Daily Archives: 5 mars 2013

Survivor Japan

Quelle débauche ! Je vais faire une critique d’actualité. Le jour de la sortie du jeu. Quelques heures avant mon passage pour Passe Le Stick et la veille de mon test pour le Figaro. Z’êtes une sacrée bande de privilégiés, qu’on se le schtroumpfe. Donc, aujourd’hui, encore un bête test mais cette fois c’est Tomb Raider qui s’y colle, autant dire pas n’importe quoi.

Cet artwork! C’est une séquence ingame. Lara CAUTÉRISE.

Un foutu jeu issu d’une attente longue comme le bras depuis le teaser de l’E3 2011. Un teaser devenu séquence d’introduction : une Lara qui commence le jeu tête en bas, qui se dépatouille, traverse quelques espaces, fait floutsh-floutsh dans les cavernes, se sort de mille périls et même de deux trois mains baladeuses. Un an plus tard, Lara est victime d’une polémique collatérale pour cette même QTE – qui n’a évidemment aucune importance diégétique au final, c’était prévu d’avance – et l’Internet ne se met pas trop en valeur. En tout cas, parler du jeu reste la constante. Enfin, l’annonce récente d’Alice David pour incarner la nouvelle VF de Lara Croft aura marqué les esprits pour cinq bonnes minutes parce que oui, c’est « la fille » de Bref. Ca c’est pour la communication française made in Square Enix, la mondiale soulève l’aspect « survivant » de Lara Croft. Est-ce que le jeu est tourné autour de ça? Non, clairement pas. Dommage, car pour ceux d’entre vous qui ne sont pas familiers avec la trilogie originale (il y a quinze ans de cela) – Tomb Raider est, à la base, un jeu d’exploration/action très difficile et bourré de bugs. Lara évoluait dans des espaces très ouverts voire gigantesques, le joueur était laissé à lui même dans la résolution d’énigmes et dans la progression en général, toujours dans des niveaux très long. Finir Tomb Raider 3 sans aucune soluce était un énorme accomplissement en soi, surtout quand on a autour d’une dizaine d’années !

Les directions prises…

Pour un reboot, Tomb Raider 2013 soulève pas mal de choses et part dans des directions radicalement opposées alors parlons-en. Il faut savoir que l’histoire de base est minime : Lara et ses copains sont sur un bateau, le bateau coule, Lara tombe à l’eau, échoue sur une île mystérieuse as fuck et c’est parti pour un petit délire survivaliste qui va amorcer moult aventures dans la pampa. On rentre de plus en plus dans une vague mythologie japonaise pour définitivement s’embarquer dans une histoire SF sans conséquences. Bon, ça, c’est l’histoire-vitrine mais l’ambition affichée est tout autre : raconter la genèse de « l’aventurière » Lara Croft. Dans sa première aventure, la mythologie était fournie clé en mains. Là, l’objectif est de s’éloigner de la petite aristo anglaise interdite de tir (parce que trop bons résultats, haha) et de voir comment une étudiante de 21 ans est devenue la warrior qu’on connaît aujourd’hui… enfin, qu’on pensait connaître, bref.

Lara sort donc de son université inconnue et part en expédition inconnue à bord de l’Endurance. Cette bande de joyeux drilles, dirigée par l’inquiétant Docteur Whitman – un homme à l’air pas super fiable – subit soudainement un accident cosmique et va devoir apprendre à survivre en milieu hostile. Après ça ressemble à Fievel : on passe son temps à chercher ses proches et à toujours les manquer de peu. Vraiment, quand il s’agit de sauver ses amis, Lara n’est pas très efficace.  L’histoire de fond est faible mais quelques éléments sont distillés via de p’tits documents que l’équipage aura soigneusement semé partout dans l’île, dans de beaux bouquins reliés. Putain, de vrais petits maniaques. Est-ce qu’on en apprend plus sur Lara Croft? Riiiiiiieeeeeen ! Elle avait un père qui aurait été fier d’elle. Je ne pense pas que ce soit une nouveauté et c’est dommage. En revanche, fini le jeu, c’est cette version du personnage qu’on retient. Le vieux machin carré est oublié : ce nouveau visage est archi-convainquant.

Cette animation... <3

Cette animation… <3

Pas de tutorial dans un manoir, pas de vieux majordome à enfermer dans un frigo, tout le jeu se passe sur cette fameuse île. Autant le dire tout de suite : c’est un open world mais ça n’en fait pas un bac à sable. Autant faire la distinction entre « organique » et « vivant ». L’île n’est pas un univers persistant, les quêtes annexes ne sont pas vraiment présentes dans ce jeu et rien d’autre n’est proposé sinon l’aventure principale. Ça n’exclut évidemment pas les allers-retours, facilités par le téléport entre quelques marqueurs – allers retours à la Métroïd, dans le sens où certaines armes permettent d’ouvrir telles ou telles portes. Les bases, en somme. Indispensable pour collecter l’impressionnante masse d’objets à récupérer pour compléter le jeu. D’ailleurs, les quêtes annexes sont aussi des collectibles, cette fois à trouver sans repères sur la map. Niveau méta, c’est tout!

Revenons un peu sur le déroulement du jeu. Crash du bateau. Introduction troglodyte. Lara sort, trouve un arc, tue Bambi, cueille deux baies et c’est fini pour la survie, on amorce un jeu « linéaire » à la Uncharted. Dommage, vraiment dommage, le machin aurait pu être un vrai jeu de survie avec barre de soif, de pipi, que sais-je… ou même un mode hardcore intégré à la New Vegas, ça ne doit pas être difficile! Nope, Lara passe en mode Jack Bauer et ne moufte plus. Bon, à priori, Far Cry devrait remplir ce propos (je viens de me l’acheter, hâte.)

D’ailleurs, cette même introduction résume parfaitement le contenu du jeu tout entier : Lara tombe quinze fois, se nique les épaules (faites en un jeu à boire, c’était déjà très efficace pour Alan Wake) et évolue dans des séquences (très) scriptées à base de QTE. Pressez Y pour survivre. C’est toujours Y. On retrouve énormément de séquences spectaculaires dans le soft, très souvent en pilote automatique, pour peu que vous puissiez maintenant le joystick dans la direction demandée. Ce n’est pas omniprésent mais c’est bien bien bien présent tout de même. J’imagine que ça justifie les rapports qu’on fait avec Uncharted – j’ai pas de PS3, personnellement. De la même manière, les cinématiques sont omniprésentes et le jeu est très spectaculaire, en faisant un soft idéal pour jouer à plusieurs et rigoler un peu. Testé et approuvé avec trois non-joueurs!

VIOLENCE GRATUITE HAAA §

Toujours dans cette acception « l’aventure pour les nuls », soyez prévenus que le jeu est vraiment facile. Vraiiiiiiment. Pire, on vous prend par la main. C’est une featurette appréciable mais optionnelle, Lara a une sorte de spider sense à la Ezio Auditore qui lui montre dans un champ proche ce qui est nécessaire pour progresser, et ajoute éléments importants et collectibles sur la carte. Ok, mais sur le terrain, tout ce qui se grimpe et chaque chemin « vertical » sera systématiquement peint en blanc. C’EST PRATIQUE DIDON. Ca permet une progression fluidissime sans trop prendre le joueur pour un con. La seule difficulté réside dans les gunfights, de plus en plus intenses – légèrement encombrants sur la fin, le dernier quart du jeu vous précipite à Bagdad. Pas de cover manuelle : Lara se planque en s’approchant. C’est efficace, pas trop compliqué, assez user friendly et plusieurs approches sont généralement proposées. Il y en a pour tout les goûts. En fait, la seule difficulté du jeu, c’est se rendre à un point précis quand on ne se souvient plus du chemin alambiqué pour y parvenir, surtout de nuit. Ca, ça peut être frustrant.

Parce que le moindre faux pas, le moindre pixel prédéterminé va vous déclencher une mort, parfois en images, souvent sadique. Lara est d’ailleurs la seule au monde à réussir à hurler après une chute de cinquante mètres ! Je me contrefiche de ces polémique sur Lara et sa sensibilité (elle tue des centaines de gens dans ce jeu, mille fois plus que dans les autres alors wazzuf) mais alors ces emphases sur les diverses morts de Lara? Elle justifient bien le Pegi 18! La pauvre se prend une quantité étonnante de machettes dans la trachée, pas évident d’avaler sa salive après ça. En vidéo ou pas, la belle peut mourir de cinquante façons différentes. On se croirait dans Heart Of Darkness. Un Heart Of Darkness facile.

Ingame, le jeu est une succession de missions A-B sans difficulté. Quelques puzzles viennent popper là et là mais rien d’insurmontable. D’autres, plus optionnels, se trouvent dans les tombeaux : des zones souvent superbes, toujours livrées avec une mini énigme. Rien de bien compliqué et des décours qui, bizarrement, m’ont rappelé Ico… ce n’est pas comme si le jeu respirait la solitude mais il y a un feeling que, j’en suis sûr, vous retrouverez, en plus des scénarios qui vont étrangement se croiser. En fait, ce sentiment est accentué par l’articulation des missions entre elles; De ce coté, ce jeu est e-x-em-plaire. Le temps de chargement est quasi-inexistant. Une vraie petite montagne russe : les plus fous pourraient se prendre une journée pour le tenter d’une traite, c’est tout à fait possible en pleines vacances.

Et surtout. Le jeu est beau p’tain. J’ai rarement eu cette sensation sur 360, toujours plombée par un grain gênant. Passée la séquence d’intro qui subissait la comparaison avec le teaser original – boosté à fond pour des raisons évidentes – on se retrouve dans la jungle. C’est beau, bien animé, textures impeccables, Lara est crédible et évolue dans une étonnante diversité de décors. Pampa, temples, complexes inondés, tout le panorama y est. Le feu est sa gestion est omniprésent dans le gameplay et il est super bien rendu. Les nombreux voyages en tyrolienne sont un régal. Séquence mémorable sur une tour radio, dans les cimes de l’île. C’est ce que je voulais dire avec « organique » – on y croit. Le jeu utilise une petite astuce : traverser un boyau = changer de map, et multiplie ainsi les espaces claustro. C’est là que l’animation est encore plus belle. La découverte des tombeaux est un moment souvent mémorable, que ce soit avec l’épice « ancien » ou l’épice « indus ». Du tout bon à ce niveau, pouce vert.

Quelques mots obligatoire sur le coeur du gameplay : ramasser de l’expérience, améliorer ses armes, passer d’un arc tout pérave à une machine de destruction, tout ça grave à l’écrou, la monnaie technologique locale, récoltée sur les cadavres, les caisses et les animaux. Des simplifications qui peuvent plaire ou irriter, surtout quand ce système d’amélioration ne sert pas à grand chose. Au final, vous aurez tout à fond et la même version alpha de Lara. Encore une fois, c’est une question d’attentes, de genre et de direction. Le doublage? Potable. Plus, même. La prestation d’Alice David est honnête, peut être un peu pénible au début (Hey, Lara, tu te parles toute seule, t’es bizarre) mais on se prend rapidement au jeu. Je ne sais pas ce que valent les Oh God Oh God anglais, sur la version 360, en tout cas sur ma version presse, c’est juste absent. « Probablement pour qu’on évite d’aller voir sur Zavvi ». Sous couvert d’un manque de place? Je n’en sais rien, je vais pas crier à la conspiration.

Ça fait déjà pas mal de trucs, non? C’est pas fini – le multi est à l’image du jeu principal et propose tout ce qu’il faut. Quelques modes simples, le gain d’expérience, les machins à acheter, rien de bien neuf mais tout est bien fait. Ma connexion naze est légendaire et je n’ai eu aucun souci de fluidité, pouvant fragger sans souci un gonze à trente mètres à l’arc.Tout va bien, quelques artworks et vidéos bonus viennent couronner le tout. Elle est pas belle la vie?

En conclusion, Tomb Raider est un vrai bon jeu. Encore un truc qui pêche un peu parce ce qu’il aurait pu être. Parfois simple, parfois simpliste, il est vraiment beau et exécute excellemment tout ce qu’il propose. Jeu certifié épique Tomb Raider aurait pu être fantastique. Il est bon. C’est déjà pas mal, et cette attente à donné un jeu archi léché. On s’en sort tous très bien et mon petit cœur de fan déçu est satisfait. Je vous conseille fortement l’achat.

Par contre, non, pas de raptors. La bonne nouvelle? PAS D’ARAIGNÉES!

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