Pot pourri de poche

J’aurais pu nommer ce post « Jeux sans enjeux » mais je me suis souvenu que c’était le nom de l’album de Passe-Partout. Oui. C’est très gênant.

Ah ben vous allez en manger du JV. Ça va probablement se ralentir dans quelques temps parce que je dois vite renforcer ma culture high-tech pour des raisons purement professionnelles mais j’ai eu la chance de recevoir un Iphone en cadeau. Oui, ce n’est pas très intéressant à lire, mais voyez-le comme ça – je n’ai, en cinq ans, pas abordé le moindre jeu sur smartphone. Une toute nouvelle perspective qui s’est ouverte à moi et que vous cultivez probablement depuis plusieurs années – je découvre à peine les joies du twitt sur le pot. Connecté, même dans les transports en commun en extérieur. Je n’ai pas touché à iOS avant tout ça (et ce n’est pas la seule plateforme que je découvre depuis quelques jours seulement, hin hin hin) et mon premier réflexe à forcément été de télécharger quelques jeux. Ce ne sera pas la dernière fois, voilà déjà 4 jeux tous très différents des uns des autres, n’ayant rien à voir mais tous sont intéressants d’une manière ou d’une autre. D’ailleurs, j’ai débarqué dans cette sphère juste au moment où des succès ont été implémentés. La joie, les chiffres. C’est parti, plongeons-nous enfin dans le gaming pour le prix d’un cheeseburger.

Curiosity (Zéro Brouzouf Zéro)

Plan cube, Cucube, Peter Cubor, etc etc

Plan cube, Cucube, Peter Cubor, etc etc

Peter Molyneux, grand yaka du jeu vidéo, connu pour son hypersensibilité et sa capacité à promettre un peu trop et un peu trop vite. Ses grands projets tournent toujours autour de l’omniscience, de la divinité, du fait de régir la vie d’autrui, ce qui révèle soit un égo démesuré soit une ambition du même acabit. Quoi qu’il en soit, cela fait deux mois qu’il a monté 22cans et lancé Curiosity, petit machin fragile et curieux qu’on peut trouver un peu partout. Ce n’est pas vraiment un jeu, c’est le concept le plus crétin de tous les temps : on nous promet, dès l’écran d’introduction, une révélation mystique, un truc « qui change la vie », promis à l’unique futur vainqueur de ce jeu. C’est déjà beaucoup mais c’est écrit dans une esthétique épurée, blanche, divine quoi. En gros, le gagnant va soit avoir des super-pouvoirs, soit devenir le prochain Dieu. C’est hystérique, ça n’a aucune sens, c’est Peter Molyneux. Alors késsadire? Un énorme cube apparaît sur l’écran. Comme le film du même nom : musique new-age, minimalisme et simplicité sont de rigueur. Pas de jeu de la mort ici : il faut juste égrener, petit cube par petit cube, une couche du truc avant de pouvoir passer à la suivante. Tout le monde le fait en même temps et en temps réel. Le mec qui tape sur le tout dernier cubelet aura le droit de savoir quel est le secret que contient le cube et va probablement se faire capturer, se voir mettre un sac sur la tête et sur faire immoler par le feu direction la planète Zoulou. Bref rien de tout ça ne fait sens, ce qui ne m’empêche évidemment pas d’allumer le truc de temps en temps, de zoomer quelque part parmi ces centaines de millions de petits carrés et de faire le travail de fourmi : tu tapes en rythme, tu multiplies ton combo, tu gagnes des points, tu découvres les photos de nus peinturlurés de la couche d’après. Tu dépenses tes points pour être un peu plus efficace, peindre les cubes ou dessiner des bites. Le métagame étant bien sûr d’écrire le plus gros « PENIS » possible sans que votre travail soit ruiné par un autre anonyme. En bref, Curiosity est la ludification concrète d’une peine d’intérêt générale… collective, nous sommes tous là à faire notre dur labeur, con et répétitif, mais on le fait tout de même. Tout ça est complètement absurde et – je vous le donne en mille – intimement lié au Project Godus, kickstarter de développement du même gonze. En gros, c’est de la pub, et nous sommes tous motivés par le fameux « secret ». Est-ce que l’heureux gagnant va le partager, est-ce qu’il va le garder pour lui, est-ce que c’est une prime de confidentialité ou juste une vidéo de Peter qui fait l’hélicoptère avec son zguègue, personne ne le saura. Exactement comme la sonde sur Mars, d’ailleurs : arriver en terre inconnue et dessiner des chibres. Ah la la, le jeu vidéo, c’est n’importe quoi. Insérer ici bruits de pets et rires du public. Tapoter des cubes gné gnéééééfdlkbflbdkfbd.

Super Hexagon (Quatre-vingt centimes de brouzoufs)

Ouais ! Super Hexagon n’est pas seulement une super manière de faire gerber tout le monde dans le métro, c’est aussi un tout petit jeu minimaliste et rétro. De toute manière, ils le sont tous à ce prix là, et faire un truc en 3D semble être un vague concept sorti de l’âge de pierre – Super Hexagon est un petit jeu très difficile où on contrôle un triangle qui doit survivre aux formes géométriques qui se rétractent sur lui. Comme Thomas Was Alone, sans la prétention de fou. Vous vous souvenez surement de ce jeu vertical qu’on s’est tous échangés dans nos calculatrices scientifiques, ici c’est la même chose avec des couleurs flashy et une musique 8 bit sympa. On tapote à gauche pour aller à gauche, etc. La toute première partie est déroutante, on perd en environ 3 secondes et il va falloir tenir une minute complète pour en valider un. Le jeu, dans sa mesquinerie toute puissante, nomme ses stages « Hexagon, hexagoner et hexagonest », sous entendez « dur, encore plus dur et le plus dur ». Et ouais, il va en falloir des réflexes et de l’abnégation pour surmonter tout ça. Évidemment, ça se joue par pastilles, de temps en temps, parfait pour les insomnies (et une garantie de ne pas s’endormir les deux heures suivantes) et paf paf paf on maîtrise, on fait des zigzags, on pige ce qui va nous tomber dessus, on passe à gauche à droite hop hop hop vous êtes les rois du monde, vous vivez au sommet. Vous faites l’amour, vous vivez la vie, jour après jour, nuit après nuit. Rejouabilité au top et franche possibilité de s’éclater les yeux. L’intérêt est aussi de se délecter de ces quelques pistes chiptunes qui font zizir aux oreilles sans foncièrement distraire.

Rayman Jungle Run (Deux brouzoufs et quelques)

Soyons heureux, voilà le parfait petit truc pour attendre Rayman Legends – dont la démo est disponible sur Wii U, jetez vous dessus le cas échéant, c’est de la bonne – qui reprend le moteur et le gameplay de Rayman Origins. Evidemment, pas facile de gérer l’inertie et les déplacements du bonhomme démembré sans le moindre bouton, mais voilà l’astuce – Rayman se déplace tout seul, et il va falloir le faire éviter toutes sortes d’obstacles, comme dans ce niveau d’Earthworm Jim. N’allez pas croire que cela veux dire une collection de niveaux « à la Coffrapattes », ou « façon Star Guitar » pour les nommer tels  quels dans Legends. Vivement le vrai nom du truc, d’ailleurs – toujours est-il que les manipulations à faire ne sont pas particulièrement scriptées. Il y a une quarantaine de niveaux, par paquets de dix et régies par un gameplay particulier en plus : sauter, planer, passer d’un mur à l’autre, frapper et un petit DLC gratuit (l’intérêt de devoir le télécharger en plus est un peu discutable mais passons) Ici, tout réside dans le level design, puisque l’objectif secondaire va être de ramasser les 100 lums du niveau, donc de réaliser une séquence parfaite pendant une ou deux minutes. Cinq niveaux complétés sur dix? On débloque un stage dans la Lande aux Esprits Frappés, presque aussi nazis que le jeu d’origine. Même musique, même animation, même sur un tout petit écran, bien plus cool que l’adaptation foireuse sur 3DS. Assez facile, ne demande pas de compétences particulières ou de réflexes de champion, sauf dans les derniers niveaux. Pas trop crispant, sympatoche, idéal pour ceux qui ne connaissent pas l’univers original, mais pas de création originale. Je veux dire, tous les niveaux sont inédits mais il est fourni clés en main – ce sont les mêmes environnements, les mêmes musiques, etc. Sympa. Permet de débloquer de chouettes fonds d’écran pour l’iphophone.

Game Dev Story (Deux brouzoufs moins dix)

Enfin, un an après avoir tripoté non-stop le smartphone d’autrui pour pouvoir jouer à ce machin assez addictif (mais seulement en anglais, ne nécessite tout de même pas un niveau dingue) je peux enfin faire ma partie et recommencer la fantastique histoire du Studio Fof, qui relâche chaque année un opus de la franchise Sompa. Sompa I, Sompa II, Super Sompa, Sompa 3D, Sompa Puzzle League, etc etc. Exactement, Game Dev Story est un jeu de gestion d’un petit studio de jeux – mise en abyme, yeah! C’est d’ailleurs le premier software de Kairosoft à amorcer une suite de jeux du même genre : on trouve aussi une simulation d’écurie de F1 et une autre de sources chaudes! Pas totalement intuitif, il faut quand même tâtonner un petit peu pour piger ce qu’il se passe. En gros, vous avez vingt ans pour développer les meilleurs jeux possibles et, si vous êtes des bons (et que vous allez sur Gamefaqs parce que fouyaya) votre propre console. On engage des gens, on développe leurs compétences, on planche sur tel ou tel projet de jeu en combinant X genre et Y direction artistique, on met des points là et là, on augmente les points de fun, de graphismes, de musique et de créativité. Vous, le directeur, ne faites absolument et restez les fesses vissées sur votre chaise, à regarder votre ruche taper frénétiquement sur le clavier – et prendre feu toutes els deux semaines, c’est un peu inquiétant. On le lâche, on zappe la phase de débuggage si on s’appelle Eidos ou Bethesta, et hop, on a les notes des critiques, les ventes démarrent, on gagne plus ou moins d’argent et on recommence en essayant de faire mieux. Bien sûr, le jeu subit une routine et possède une timeline réaliste : une fois par an, il y a la « GameDex » où on peut participer (de manière plus ou moins flamboyante) – les remises d’Awards, les consoles développées au fur et à mesure, les fans qui sont fragmentées en tranches d’âges et qui, fatalement, grandissent. Toute ressemblance avec chaque nom de console ou de jeu n’est absolument pas fortuite. Même business pour un jeu de gestion, en plus simpe (car plus minimaliste blah blah blah) il y a un tas de paramétrés à gérer et il n’y a rien de plus jouissif que de voir son propre jeu atteindre des sommets dans les ventes. Les ficelles du jeu ne sont pas du tout données, il faut tâtonner pour piger quel genre marche avec quelle direction, comment est-ce qu’on monte les stats des employés, comment ils donnent le meilleur d’eux mêmes… ce genre de petites choses pas claires. Pourtant, ce machin est démentiellement addictif, le genre de truc qu’on explore à fond trois ou quatre jours et qu’on oublie presto avant de passer à un autre jeu de la même boîte. J’ai la mauvaise d’être une bite en jeu de gestion et je n’ai eu aucun problème à intégrer rapidement le top des ventes, même si je n’ai jamais réussi à avoir ce foutu award et ce million qui va avec. En gros, Studio Fof est centré autour d’un mec dont toutes les compétences avoisinent les 400 et de cinq péons qui bossent pour lui. Gosh, moi aussi je dois avoir un complexe de supériorité, j’imagine. Un deux est déjà sorti en japonais sur PC, il y a plein de menus incompréhensibles sur les screenshots, c’est très prometteur.

Un jeu super sompa.

Dans ta face Angry Birds.

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3 Responses to Pot pourri de poche

  1. Jonas says:

    J’ai beaucoup aimé Bad Piggies. C’est fait par Rovio à qui nous devons Angry Birds, mais le concept est différent. T’as des cartes en 2d à parcourir pour atteindre une ligne d’arrivée. Pour ce faire tu dois construire des véhicules à partir de pièces détachées (ressors, moteurs, hélices, roues…). Mais une fois ta machine élaborée, il faut alors la piloter et il faudra la manier aux grès du moteur physique du jeu.
    Alors oui tout le monde crache sur Rovio parce que c’est un peu la vitrine du casual gaming toussa, toussa, mais leurs concepts sont funs, addictifs et relativement originaux.

  2. Kitsune says:

    Et c’est en te laissant découvrir GDS… que ma propre partie fut en fait effacée. Kitsune, Inc ne s’est jamais relevé de ses cendres, suite à ça.
    🙁 🙁

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