dance For The Dying. Encore un nom pas terrible pour une formation qu’on a vu grandir à travers cette plate-forme. Ils ont lâché tout leur premier LP, chanson par chanson. Toutes très pop, on peut notamment mettre en valeur Thug Love et Echo. Peu de temps après, des extraits de leur premier album arrivent, dont Mannequin. Ça fait chaud au cœur. Deux one shots, enfin, deux morceaux très longs – The Grinder’s Tale adopte des harmonies très proches du JV façon Sonic. Toujours plus inconnu, In The Wake Of Evolution, morceau de prog épique, on dirait du Yes. Du Yes en 2010 et en plus jeune.

Enfin, coté chansons rigolol, on peut télécharger les morceaux débilos de Psychosticks. Tenez, l’éclaire BEER !!, le subversif Political Bum et le très recherché This Is Not A Song, It’s A Sandwich !! Le Rock Band Network est le bureau privé du grand, du beau Jonathan Coulton. L’auteur-compositeur préféré des geeks (phrase garantie 100% lieux communs) y propose une auto-reprise de Still Alive, en duo avec Sarah Quin, de Tegan et Sara. Il y a publié grand nombre de chansons un peu débiles mais j’ai toujours eu un faible pour la tout aussi débile Betty and Me parce qu’on y joue du banjo.

Et non, ce n’est pas dans le Rock Band Network qu’on trouvera des Flaming Lips, du Supertramp ou la BO de K-On. C’est fini, chacun peut arrêter de projeter ses fantasmes et trouver un autre joujou. Oh, tiens, salut Rocksmith. Oh, salut tes DLC à 240 points.

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Egotrip

(Post garanti sans aucune vanne sur Koh-Lanta)

« MER IL ET FOU ». C’est avec ces mots que Jason Brody court dans la jungle, fuyant les pirates d’une île inconnue d’Indonésie. Ses vacances ne commencent pas super bien – lui, son jeune frère, son cadet, sa copine et une poignée d’amis crétins passent du bon temps et font des activités de jeunes américains crétins. Ces farnientes de clichés ambulants ne durent pas toute la vie et ils se font soudainement capturer par des hostiles. Jason, en cage avec son frère, va faire une rencontre de geudin, s’enfuir, assister au meurtre de son frère et tuer son premier homme, le tout en vingt bonnes minutes. Jason se retrouve seul dans la jungle, avec son péni et son couteau, à pas savoir quoi faire sinon survivre et retrouver ses copains.

(Toutes les illus viennent de ce Tumblr)

Est-ce le nouveau script de Gondry? Est-ce une métaphore pour décrire l’évolution de la Wii U? Non ! C’est Far Cry 3. Jeu (fort) à propos sorti fin Novembre dernier. Voilà une bonne manière de finir de découvrir l’année 2012 avec un jeu important, penchons un peu dessus pour comprendre pourquoi.
Encore une fois, Far Cry est un jeu dont l’impact se mesure sur plusieurs phases. Je suis complètement étranger aux deux jeux précédent (apparament pas terribles) mais les premiers teasers de celui là étaient particulièrement convaincants. Souvenez vous. E3 2011. Ubisoft fait une présentation un peu maboule et portée sur la poudreuse. Ca ne les empêche pas de diffuser « La définition de la folie« , un teaser de 6 minutes bien barré nous présentant Vaas Montenegro, personnage emblématique du jeu – c’est lui qui se retrouve sur la pochette, alors que notre héros imite le Taupiqueur ! Cette séquence a effectivement fini dans le gameplay du jeu, vers le milieu, pas évidente à boucler. Jason Brody a effectivement une journée de merde et c’est un an plus tard qu’un autre teaser halluciné conclut la hype autour de ce soft. Sans ces préliminaires, on aurait pu croire à un énième FPS tropical sans intérêt. Fin novembre, le jeu sort, notes plus que satisfaites – dont un 10/10 made in Canard PC – et on comprend vite que les qualités du jeu ne sont pas nécessairement là où on les imaginait. Far Cry arrive avec un message et ses qualités de développement de personnage sont excellentes. Le reste, c’est presque un emballage. Je vous la fais courte sur mon habituel « on en a trop fait autour de ce jeu du coup pour ceux qui y jouent à la bourre c’est la mini déception parce qu’on s’en est fait une montagne blah blah ». Il est présent et c’est pas bien grave.

Bon, alors. C’est surtout une question de personnages, ce jeu. D’abord, on a Vaas Montenegro. Un vrai nom de méchant. C’est le premier être animé que vous voyez dans ce jeu. Son regard de dingue trahit bien sa personnalité. Ses monologues sont légendaires et ce monsieur se drogue beaucoup – comme beaucoup de monde dans ce jeu. Ça lui donne un petit je ne sais quoi d’attachant et c’est avec pas mal d’incompréhension qu’on pige très rapidement qu’il n’est que le « boss du disque 1″. Le second des méchants, le dragon quoi. Choix étrange, mais une figure que vous n’oublierez pas de sitôt. Il m’a déjà tyrannisé une ou deux fois en rêve depuis.

Et là, c’est ALERTE CARACTÉRISATION pour Jason Brody. Ce jeu est intéressant parce qu’il a une approche bien à lui. D’habitude, un FPS, c’est le contrôle d’un malabar surentraîné, d’un personnage fourni clés en main. Jason, au mieux, c’est un fils à papa un peu paumé. L’intégralité du jeu le mène vers la « voie du guerrier »; Il va lentement se transformer en Rambo. Du mec tout à fait normal et trouillard, il passe à une brute insensible et à la limite du sadique. Tout ça en vue subjective ! Les procédés pour aider l’immersion sont nombreux. C’est très bien animé, on voit beaucoup ses bras, dans ses sauts, ses balbutiements, tout ça est très bien fait et très réaliste. On l’entend beaucoup parler et c’est bien plus subtil et amené qu’avec Lara Croft. La transformation n’est pas si progressive que ça mais on rentre pas dans ce schéma du « Oh la la je pleure parce que j’ai tué un homme et hop maintenant je peux faire trois headshots sans rien dire ». Nan, Jason Brody devient un vrai mauvais cul et ça se voit avec le miroir qu’incarne ses copains. Eux, on va les sauver au fur et à mesure du jeu, et ils ne comprennent évidemment pas pourquoi vous vous mettez à subitement kiffer la chasse au zébu. Le jeu se découpe en deux phases : votre personnalité change, puis vous pétez tout en rigolant comme un damné. Pour simplifier.

tumblr_mhaxxhYdRL1rerg8vo5_1280Et comment tout ça se passe? Un gloubiboulga de mécaniques de jeux Ubisoft. On est donc sur une île tropicale. On suit une storyline qui saute de missions en missions en ayant toujours la possibilité de faire ce qu’on veut entre temps. Ces activités annexes sont l’exploration, la chasse, la course et une pelletée de mini jeux. Pour dévoiler la carte, il faut grimper sur des antennes satellite (toujours une sorte de mini puzzle) et bidouiller des trucs. Magie, la carte se dévoile, vous pouvez maintenant exterminer des camps de pirates. Vous la jouez ninja, Brutus ou subtil, c’est comme vous voulez. Vous pouvez faire comme moi et vous infiltrer à la roquette – ou libérer le tigre de sa cage en bambou et le regarder se faire quelque frags. Attention tout de même, dans ce jeu, l’IA n’est pas ridicule. Tirer au sniper deux fois de suite au même endroit est une quasi certitude de se faire repérer, et les ennemis se déplacent en commando de manière très réaliste. C’est fait ? Yo-oh-oh! Vous pourrez vous attaquer à la faune et la flore. Pour améliorer son équipement et passer d’un gameplay frustrant à un gameplay un peu moins frustrant, il faudra toujours des peaux d’animaux. A vous le célèbre syndrome du HO PUTAIN UN TIGRE.

Donc tout ça reste simple et traditionnel. Plot twist, tout ça est assez intelligent. Je dirais même plus : fin. On trouve ces habituelles séquences d’hallus qui permettent de poser quelques profondeurs au jeu et au scénario. Certes, c’est plutôt sympa même si ça limite tous les combats de boss à des QTE. En fait, il y a du méta. Au delà de cette histoire de lavage de cerveau (dont vous êtes le héros et l’acteur volontaire), il y a … un propos plus ou moins caché dans ce jeu. Jason, et c’est un élément de gameplay, se drogue beaucoup. Énormément, même. Vous allez passer le tiers du temps de jeu à cueillir des plantes et à les confectionner en seringues. Le jeu est entrecoupé de citations d’Alice au Pays des Merveilles. Pas mal de trucs sont « volontairement incohérents » dans ce jeu, ou juste bizarres. Des petites touches de fantastique interviennent là et là. Le propos mystique est fort. On passe beaucoup de temps à se demander si ce jeu se termine comme Vol 747 pour Sydney. Je ne dévoilerais pas la réponse mais je dois avouer que oui, la fin est un peu décevante et expéditive, qu’elle quelle soit. J’ai eu la « bonne » en pensant l’inverse. L’autre est deux fois plus prématurée.

Bien sûr, il faut parler du terrain de jeu : l’île. Pas évident de varier les décors : le jeu nous ballade quand même dans quelques environnement troglodytes et nous fait vivre une petite aventure sous-marine qui fera sourire les fans d’Uncharted. C’est très très vert et bleu. La découverte et l’exploration sont encouragés par une poignée de collectibles à choper : reliques, missives, cartes mémoires. Par contre, sur 360, c’est assez moche. Clipping, textures à la bourre, ce genre de choses qui me font toujours plus douter de mon écran (probablement fautif dans l’histoire. Sur un autre chez un ami, c’était bien plus beau) – mais je ne doute pas que sur un matos normal ou, disons, un PC, ça doit être impressionnant. Toujours est-il que je n’ai pas ce souci sur Dishonored ou Infinite… mais eux ne sont pas des environnements ouverts et ne permettent pas les voyages en deltaplane ou en wingsuit !

LA MAUVAISE NOUVELLE, C’EST QUE LE MULTI EST A CAGUER DANS LA PAMPA TROPICALE. Ça partait pourtant pas si mal : il s’agit d’un scénario alternatif qui trouve – subtilement – ses ancrages dans le mode solo. On parle d’une relecture de l’affaire Costa et d’un casting de quatre gus à la Left 4 Dead – le capitaine s’est barré avec de l’argent, ils veulent le récupérer parce que l’argent c’est sympa. Le gameplay est le suivant : six missions où on doit traverser des villages, tuer des gens, traverser des villages, protéger des trucs qui avancent à trois à l’heure et traverser des villages. Affronter des vagues d’ennemis pendant cinq heures n’a rien de sexy. C’est redondant, ça n’a aucun intérêt, les mini-jeux ne sont pas très fun et la difficulté du truc est ridicule – il faut une dizaine de balles à n’importe qui pour mourir. De votre coté, vous ne pouvez vous soigner qu’aux affres de la mort. C’est complètement con. C’est pas très beau. Ça a manifestement été fait par une autre équipe et ça se voit. Sur PC, ça doit être relativement sympa avec un support en ligne et trois copains. Sur un canapé, c’est l’enfer. Pas plus de deux personnes en local – c’est naze et incompréhensible – et fini à la pisse – et là c’est un peu scandaleux. C’est un peu caca mais ça permet de compléter un jeu qui n’est en rien difficile niveau succès.

tumblr_mhaxxhYdRL1rerg8vo10_1280Ça ne gâche pas grand chose, je ne suis pas du tout apôtre du multi en ligne. Au contraire, ça permet de rapprocher les gens en leurs trouvant un ennemi commun. Je ne sais pas, jouez-y avec votre nouveau beau-père ou votre copine potentielle, vous putasserez sur ce mode, ça brisera la glace.

Enfin, l’interprétation est surprenante. C’est un élément clé pour un jeu qui mise beaucoup sur son immersion : faites comme moi, passez en Vostfr dès le début. Ça bouge, parle et réagit de manière réaliste, malgré les habituels regards vides.

Far Cry 3 est un jeu à couches, toutes délicieuses et carrées. C’est l’Opéra du jeu vidéo. Sa cohérence est exemplaire, son gameplay est parfaitement articulé (la moindre action à des conséquences positives sur le reste !) son propos est aussi subtil qu’ouvert et fort et des tas de petits trucs, dont une body awareness rare, viennent boucler ce bon esprit. Si vous êtes confronté à un esprit un peu fermé sur la violence dans les jeux vidéos, expliquez lui posément ce qui arrive à Jason Brody et la manière dont c’est traité. Ce sera probablement un début.

Mention spéciale pour l’arme qui prend quinze secondes pour être rechargée.

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Annus mirabilis

J’ai une super idée. Parlons du sexisme dans les jeux vidéo.
En fait, non. Je suis une page blanche sur le sujet et je serais incapable de faire un pavé intelligent. Pas tout de suite ! En attendant, vous allumez votre Twitter et vous aurez les articles de base, les diverses réponses, et hop, vous aurez un tout début de réponse sur le bazar. « Je ne fais que te montrer la voie, Néo », disait l’autre. Certes.

Non, j’aimerais évoquer un sujet bien plus futile mais tellement doux et sucré : la nostalgie. Je le dis, je le répète  à qui veut l’entendre : 2003 était une chouette année. On associera toujours cette année à une vague de chaleur, j’ai la chance d’y avoir trouvé mes meilleurs moments de jeu vidéo. Oui, c’est peut être l’année de sortie d’Enter The Matrix ou de Taxi 3, mais c’est une année associé à un maximum de fun vidéoludique, aussi niais que peut être ce terme. Visualisez le tableau : un gamin de douze ans entre sa quatrième et sa troisième, ayant un début d’adolescence tout à fait normal – aller au bahut et jouer à des jeux vidéo, parfois entre amis, sans aucun autre souci particulier. Les gosses de ma génération étions bien ancrés dans une génération (de console, ohla répétition), on ne se posait pas de questions sur les aboutissants de l’industrie, le metagame ne pourrissait pas notre façon de jouer. On achetait un jeu en magasin avec notre bon Micromania de 10 balles, on l’insère dans la Gamecube, on adore, c’est aussi simple que ça. C’était il y a dix ans, et voici un petit panel qui a constitué le meilleur de cette année. Ma petite favorite, donc.

C’est d’autant plus révélateur que la liste suivante va révéler un total manque d’ouverture d’esprit. Comme vous allez le constater, je suis abonné à une firme bien spéciale et je jongle entre deux consoles de la même génération. Tiens, c’est une console de salon et une portable qui communiquent entre elles, je me demande si le pattern se répétera à l’avenir! Par contre, je vais dérouler une liste où il n’y a presque que des suites. Déduisez-en les conclusions de votre choix.

Wario Ware. Salut, je suis Wario Ware. Je m’impose avec un concept un peu bizarre mais terriblement accrocheur : faire volontairement de l’esprit crétin, débarquer avec un manuel hilarant et te balancer à la tronche mes « micro-jeux » à vitesse flash. Tu as trois secondes pour comprendre ce qu’il se passe et toujours le faire sans vraiment comprendre, parce qu’après tout, tu n’as qu’un bouton et une croix directionnelle pour expérimenter, c’est très intuitif. Ha, comme le rythme est une notion cruciale de notre jeu, on va le maîtriser, parce qu’on est des beaux gosses. On va te mettre une ambiance sonore de fous parce qu’on aime bien faire les choses. Comment? Ok, ok, on rajoute quelques bonus crétins, dont des jeux à deux qui se jouent avec un bouton chacun. On te donne une pelletée de fun et on l’enrobe avec de la feuille d’or. En plus, comme on a bien fait notre coup, on lance une nouvelle IP et on fait suivre de quelques jeux, toujours correspondants à un nouveau gameplay. Bon, par contre, on est un peu feignasses, on a pas mis ça à jour depuis un paquet d’années.
Wario Ware est une madeleine de Proust. La première partie, c’était un moment d’extase, avec les anges, les trompettes et tutti quanti. On lance la machine, le premier « niveau » se lance automatiquement, cinématique, la K7 se lance, Jingle, t’es dans le bain, pas le temps de réfléchir. Cette première partie, c’est comme tomber amoureux ou le coup de foudre pour un morceau.
Ce qu’on peut en retenir : un foutu concept. Un humour inhabituel pour Nintendo, un habillage sonore qui va s’étouffer au fil des opus. Quinze sur dix sélec.

Mario et Luigi : Super Star Saga Le RPG local c’était Paper Mario, on a joué les prolongations sur portable avec Mario & Luigi. C’est rare mais le postulat de base va se transformer en quelque chose de génial – Paper Mario sur Game Boy Advance, fait par d’autres gens, avec quelques différences, dont cette complémentarité entre les deux frangins. Emphase si rare dans les jeux entre les deux plombiers, finalement, finalement. Assez long, passionnant, bour-ré d’humour, pas mal de quêtes annexes et de trucs planqués. Comme beaucoup de choses chez Nintendo, le jeu aura des suites toujours bonnes mais avec de moins en moins de ces petits détails qui faisaient de l’original un truc vraiment bien. Intuitif, une progression bien articulée et un gameplay un poil plus compliqué que son grand frère, Mario et Luigi était un grand jeu. Comme d’habitude, c’était bien animé, bonnes musiques, etc.
C’était bien parce que c’était bien huilé, drôle, les boss étaient mémorables et pas de défaut particulier, c’est ça la patte Nintendo. En appuyant sur des boutons, les frères hurlaient leurs attaques et on pouvait caler ça sur la musique. Métagame, les enfants.

La même année, des gens sortent Saya No Uta. Aujourd’hui, ils sont en prison

Super Monkey Ball 2 était le dernier vrai bon jeu de sa saga. Et encore, c’était que le deuxième ! Le premier était dans le line up de la GameCube, le second sort à peine quelques mois après – tout le boulot est déjà fait. SMB est un jeu Sega simplissime de plate-forme : un singe dans une boule, des obstacles, on penche le plateau avec le Joystick et roulez jeunesse. Ces deux premiers jeux sont très bien pensés parce que votre perso ne peut pas sauter – ça a forcé les level designer à se dépasser et chaque niveau incarne son petit concept à comprendre et à dépasser. Les niveaux, et ils sont très nombreux, ne sont pas qu’un bête parcours généré au hasard. C’est exactement ce qu’est devenue la suite de la saga, et c’était le pire écueil. Ils sont tombés dedans la tête la première… mais c’est pas grave, je suis sûr que plein de gens sont encore dessus. Pourquoi? Sa difficulté était herculéenne. Normal, Normal Ex, Hard, Hard Ex, si on finit tout ça d’une traite sans continues, c’est le Master et le Master Ex. En gros, il est possible d’enchaîner 90 niveaux dans un seul run. C’est assez joli, les différents mondes et environnements ne sont pas géniaux mais restent sympathiques, bien que – littéralement – interchangeables. Quels ajouts dans le 2? Les niveaux ont des noms (DES NOMS !) et il y a un scénario bien débile. Bientôt, la version Deluxe compilera les niveaux des deux jeux pour en faire une version ultime. Bref, j’y ai passé mon été, et refaire en boucle certains niveaux – parfois des centaines de fois – certains niveaux a été une expérience formatrice.
La magie c’est très très pouh
et ce jeu brillait par son level design et sa difficulté. Mignon mais connard. En fait, c’est l’équivalent vidéoludique d’un cygne ou d’un dauphin.

Rayman 3 Oui Monsieur ! Produit culturel Ubisoft ! Quatre ans après le 2, on continue à faire évoluer la série dans des directions aussi différentes que logiques, et on fout tout le savoir-faire plateformesque de la maison dans un jeu perfectible mais super léché. Ça aurait gagné à être mieux distillé dans le jeu, mais les amateurs savent à quel point ce jeu est drôle. C’est aussi le retour gagnant du scoring qui met en place un système de combo assez tendu, qui demande de faire les niveaux d’une manière improbable et millimétrée pour optimiser son score global. Deux résultantes : le jeu est truffé de – véritables – passages secrets et la course en ligne s’organise via la Raymanzone, fabuleux portail où j’ai fait mes premières armes d’Internet. Un jour, je vous en parlerais en détail. Mieux : ce scoring permettait de débloquer nombre de bonus, vidéos hilarantes et mini-jeux fantastiquement bien foutus. Le jeu, le méta, l’argent du beurre et les fesses de la crémière, tout y est, Rayman 3 était un fabuleux jeu. Oui, même les phases psychédéliques. On peut revivre ça sur XBLA pour dix balles, c’est pas bien gros.
LA FRANCE EST DANS LA PLACE ! Oui Humour exemplaire, gameplay top, rejouabilité et gameplay asymétrique! Le mini jeu Mad Trax est une idée de génie qui a été exploitée à fond neuf plus tard avec NintendoLand. Ils ont été assez urbains pour ne pas refaire le même concept.

The Wind Waker Hé oui ! Vous savez, ce petit jeu indépendant qui n’a eu aucune promotion, publicité, plate-forme connue ou réception critique ! Un petit soft sans prétention qui aura probablement une deuxième vie puisque son remake HD est bientôt prévu sur Wii U ! Triplant par la même le nombre de bons jeux sur cette plate forme ! Singularité statistique !
Ouais, donc même si mon cœur balance avec Majora’s Mask, The Legend Of Zelda : The Wind Waker proposait une sensation de liberté dingue. C’était le poncif de l’époque – une sensation de liberté. C’était vrai. Une grande carte, pouvoir voguer un peu au hasard et subir différentes déconvenues en chemin, ça avait un petit charme. Ouais, les donjons manquaient d’identité, ok, l’histoire était un peu faiblarde par moment. La toute fin n’était pas aussi épique que certains jeux précédents de la saga. Tout ces petits trucs n’enlèvent pas à TWW son potentiel de drogue persistante. Tu t’installes devant ta télé, hop, tu es dans un autre monde et tu as une mère en terrain de jeu. Ouais, je tiens à faire croire que j’étais un gosse perturbé, alors que pas du tout.
Azy elle m’a mouillé la mer là Court, épique, beau et cohérent. The Wind Waker était un grand jeu. Les tickets flatteurs ! LES TICKETS FLATTEURS !! 30/20 dans tous les magazines, il serait sorti sur Canard PC, Omar Boulon lui aurait foutu Infini sur Vingt.

Tsais le jeu où tu pouvais prendre la pose sur ton profil

Tsais le jeu où tu pouvais prendre la pose sur ton profil

Golden Sun, l’âge perdu deuxième partie du dyptique au « A suivre… » le plus frustrrraaaaannnnnt de l’histoire des jeux vidéos frustrants. Je triche un peu : je n’y ai joué que six ans plus tard mais ça compte néanmoins, bande de petits loups. Golden Sun n’est pas qu’un jeu qui osait te tenir du bout des doigts après ses crédits, c’est aussi un très bon RPG en vue isométrique, parfait pour les béotiens du JRPG comme votre serviteur. La psynergie remplace la mana/magie, on a une carte, des collectibles, un scénario et un univers en béton. Le deux est la suite et fin de ce « premier cycle » (jamais touché à l’épisode DS est c’est très mal) et se permet quelques rajouts. Le casting est différent, mais les héros du premier vous rejoignent en cours de route. Les données sont les mêmes si vous faites un lien au câble link ou un code de six pages. C’était l’occasion de voir Vlad PARLER. Je crois. C’était fou. Le jeu était beaucoup moins linéaire, donc plus difficile… mais offrait davantage de perspectives, un peu plus de challenges optionnels, ce genre de choses délicieuses. Gloire.
Aube dorée, lolilol quelle bonne saga mes amis. Un must have qui vieillit bien.

Advance Wars, Black Hole Rising même chose, même combat, offrir le premier en mieux. Le premier, c’est la première apparition sur l’hexagone d’une vieille saga. C’est sur GBA, c’est au tour par tout sur un damier et chaque unité intègre une foultitude de paramètres. Ça rend la guerre presque fun. Évidemment, tout ça est nourri par une identité colorée, ronde est sympa. Les généraux sont kawaii, ont tous une personnalité bien archétypée et ont non pas UN mais DEUX super pouvoirs qui donnent l’avantage, le temps d’un tour – dont ce petit batârd qui pouvait jouer deux tours de suite. Le deuxième était plus difficile, un poil plus long, mais chaque mission remportée était une grosse victoire pour le joueur. Atteindre les missions Green Earth étaient un exploit en soi… et, comme toujours, emballage sonore impeccable : les généraux ont leurs propres thèmes, les jingles de lancement (un par armée ! Un pour la mission ultime ! L’amour des détails !)

Entre autres, bien sûr. Je vous épargne le Mario Party Annuel (c’est pas si facile d’être dans le top 5 sur 9 !) Max Payne, Mario Kart? Beyond Good & Evil et autres joyeusetés qui seraient sorties sur d’autres consoles. D’autres consoles ? Quelles consoles ?

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