Daily Archives: 16 avril 2013

Alleluia

Aaaaaattention. Voilà un sujet sensible sur les Internets. Je vais le spoiler, plusieurs fois et a degrés variables, mais je préviendrai à chaque fois, que tout le monde puisse s’y retrouver un minimum. Je baliserais en avance les paragraphes sensibles. Ne foncez pas trop vers la fin et ne lisez pas ça en diagonale si vous comptiez vous lancer dans Bioshock Infinite. Jeu attendu à mort par ton serviteur – celui là, on le trouve pas toutes les deux semaines !

Sujet sensible car gros jeu, très très gros jeu. Il faut, encore une fois, cerner le postulat et les attentes derrières – c’est un bon candidat pour le titre de jeu de l’année (en attendant GTA V, je vois pas grand chose d’autre mais les possesseurs de PS Vita auront pu jouer à l’excellent Persona 4 Golden) et il n’est pas super bien vu de crier la fin sur les toits. Bioshock Infinite, c’est la suite directe de Bioshock tout court, déjà petit frère de System Shock. Bioshock c’est un jeu excellentissime, sorti il y a, pfiou, un peu moins de six ans, qui plaçait le joueur dans une cité engloutie, en plein cœur d’une idéologie objectiviste et d’une nuée de zombie drogués à l’Adam. Une merveille de narration et un univers mémorable. C’était un foutu bon jeu, le genre de truc à encourager, qui n’avait qu’un défaut majeur – une fin à la mord-moi-le-noeud, qui précipitait les choses en trente secondes de cinématiques sans nuances. Rater sa sortie c’est pas terrible et Monsieur Ken Levine, scénariste, a bien retenu la leçon. Bon, il y a aussi Bioshock 2, suite pas méga nécessaire. Heureusement, il y a trois semaines, c’est Infinite – nom pas innocent – qui sort.

ENFIN. Car on l’attend depuis trois piges, celui là. Premier teaser en 2010, ce jeu a été peaufiné ad vitam, moult machins ont été bidouillés et aujourd’hui, le jeu se tape le traitement type AAA : affiches omniprésentes dans le métro, spot tv avec une séquence sans trop de rapport avec le jeu avec Gossi- Nico Vega en fond sonore. Ce qu’on sait d’Infinite, depuis le début, c’est son univers – on passe du fin fond des océans au ciel bleu et à toutes ses possibilités. Cette identité on va dire skypunk est à la fois la vitrine et l’essence du jeu, c’est assez compliqué, on va y revenir. L’essentiel, c’est qu’il est bon. Il est trèèèès bon. Alors qu’est-ce qu’on attend?

Sur cette jaquette, tromblon porté à l’épaule, c’est Booker DeWitt. C’est un Pinkerton, il était du bon coté au massacre de Wounded Knee, il picole, bref, il se la joue cliché de pivot 1900’s sauf qu’il n’est pas détective, plus casseur de jambes. Tout ça se retourne contre lui quand ses dettes de jeu le rattrapent. « Ramenez la fille et nous effacerons la dette ». Bam. Booker part en deux-deux à la recherche de sa nouvelle cible, Elizabeth, il doit la ramener saine et sauve à New York. Là, le jeu commence. C’est ce que tout le monde retiendra du jeu – son intro et sa conclusion sont deux petits tours de manèges narratifs qu’on oublie pas de sitôt. Cette première demi-heure pose l’ambiance avec brio. Encore une fois, un phare qu’on pénètre, quelques rappels à l’ordre de votre mission et de son importance, une capsule qui vous expulse dans les cieux. Hop, vous êtes dans une ville céleste. Vous faites connaissance avec un « prophète » qui fait la doxa locale. Vous évoluez dans un univers joyeux, rupin, mais terriblement autiste et… raciste. Vous gagnez – quel hasard – la loterie locale, dont le premier prix est la première pierre sur un couple interracial. Baston, déchaînement de violence qui contraste avec la bonhomie totale de tout ce qui a précédé, et hop, le jeu commence. Comme dans Bioshock, on se balade d’objectifs en objectifs, on traverse des espaces en butant des gens. Pas de mobs zombi-drogués, cette fois, vous êtes confrontés à l’autorité locale, puis pris entre deux feux. Il y aura quelques surprises à ce niveau là, bien sûr. Comme dans Bioshock, on dispose d’une proto-magie, des « Vigueurs », qui permettent de manipuler les ennemis et de temporiser les choses – imposées par le scénario ou disséminées, pour brûler, électrocuter, soulever, projeter des ennemis. Coté armes, ça commence mal avec un pistolet de moustique qui ne fait rien à personne, puis une mitrailleuse qui ne fera pas grand chose contre cette débauche de tourelles auxquelles vous êtes confrontés. Booker ne peut se balader avec plus de deux armes, mais elles sont disséminées partout. Il y a de quoi se faire un set « préféré » et l’exploiter à fond. On ne parle pas vraiment d’open world, davantage de hubs successifs, de grands espaces et d’arènes, mais le retour en arrière n’est pas vraiment permis. Donc, oui, c’est un FPS assez linéaire, avec de la baston bien dosée.

Avant tout, parlons du lieu. Après Rapture, on file à Columbia. Même série de jeu, même « mode d’expulsion », cette fois par le haut. Columbia, c’est Laputa. Après Swift, après Miyazaki, après erm le dernier Zelda, on se retrouve dans cet univers à la conception artistique fantastique. Fantastique. Notez l’emphase. Parce qu’on mixe du rétrofuturisme à l’identité américaine à l’extrême – où les pères fondateurs sont des demi-dieux. Tout est rond, bleu, blanc et rouge, c’est Disneyland, le racisme en plus. Columbia a fait sécession avec le reste des USA et s’est envolée, parce que. Le reste, c’est devenu le « sodome inférieur » – et il faut renaître pour entrer à Columbia. Vous voyez le topo? C’est dément. Cet environnement est fabuleux, mais il ne dure pas. Rapidement, ça devient sombre, glauque, moins reluisant. Bah oui, quand vous arrivez à Paris, on vous expédie pas directement dans le nord de la ligne D, hein. Columbia, c’est une vitrine, puis des bas-fonds, quelques bâtiments… le parallèle avec Dishonored est difficile à éviter. Dunwall, lui, avait l’avantage d’être aussi vertical qu’horizontal – on pouvait s’inviter dans les habitations ouvertes, monter sur les toits, etc. En revanche, Columbia est bien plus organique, vivant – quand le contexte le permet. Ce qui peut être ouvert est décidé à l’avance et subtilement indiqué. Ce coté « nuages cotonneux au niveau du sol » ne dure pas tout le jeu, loin de là, mais c’est pour moi du jamais vu – et couplé à un travail d’artiste. OK J’AIME VOILA C’EST DIT. Je précise un peu inutilement que derrière Columbia y’a une mythologie, des codes, pleins de petits détails qui parsèment ce jeu et qui le rendent encore meilleur. Ce sont des trucs à découvrir par soi-même, de toute façon.

OK voilà pour le contenant mais quid des petits rigolos qui vont traverser tout ça? Booker, d’abord. Alias « Monsieur Daywouite. » ou « J’ai trouvé de l’argent, monsieur Daywouite ». Il parle. C’est un vrai perso. On ne l’incarne pas vraiment mais on voit à travers ses yeux. Il a une belle voix – en français, le doubleur de Castle – et s’exclame souvent, rarement pour orienter notre regard. Il dit souvent ce qu’on est en train de penser, ce qui fait toujours son petit effet. Beau gosse dont on ne voit jamais la tête, il est surtout là pour donner la réplique à Elizabeth, la fameuse fille que Booker est parti sauver. Mignonne, smartass, un dé à coudre à la place de la dernière phalange à droite. Non seulement cette nana est attachante mais elle est tellement, tellement bien intégrée au gameplay… « Vous n’avez pas à protéger Elizabeth ». Ok, super ! C’est pratiquement elle qui nous protège ! Elle se cache, se couvre intelligemment, vous file munitions, santé et sel – mana local – en cas de pépin. Le reste du temps, elle vit sa vie, sautille, se repose contre un mur, cette nana transpire le réalisme à un point ou une phrase du genre « son IA est fantastique » ne me semble pas pertinente parce que je ne veux pas me résoudre à savoir que c’est une intelligence artificielle. Je ne sais pas comment ça marche, mais ils ont fait un boulot épatant. Chapeau bas. (… comment est-ce qu’elle trouve tout ce pognon?)

Dans cette grande masse qu’est Columbia, d’autres persos, d’autres histoires. Les Lutèce, duo pince-sans-rire. On les retrouve de temps en temps, c’est un peu les Régis de Columbia, ils vous sautent toujours dessus pour un maximum d’effet. Pis y’a Comstock, la divinité locale, avant sa barbe de Père Noël et son discours crypto-eugénisto-mystique. Si vous retournez votre pochette, vous aurez une couverture définitivement steampunk mettant en valeur Songbird, grand monstre de métal bien flippant. Le tout s’intègre sans souci dans votre progression, toujours dans un esprit « ligne droite à vagues ». Dans le fond, c’est same shit : les opprimés deviennent oppresseurs, etc.

Qu’est-ce qu’on fait à Columbia, sinon écouter des reprises musette de Shiny Happy People ou God Only Know? On explore pas beaucoup. De toute, y’a pas de carte, les énigmes secondaires sont réduites au strict minimum. Explorer, c’est pour le plaisir des yeux, mais aussi pour trouver de quoi se régénérer un peu – et non, ce n’est pas automatique – et des collectibles. Des « voxophones », comme dans Bioshock, qui lâchent des enregistrements audio croustillants – mais aussi des petits films d’époque à voir et à collecter, les kinetoscopes. De propagande, bien sûr, avec l’esthétique « d’époque » émulée. Le reste du temps, c’est des choix (n’ayant aucun impact) et de la bagarre. Passé la première phase en tunnels avant de retrouver Elizabeth, on passe d’arènes en arènes, à stratégiser ses mouvements, à évoluer en skylines (le métro aérien ! Sensations garanties !) mais aussi à éviter les Big Daddys locaux – des Handymens -, des pyromanes, des Washington et Franklin motorisés avec machine gun, ce genre de joyeusetés. Il existe quelques phases de joyeux bordel où on tire, on cherche une couverture, on additionne les pouvoirs et on ouvre des brêches, parce que c’est ce que Elizabeth sait faire, en bonus. C’est tout une science et c’est d’autant plus important en mode Hard. Pire, il y a ce fameux mode 1999 – à débloquer en faisant le Konami Code, hin hin – où ressusciter coûte de l’argent, sous peine d’être expulsé au menu principal sans passer par la case sauvegarde. Un mode pénible, frustrant, mais palpitant. Crises potentielles devant les deux/trois boss, très intenses.

BOSS PAS SYMPA

BOSS PAS SYMPA.

Tout ça jusqu’à la toute fin qui, personnellement, s’est faite avec un fort centre de gravité sous la mâchoire. Hop, après, il n’y a qu’une envie, recommencer pour mieux piger la bardée de détails passés inaperçus ou sans interprétation. BON AZI SPOILERS PLUS BAS. Allez voir ailleurs si vous comptiez finir le jeu, ce serait bien bête sinon. Je vais être assez explicite.

La séquence de fin est à l’image du tout début – on envoie tout, on pose des questions et, quitte à être assez flou et snob, on twiste à Columbia. C’est dommage car cet étalage de plot twist peut se voir venir de loin, il suffit de bien interpréter ce qui se passe : dès que Booker se met à saigner du nez, c’est plié, on sait à peu près comment ça va se finir. Cette fin, comme tout le monde, m’a profondément marqué. Oui, c’est assez libre et ouvert mais incroyablement méchant. Booker est un connard qui a vendu sa fille. Il faut le faire. Il va mourir. Deux fois. Mais tout indique que l’histoire est bouclée et vouée à boucler. (Souvenez vous, pile ou face, toujours pile, etc.) le stinger ne veut pas dire grand chose et je ne suis pas sûr de comprendre ce rapport entre les différentes réalités. Comment superposer un Booker et un Booker!Comstock dans le même endroit si on parle de réalités alternatives? Je ne suis pas certain de piger. La fin, en mode total Evangelion, était visible de loin, certes. Ça court sur le symbolisme judéocosmique et ça colle à l’univers mais le délire « Tout est possible, tout commence toujours par un phare » est un écueil dangereux. APRÈS JE SUIS PAS CONTRE UN SPACE BIOSHOCK HEIN. » Cette phase, aussi étonnante soit-elle, est quand même un poil prétentieuse. Le rôle des Lutece est pas clair clair et agit comme un patch à toutes les questions qu’on peut se poser. Bon, c’est évident, c’est une bonne série de Twist, une séquence à Rapture était le fantasme absolu mais je m’attendais à ce que les deux soit reliés concrètement, pas par une vue de l’esprit… m’enfin. C’est un ending qui, fatalement, va polariser. Pas rapport à Booker, je trouve ça couillu. Fin du spoiler.  Ne laissez pas vos yeux vagabonder plus haut.

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Azy jeu certifié excellent. Peut-être pas pour son gameplay révolutionnaire mais parce que c’est beau, bien animé, avec un propos de folie et une belle façon de s’évader, tout en s’inscrivant dans la continuité d’un autre excellent jeu. La comparaison avec les deux Portal, il y a deux ans, se tient. De toute manière, dire « le nouveau Bioshock est bon », c’est comme lancer un « le prochain Daft Punk va être contreversé » ou « j’aime respirer de l’air », ce n’est pas une grosse prise de risques.

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