Daily Archives: 16 mars 2013

Le destin manifeste

Salut. Ça va? Aujourd’hui, parlons un peu de deux jeux. Pas n’importe quels jeux : des jeux qui vous font aller dans une direction en vue de coté, impossible de revenir en arrière. Oui, c’est vrai, c’est l’essence même du jeu vidéo, les fondamentaux marchaient déjà comme ça. Comme Vib Ribbon, qui ne sera jamais réédité en HD, parce que les gens ne savent pas ce qui est bon.
Alors oui, deux jeux qui surfent sur la vague de la vieillerie – l’un parce que c’est dans son identité, l’autre parce qu’il coute un euro et qu’il faut bien justifier ce prix. Oui, ce raisonnement est bien teubé. L’un de ces deux jeux aussi. Saura-tu trouver lequel? C’est parti pour un post consacré aux lignes droites.

<—————– Super Amazing Wagon Adventure <————————

Accroche ultra efficace : ce jeu déchire et il coute UN EURO. Oui, parfaitement, la pièce qui permet de mesurer si Carglass peut venir injecter sa résine spéciale. Ce prix est la constante de tous les jeux Xbox Live Arcade, section Indie. Vous savez, cette section où on trouve des machins improbables, utilitaires, cheminées interactives et rip-offs de Minecraft. Le ratio de jeux caca pour les machins intéressants doit être d’un sur trente, quelque chose du genre. Pour situer, on y trouve aussi Hidden In Plain Sight, petit soft très sympa qui a connu des ventes fortement accrues après un Chez Marcus élogieux. Prenez vous 80 points, dégottez ça dans le miasme informe des jeux indés ou allez chercher ça sur Steam, c’est un ordre! Super Amazing Wagon Adventure est la garantie de se marrer un peu devant son écran.
Ce sentiment est devenu rarissime et l’occasion est bonne pour la retrouver. Seul ou a plusieurs, surtout à plusieurs.

Les DÉMENTIELLES FABULEUSES AVENTURES EN WAGON sont les relectures, illimitées, de la conquête de l’Ouest, ce qui explique probablement pourquoi on va en fait de gauche à droite. Bon, ok, ma thématique tombe un peu à l’eau mais je n’y peux rien, on ne déroge pas aux codes du jeu. Disons qu’on va toujours vers l’Ouest mais en mode miroir. BREF ! Les graphismes, délicieusements pourris façon Atari 2600 ou Colecovision, servent un gameplay qui l’est tout autant : animations parodiques, graphismes rigolos, bref, rien de sérieux. Les musiques sont du même tonneau, faussement rétros mais géniales dans le fond – et y’en a plein ! Pas besoin de se la péter techniquement, ce n’est pas le propos, c’est même extrêmement pince sans rire. C’est ça qui est bien.

Une partie commencera toujours de la même manière. Vous constituez une fine équipe de trois gonzes, vous choisissez leurs genres respectifs et leur apparence. Hop, vous avez un party de quatre points de vie chacun. Vous allez devoir traverser les États-Unis sans mourir dans d’atroces souffrances. Ça va être très très difficile et demander un paquet d’essai. Pas grave! Vous allez faire plusieurs parties pour une seule session. On tente, on meurt en deux secondes, on passe la manette au voisin, hop, c’est génial, c’est le jeu social sans sentiments ni polygones, c’est la débauche.

C’est construit comme un shooter vu de coté. « Nos amis commencèrent par chasser des animaux pour faire des provisions »… et c’est parti, vous avez le contrôle. Pew pew, les animaux sont troués, à vous les peaux. Il faut éviter les mouflettes qui puent et font perdre des PV. MAIS SOUDAIN ! « Des bandits viennent attaquer votre convoi ! » Bam bam bam, on se défend comme on peut. Puis une rivière. Puis une cave, puis des champignons hallucinogènes, puis une romance. Chaque aventure sera plus ou moins différente, car – appelons-le comme ça – SAWA est une aventure complètement aléatoire. Tout et n’importe quoi, surtout n’importe quoi, peut arriver. Le chemin (interminable) est parsemé de nombreux points fixes qui ne changeront jamais, mais ceux là peuvent subir une multitude de paramètres et pas mal de choses peuvent arriver entre deux « checkpoints ». Il est beaucoup plus simple d’y jouer que d’essayer de comprendre ce que ça veut dire – la rejouabilité est immédiate et assez délirante. De toute, le jeu est super méchant et tue en moins de deux.

C’est typiquement le genre de jeu qui propose énormément sans faire grand chose. Tenez, par exemple, la narration. C’est muet, mais tout se fait grâce à des inserts en anglais, façon films centenaires. D’abord, ces machins sont très nombreux et interrompent le gameplay un peu comme ils veulent, toujours très souvent. Ensuite, ça donne un rythme fou au jeu – une action à faire, un message, on recommence, etc. Le contenu est toujours extrêmement détaché, froid, glacé et sophistiqué… bref, « Benji avait alors chopé la dysentrie et était mort dans d’atroces souffrances. Ses compagnons reprirent le chemin en laissant son cadavre convulser au soleil… » ce genre de choses. Y’en a des manières de mourir, dans ce jeu! Attention, c’est tout en anglais. Il faut lire vite et bien, parfois réagir, un peu comme dans un Wario Ware. J’insiste sur la multiplicité improbable des situations : ingérer de la drogue, combattre des robots, des zombies, des ninjas, des dinosaures, des écureuils enragés, des bisons, beaucoup de bisons, une quantité absurde de bisons. 

Quelques petites subtilités tout de même. On peut débloquer des armes, des wagons aux propriétés diverses, de petits modes de jeu. Il faudra tomber sur telle ou telle situation et y survivre, rien de moins. On a quand même un petit armada à disposition, mais il est très difficile de stratégiser ses runs. C’est pas The Binding Of Isaac : la difficulté n’est pas dosée, même avec un randomizer dans l’équation. C’est donc très drôle mais très injuste. Allez, la petite animation du wagon qui saute par dessus la rivière vaut bien le tout, c’est promis.

C’est génial. SAWA est un visual novel qui aurait mangé un shooter. Un shooter très ironique et déjanté.  J’ai pas encore réussi à la terminer, et je ne suis pas aller très loin. Un gros coup de cœur qui fait énormément avec un euro. Bien plus drôle que certains jeux crétins de propagande !

———-> Bit Trip Runner 2 : Legend Of The Futur Rythm Alien ———>

Marrant parce que l’histoire de ce jeu est aussi euuuuuh extensive que son nom. Souvenez vous, Bit Trip Beat, petit jeu sympa sorti sur le Wii Shop, qui ne s’appelait probablement pas comme ça. Un petit jeu de « rythme » (je vais faire mon nazi et dire que seuls les jeux à accessoire sont des jeux de rythme) où l’on devait rattraper des gros pixels – encore – avec une palette façon Pong. Difficile, épileptique, seulement trois niveaux, un bon moment malgré tout. Ce jeu a quatre ans et quelques et a lancé par la même tout une saga de six jeux, tous mettant en scène l’incroyable Commander Video. On les trouve en intégralité sur une compilation 3DS que je recommande, pas très cher sur GrandeGuerrièreDeLaJungle.com.
Le quatrième de cette saga était Bit Tip Runner. Probablement le meilleur d’entre eux, il revient pour une suite sur tous supports, XBLA, Wii U, Steam, partout.

« Bonjour, je suis Charles Martinet et ceci est Runner 2 ! » Bon sang, non seulement ils ont, d’une manière un peu aléatoire, réussi un caméo avec la voix officielle de Mario, mais en plus ils se la pètent ! La voix de Mario narre donc les aventures du Commander qui, coincé dans un scénario improbable et quantique, va devoir courir pour faire je sais pas quoi et traverser le monde de Jungle, Lave, Eau, etc etc etc. Votre personnage court toujours automatiquement et on ne peut pas le ralentir. Il court, il court, il court, he’s lost l’amour. Devant lui, une tonne d’obstacles folkloriques. Derrière, un super décor. Si le premier cultivait le trip 8 bits (qui n’est plus un trip à ce stade, mais la normale) ce jeu offre de beaux décors façon Worms 3D. En bien et détaillé quoi. Comment ça se joue? Reprenons Vib Ribbon. Dans ce jeu, la « partition » est générée par la piste du CD qu’on a inséré dans la Playstation. Même concept, avec plus d’ouvertures, mais giga pauvre graphiquement. Runner fait l’inverse : chatoyant as fuck, il propose une tripotée de niveaux prédéfinis. On court, une boucle musicale se lance. Elle va se fournir de plus en plus en récupérant les bons items. Une vraie petite mélodie se lance et se complète avec les quelques effets sonores générés en franchissant un obstacle. On en rate un? Il faut tout recommencer, ou repartir de l’unique checkpoint. Ils sont variés et nécessitent tous une commande – ou une combinaison de commandes – spécifique. Comment faire un run parfait? Récupérer tout l’or du niveau, en faisant les bons sauts, les bons trucs au bon moment. Un vrai petit enfer… et quand bien même vous aurez fait un Perfect, vous accédez à un mini jeu de canon et de précision qui vous octroi un Perfect +, si et seulement si vous y accédez ET vous mettez dans le mille. Sadique, quoi. Surtout quand chaque niveau a trois versions/niveaux de difficulté différentes.

Il faut donc : sauter, se baisser, contrer, parfois plusieurs trucs en même temps. Tout ça doit souvent se faire sur un timing net et précis. On apprend ça au fur et à mesure, la courbe de progression est assez gentille, comparée au premier, nazi sur les bords. Un boss vient conclure le chapitre, il ne pose aucun problème, hop, on passe à la suite, on débloque des succès, c’est bien.

C’est beau, c’est fun, c’est hypnotique. Trop, parfois. Il y a de quoi loucher quand on doit focaliser une attention extrême sur ce qu’il se passe à l’écran avec des décors colorés comme ça. C’est encore pire avec les niveaux rétros cachés : un système de « couches » à l’écran peut vraiment niquer les yeux. Ils ne méritent pas ça. Ils ont vu tant de choses sur l’Internet.
Mais ouais, c’est plein de bonnes choses. Les menus, les musiques, le thême principal, la direction artistique est superbe. La rejouabilité l’est tout autant : le jeu est rempli de petits paramètres qui peuvent augmenter la difficulté et donc les points. Les vrais peuvent sauter le checkpoint et tenter le niveau d’une traite avec une plus grosse mise. On peut « danser » une seconde pour rajouter quelques points mais l’animation ne pourra être interrompue, il faut donc bien choisir son moment. Des actions à QTE sont là et peuvent être plus ou moins bien exécutées. Le niveau a beau être en 2D, il splitte très souvent, on peut choisir une voie plus difficile. Oui, comme ce niveau d’Earthworm Jim où on évoluait dans un intestin ! La difficulté est d’ailleurs synonyme de récompense : coffres, niveaux bonus, clés, machins qui débloquent d’autres machins qui en débloquent d’autre. A la longue, passer vingt minutes sur UN niveau pour le compléter à fond n’est pas du tout anodin.

C’est pas aujourd’hui que mes illus seront parlantes, hé non

C’est très bien. Devant ce jeu, Cyril Lignac dirait « C’est bong ». Piège sortirait son sempiternel « C’est malin. » Constant, placide, aimerait poser tout de même « un petit bémol. » Il coute quinze euros et c’est pas rien. Moi, je m’en fiche, j’avais fait un stock de points grace à CDiscount. Honnêtement, il les vaut. Voilà, mon « boulot » est fait, je peux m’en aller et retourner à mes occupations. Par exemple… laissez moi regarder la date… ah, oui. Picoler.

Posted in Vidéo-lubrique | Tagged , , , , | 1 Comment