Daily Archives: 10 décembre 2012

YOLO

HAAAAAAAAA TOUCHE A TON CUUUUUUUL. Cri de rage standard que je pousse depuis quelques jours, cri de colère qui s’accompagne d’une gestuelle bien précise : souvent un poing lancé vers le visage (paf! deux dents en moins) ou une violente rencontre avec mon crâne et le mur de derrière (il n’est pas porteur, du coup ça rebondit bien et ça fait un joli bruit)

SPELUNKY. S-p-e-l-u-n-k-y. Engeance maléfique. Nom complétement absurde en français, il doit surement rapporter un nombre de points méphistophélique au Scrabble. Moi, je l’appelle « Señor trouduc » parce qu’il m’inspire des douleurs dans le fondement. Parlons un peu de la rage dans le jeu vidéo. Dans le vie, je suis quelqu’un de très flegmatique – il faut vraiment me travailler au corps pour susciter un peu de réaction. Au début, je vais être un peu passif agressif, si besoin est, je vais tirer un coup de semonce réfléchi et pédagogique – puis après je coupe les ponts ou j’explose dans les règles. Heureusement, ça n’arrive jamais et je fais en sorte de ne pas être confronté à ce genre de situation. Devant un jeu vidéo, la gradation n’est pas la même : il peut être gavant dès le début mais on rentre dans une démarche volontaire, tacite, on veut se faire du mal. Comme le mec des 2 Minutes du Peuple qui joue à Mario. Et exactement comme ce mec, plus tu joues, plus tu te plantes, plus t’es frustré et plus tu perds vite ce qui te met rapidement dans un vortex de frustration et bam bam manettes dans la figure. Je ne suis pas du genre à lever la main sur du si beau matériel ayant nécessité beaucoup de temps ou de patience, alors là où certaines jettent leurs manettes, je garde toute ma frustration pour moi et… c’est tout. Mais à force d’y jouer, il y a bien un moment où ça va péter et je vais me connecter sur Twitter pour expliquer à chacun de mes followings pourquoi ils m’insupportant. Terrible scène de désolation. EN BREF – SPELUNKY EST UNE TERRIBLE MACHINE D’ADDICTION ET DE FRUSTRATION. SPELUNKY, C’EST UN PEU LE CRACK. Sans la diarrhée, bien sûr. J’en ai bouffé des heures de jeu alors que j’avais un truc autrement plus urgent à faire.

2012, année punitive. L’année dernière, je saurais citer mon top 10, que des crus de cette année, justifier leur place. En 2012… pas tellement. Je me souviens que j’ai fini une pelletée de jeux frustrants mais sans réellement m’énerver dessus – ils permettaient une certaine courbe de progression qui arrondissait les angles. Vous l’aurez vu, une grande tendance de cette année dans le JV, c’est le permadeath : ce type de jeu où le concept de vie est totalement absent, c’est comme dans la vraie – il faut tout refaire à la moindre incartade. D’autres, comme le petit Slender, ne font que repousser l’échéance, mais la grande majorité vous demande précisément de faire le meilleur run possible afin d’optimiser les chances de victoire finale. C’est exactement ce qui est proposé dans Spelunky.

Je vous explique un peu ce que c’est. Jeu démat’ proposé sur XboxLive et Steam, Quinze euros hors soldes, il est très comparable à The Binding Of Isaac dans le sens où vous allez passer une énorme partie du temps de jeu à maîtriser les mécaniques de jeu, et par maîtriser, je veux bien sur dire « subir » – vous allez mourir à chaque piège pour comprendre que c’en était un et l’éviter la prochaine fois – parce qu’il y en a une bardée, de pièges. Votre bodycount (actuellement 650 pour moi et je n’ai pas battu le boss final) va grimper à vitesse flash. D’autre part, il est issu de cette esthétique rétro qu’on retrouve partout, et pour cause : la version XBLA est une grosse refonte d’un prototype encore plus visuellement désuet, mais à l’efficacité intacte. Les fondamentaux sont restés – vision en 2D, gros pixels remplacés par des formes bien rondes et cartoon, jolie animation bien fluide et colorée. De deux choses l’une : ces mécaniques, je vais en égrener quelques unes, donc ruiner une parcelle du plaisir de jeu.

Le Spelunker, c’est vous, un petit aventurier à nez rouge, motivé par la gloire, l’argent et les bisous de grosses dondons en robe. Vous n’avez que deux objectifs : survivre et descendre le plus possible. Vous vous souvenez de ce jeu flash complètement hypnotisant où vous deviez forer le plus possible, vendre les matériaux pour améliorer votre équipement et votre machine? Plus on descendait, plus le matos était de valeur, plus les enjeux étaient forts (il fallait plus de temps pour remonter, donc risquer l’explosion) et ce fabuleux mythe du « toujours plus loin vers le mystère » avait son habituelle mauvaise surprise si on arrivait à atteindre la limite. Il n’y a pas cette gradation dans Spelunky, juste une série de quatre sous niveaux thématisés. On incarne un joyeux gaillard qui doit descendre jusque dans les arcanes de la Terre et battre le boss final avant de rentrer chez lui et de lire son Picsou Mag pépère. Le truc c’est que tout veut vous empêcher de remplir cet objectif, vous n’avez que quatre points de vie et on a vite fait de les perdre. Un piège, une flêche empoisonnée? Hop, déjà deux en moins, et encore, elle vous a expédié sur des pics acérés. Vous êtes déjà mort cinq fois qu’un yéti vient piétiner votre cadavre et le catapulter contre un mur puis dans la lave. Une momie vient pisser sur vos cendre avant de les maudire pour cinq générations. Ce genre de réaction en chaîne à la Worms est monnaie courante dans Spelunky.

Vous disposez d’un armada de base bien réduit : votre fouet et meilleur ami, quatre bombes et quatre cordes. Tout argent récolté peut s’investir dans les différentes boutiques qui parsèment au hasard les niveaux (déjà générés aléatoirement, chaque run est unique, encore une fois) pour vous faciliter la vie – quelques armes, outils, machins qui améliorent votre descente – dont chaque environnement nécessite une approche particulière. Vous mourrez au dernier niveau? Quel dommage, il faut tout recommencer. Vous pouvez serrer les dents et manger vos morts. Heureusement, le jeu, dans sa grande mansuétude, peut vous débloquer des raccourcis si vous multipliez les jeux et atteignez des checkpoints en réunissant des conditions de plus en plus injustes. Vos milliards de tentatives se solderont d’abord à comprendre ce qu’il se passe, à tâtonner, à vaguement réussir, à maîtriser puis à remplir les méta défis qui vous faciliteront les choses dans le jeu… puis seulement là vous pourrez tenter de remplir les conditions maboules qui débloquent les succès – pour les plus perfectionnistes, dont acte. Notez qu’il y a un mode multijoueur pétri de bonnes idées, tout ce qu’il faut, ni plus, ni moins. D’abord, un mode battle un peu anecdotique mais disposant d’un nombre acceptable de paramètres, on se rapproche pas mal d’un Bomberman standard. La vraie bonne idée est bien sûr un mode coop qui relativise un tout petit peu la mort du joueur : le (ou les, jusqu’à quatre en même temps et toujours en local, la communication est strictement nécessaire) décédé revient sous forme de fantôme et peut faire quelques trucs cachés et utile avec son micro-souffle glacial. Il peut également être ressuscité si les conditions sont réunies. Bref, une réussite, si vous voulez intégralement découvrir les tenants et les aboutissants du jeu, je vous demande une confiance aveugle et d’ajouter ça à votre backlog. C’est plus que sympa, il y a plein de bonnes idées et on y trouve deux-trois musiques sympas, parfois dans un esprit rétro.Des subtilités, il y en a plein, des zones cachées sont nombreuses, il y a une infinité de trucs à découvrir. Ce serait fort cool que le bouzin soit gratifié d’une mise à jour, comme son humble comparse Isaac. C’est très bien, mangez en, c’est comme un petit cancer qui vient t’embêter tous les jours à horaires réguliers. Spelunky, c’est un peu le rire de Daphné Burki.

Vous êtes en plein dedans? Vous cherchez des protips? Bien! Maintenant, évoquons ensemble les quelques mécaniques internes du jeu qui nous pourrissent la vie. Les boutiques, qu’on peut cambrioler ou pas (tous les marchands vous prennent en grippe, les autels de Kali, les objets à préférer, etc.

L’autel est une bénédiction. Du moment que vous ne vous retrouvez pas assommé dessus… sinon vous allez vous immoler. Sachez que les demoiselles ne sont pas seules à sacrifier : tout ce qui est humanoïde, mort ou vivant, est bon pour la déesse. Ça rapporte plus avec des vivants… mais à force d’hommes des cavernes, on se retrouve avec assez de bénédictions pour obtenir cet épatant objet qui convertit le sang en santé. Ne bombez pas ça : la première fois, elle vous envoie des araignées. La deuxième vous enchaîne à un boulet quasi-inamovible, ce qui vous condamne sans sursis. Vous arrivez quand même à en détruire un troisième? Bien joué, le niveau devient nocturne et on t’envoie un fantôme. Oups.

– Le shotgun est la mamelle des runs réussis. On peut le trouver au hasard ou le piquer avec astuce à un vendeur – rien ne vous oblige à payer pour vous en servir mais après, vous avez un dixième de seconde. Le shotgun est d’une puissance rare, il fait taire tout le monde, il ne vous sera d’aucune utilité contre le boss final mais il va vous préparer le terrain comme jamais. Des vendeurs aux trousses? Bombez comme jamais, avancez avec le flingue et tirez à l’aveugle, mètre par mètre. Ça devrait le faire – un vendeur énervé a vite fait de se tuer tout seul à force de sauter partout.

– Prudence est mère de sûreté. Un jeu pareil ne se parcourt pas en bourrinant – le moindre de vos gestes doit être précis et calculé d’avance. Pensez bien que dans le temple, vous allez passer votre vie à éviter tout ce qui bouge.. en attendant, désactivez les pièges – n’importe quoi peut faire l’affaire, une pierre, un rat. Une demoiselle en détresse, que sais-je, c’est un soft qui permet un peu d’inventivité. Jaugez si il vaut mieux utiliser une bombe ou une corde, afin d’éviter l’emploi d’une vraie dans un futur très proche. CEPENDANT. Vous savez bien qu’après deux minutes, vous entrez en mode « sudden death ». Parfois, il vaut mieux ripailler les vendeurs et être blindé de bombes pour se balader partout. Vous savez, en cas de menace de one-shot volontaire. Avoir des tours d’avance, oui!

– Chaque objet est utile mais c’est une question de contexte : Bien sûr, les crampons ne servent que sur la glace. Mais pourquoi avoir besoin de cet objet si on a déjà la cape et la boussole (déjà incontournable toute seule), auquel cas ces quatre niveaux se descendent tout seuls? Le jetpack est une bénédiction mais il est rare comme la comète de Haley, la pioche sauve des vies mais elle peut se casser – proba réduite au fil des niveaux – le téléporteur permet le téléfrag si vous voulez vraiment vous la péter – le combo bombes collantes + gant de baseball est parfait pour certains boss et mobs – mais vraiment, le fusil descend directement du ciel. CHERIS TON FUSIL, DONNE LUI UN NOM, BLEUBITE!

– Un run = un objectif Ne vous dites pas que vous allez jouer pour le plaisir de jouer. C’est un plaisir réservé aux gens sensés. Si vous voulez atteindre les mille morts, on peut toujours le faire de manière accélérée et mécanique. Est-ce que vous voulez atteindre tel ou tel succès? Juste finir le boss? Aller en enfer et accomplir cette quête digne de cette épée dans Ocarina Of Time? Débloquer un personnage précis? Toute votre survie va dépendre de votre raisonnement en amont, donc de votre équipement. Avec un peu de patience, ce que vous cherchez finira toujours par tomber – et l’argent sera toujours disponible. Pensez « Minecraft » – vous ne jouez pas pour batifoler dans la luzerne. Oui, c’est un peu nazi comme raisonnement. Bon.

BON JEU, ET BONNE RAGE, SOLDAT.

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