Daily Archives: 7 janvier 2013

Royal parkour

« Dishonored est un jeu vide »

Je ne sais plus qui pouvait être le bois-sans-soif qui m’a sorti un tweet pareil, il y a un petit mois, mais il a du se prendre un poteau entre-temps à force de regarder par terre en marchant. Non, sérieusement? Sééééérieusement? Sérieusement. Je crois même qu’un ou deux autres gonzes sortis de nulle part m’ont touché exactement le même propos à la même seconde, vers trois heures du mat. Bon sang, les gars, il faut apprendre à penser par vous même! Je me souviens même avoir exprimé mes interrogations face à quelqu’un en lui disant que c’était incompréhensible, que ça avait des vibes Bioshockesques. Ce à quoi je me prends un « Je n’ai pas aimé Bioshock, c’est pour ça ». Ha, là, effectivement, les ressemblances sont franches, et difficile d’aimer l’un si on aime pas l’autre. Mais comment peut-on ne pas aimer Bioshock? Haaaaaa je baigne dans mon incompréhension. Donc toi, oui, toi, Senor Anon Panurgisme, mon rôle est de te prouver que tu avais du caca dans les yeux ce soir là.

natagunn:

I wanted to draw something serious but this is the best I could do.

A ce stade il n’est pas impossible que vous baignez actuellement dans la votre et je vais m’expliquer un peu : Dishonored est un jeu que je viens de finir pour la deuxième fois – esprit de complétion oblige – sorti début octobre, fruit d’une collaboration entre le studio français Arkane et le géant Bethesda – Skyrim, Rage, Fallout New Vegas, indirectement – cocorico, « nationaaaaaale » en imitant le Pen, tout ça. Là, on peut se targuer d’avoir sorti un véritable truc, une nouvelle propriété intellectuelle qui plus est, courageux dans cette période de l’année où on envoie toutes les suites à succès. Le jeu semble s’être bien vendu et une sérialisation est à prévoir. Cependant, exactement comme Bioshock, je doute fort qu’un Dishonored 2 soit bien nécessaire, le premier se suffit à lui même, malgré sa fin Chronopost – un peu sèche et expéditive. Mais alors, késsadire?

Dishonored est un jeu à la première personne, 40% jeu d’infiltration, 40% jeu d’action, 10% RPG et 10% Énigmes, 200% univers cool. Je pense à ce brave Pso qui a tenté de me mettre à Rage l’année dernière, force est de constater que c’était un bon jeu mais l’univers ne me disait pas grand chose, malgré quelques relents steampunk. Nous nous sommes retrouvés pour le Paris Games Week et sa description du jeu m’a vendu du rêve, ce saint homme m’a donc prêté le soft peu de temps après, gros bisous monsieur Pso. Dishonored, lui, l’est carrément, et se targue même d’avoir de petites ondes victoriennes. Tout ça se passe dans une uchronie où l’électricité est remplacée par l’huile de baleine, dans une cité impériale complètement ravagée par la peste et les rats. On incarne Corvo Attano, protecteur royal, le pire garde du corps du monde puisque l’Impératrice se fait planter dès les cinq premières minutes de jeu. L’objectif étant de retrouver les petits malins qui s’amusent à zigouiller les têtes couronnées et de retrouver la prochaine en la personne d’Emily, princesse donc, enlevée par ces sagouins. En plus d’être le pire bodyguard de l’existence, Corvo est un peu neuneu puisqu’il arrive à se faire accuser de meurtre. Six mois plus tard, vous vous évadez du bagne de Coltridge – c’est le nom du truc ), vous êtes contactés par une faction qui compte bien remonter tout l’état-major pour remettre les idées en place au pouvoir. Enfin, ils vont rester à leur bar et picoler pendant que vous faites tout le sale boulot, ces feignasses. Voilà pour les bases.

Uchronie scientifique motherfucker

Le gameplay est assez fragmenté, dans le sens où on ne se balade pas dans un monde ouvert mais davantage dans une succession de hubs – chaque mission est entrecoupée d’une virée au bar/QG loyaliste où on peut faire ce qu’on veut (c’est à dire pas grand chose) avant de repartir définitivement pour un autre pan de la ville où on a carte blanche pour réaliser ses objectifs. Malgré quelques temps de chargement obligatoires, ces lieux sont toujours énormes sans être perturbants – on se dirige toujours où il faut, sans la moindre carte, on se balade où on veux dans un jeu aussi horizontal que vertical, mais j’y reviendrais. Donc, on a une cible, il faut traverser moult ruelles et bâtiments pour la trouver, on s’en débarrasse comme on veut, il n’y a pas d’obligations. Enfin, si, il y en a une, mais elle est cachée. Il existe un faux choix moral à faire dans Dishonored – on peut se conduire comme un ninja et ne pas tuer le moindre gonze, voire ne pas se faire repérer du tout (c’est encouragé par les succès d’ailleurs) ou buter tout le monde – VIOLENCE GRATUITE! TETES QUI VOLENT! Que vous soyez Saint Corvo Premier ou l’Étrangleur de Coltridge, il y a une statistique qui changera en fin de mission – l’indicateur de chaos. Ne vous attendez à toute une palette, on parle juste de « faible » et « haut », mais ce sont deux aspects du jeu qui ne changent pas radicalement les choses. Beaucoup plus de rats, de zombies dans les ruelles, certains PNJ qui réagissent différemment. La vraie bifurcation est à la fin du jeu où les choses sont carrément différentes, jusqu’à aboutir à un autre générique. Une good ending et une bad ending, rien de plus compliqué. Le choix est votre, puisque le jeu, pourtant sans aucun new game plus, est fait pour être refait au moins une fois. Tenez-vous à une mentalité bien précise (un peu de roleplay, que diable) et revenez-y pour faire l’inverse, où faites deux parties en même temps.

Pourquoi ce paragraphe? Le jeu vous tiens un peu par les bollocks à toujours suggérer que, bon, quand même, ce serait mieux de tuer personne hein parce que voilà peace and love. Pour ma première partie, j’ai quand même cassé quelques œufs mais la plupart du temps, j’ai incarné un Corvo visiblement apeuré par la vue du sang; Le moindre mob qui me repérait signifiait le laisser me tuer et recharger la partie, dans la crainte de faire trop de morts. Bien, cet univers, parlons en. Pourquoi ce jeu n’est-il pas « vide »? Parce qu’il a un propos. Pas un propos dans le sens Far Cry 3 (qui a l’air démentiel, il me le faut) mais qui fait tout son possible pour poser un univers, s’y tenir et l’approfondir, exactement comme dans Rapture, ville sous marine de Bioshock. On se balade dans un univers dont on comprend rapidement le système politique, la propagande, la technologie, le design, la mode, l’aristocratie. Tout ce background est « imposé » lors des missions mais reste latent avec ces kilotonnes d’ouvrages qu’on peut lire ça et là, exactement comme pour Skyrim. Cet univers est original voire même trèèèès vaguement Lovecraftien, dans la mesure où il fait péter un peu de mythologie avec l’Outsider – figure surnaturelle qui vous confère vos super-pouvoirs. Ce truc est un beau livre d’images. Les graphismes sont superbes – étrangement lisses et pastels, on a l’impression de se retrouver dix ans en arrière pour une version boostée de Worms 3D. Ceci couplé à des tronches improbables, tout droit sorties des meilleurs caricatures de rue, il existe une foutre identité graphique dans Dishonored. Le plaisir est grand quand on découvre des objets, des codes, tout ce qui peut appartenir à cette relecture un peu dingue. L’effort fourni derrière tout ça est grand, voire encourageant.

Zac Gorman, veu-gra

Comment arriver à ses fins? On dispose d’une palette de mouvements et de gameplays. Le jeu se la pète un peu à régulièrement vous le rappeler : les façons de terminer une mission sort nombreuses, ne serait-ce que d’ordre géographique. Exactement comme le Worms 3D sus-cité, les moyens d’aller de A à B sont toujours nombreux. Prendre les voies principales est rarement une bonne idée, heureusement, il y a toujours une gouttière, un lustre, un toit sur lequel vagabonder pour se planquer un peu. Il y a deux dimensions dans ce jeu. La première, c’est l’horizontale, l’infiltration, qui ne vous donne qu’un vague compteur au dessus des mobs pour vous dire si vous êtes bien planqués ou pas. La seule donnée qu’on a est votre « degré de grillage », rien d’autre, c’est à vous de jouer. Il y a toujours une manière de se tirer d’un mauvais pas, qu’il soit géographique ou de gameplay. L’autre, c’est l’exploration, celle d’aller du bon endroit au bon endroit au bon moment, aidé par le Blink, cette micro-téléportation qui va vous sauver bien plus d’une fois. Ce Blink fait partie d’une palette de capacités active et passives, qui, en toute logique, colle à tel ou tel gameplay. Le summum du chic étant bien sûr de se faire tirer dessus, de stopper le temps, de prendre possession de votre ennemi et de le mettre devant ses propres balles. Vous aurez violé cinquante axiomes de la physique mais vous aurez fait quelque chose de sacrément mauvais cul. Au delà de ces acceptions purement géographiques, on retrouve cette dichotomie et ces choix moraux – si vous ne voulez pas tuer votre cible, il y aura toujours un moyen de ruiner sa vie, mais il va falloir le trouver. Ca ne sera jamais compliqué mais ça peut engendrer des moyens détournés… qui vous font découvrir de nouveaux environnements, ce qui veut dire ramasser de l’argent, des potions, des tableaux, fureter toujours plus pour capitaliser et améliorer un peu son équipement en fin de mission, pour devenir le grobill psychopathe de vos rêves. Ces missions permettent de se retrouver dans quelques situations rigolotes, la meilleure étant un bordel où vous êtes à la charge du meurtre de jumeaux. Épier les conversations, surprendre les gens dans des contextes lubriques, farfouiller les petits détails, sexy. Jamais dans des environnements énormissimes à la Thief mais suffisant pour y prendre beaucoup de plaisir. L’Everest du voyeurisme étant bien sûr ce coeur mécanique, objet qui non seulement vous permet de pointer les objets qui permettent de vous upgrader, mais qui fourniront toujours une ligne de dialogue croustillante sur le personnage que vous visez. CARACTÉRISATION, HO!

Tout ça suit son bonhomme de chemin jusqu’à un plot twist qui prouve que décidément, Corvo n’était pas protecteur d’origine – il a du passer un entretien canapé avec sa belle gueule et sa barbe de dix jours – et va devoir s’avancer vers une mission finale à l’issue super anticlimactique mais cohérent après tout, puisqu’à ce stade vous êtes un surhomme surnaturel contre un mec désarmé et un peu dingue. Dommage que les crédits et la cinématique finale soient expéditifs et pas ouverts (d’où, une fois de plus, cette interrogation face à un Dishonored 2 presque garanti) mais soit, c’est le chemin parcouru qui compte. Pas grand chose à dire sur l’ambiance sonore : quasiment absente pour des raisons évidentes, elle se résume davantage dans les effets, bruits de pas et autres interprétations sifflotées de The Drunken Sailor. Rien à signaler. En termes d’énigmes, rien de révolutionnaire, à base de clés à trouver et de combinaisons de coffres à deviner en observant tel ou tel décor. Rien de compliqué, tout est intuitif, agréable et FUN. Ce soir, nous sommes jeunes, on met le feu.

Tip top. Gameplay impeccable et véritable univers derrière. Dommage qu’il soit trop court : en le connaissant bien et en rushant, il n’est pas du tout impossible de le boucler en deux grosses sessions. Bien sûr, l’idéal n’étant pas de vouloir tout découvrir ou de tout faire à 100%, ce serait contre productif. Le jeu dispose de règles méta évidente qu’on a le choix d’explorer ou non. Bonus track : le DLC « Dunwall Trials » est excellent et propose quelques petits mini-jeux à la TimeSplitters, on vous met dans des conditions spéciales, à vous de scorer et de faire votre maximum pour résoudre une énigme/enchaîner les frags/subir des vagues d’ennemis, tout ça avec un bon level design et dans des environnements inédits. Cool!

Nonononon Dishonored n’est pas vide, il est issu d’un belle coproduction francoricaine, il dispose d’un gameplay impeccable et bien passé, le background est au poil, c’est dl’a bonne hgnnnnnnn. Je me souviendrais toujours du très nonchalant « Ah oui mmhmhh c’est un chef d’oeuvre » de M. Stick. Je m’apprête à ouvrir Assassin III, il n’aura surement pas la même saveur. Dishonored est plus qu’encourageant dans l’industrie parce qu’il pose un univers et l’exploite à fond. J’aime.

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