Daily Archives: 5 décembre 2012

Happy slapping

Je n’avais jamais entendu parler de la série Saints Row jusqu’au mois de Novembre 2011, où j’ai du me dire, rétrospectivement « Ha ha, n’importe quoi ce titre. ». Évidemment, pas mal d’eau à coulé sous les ponts, le troisième paru à la même date a eu une bonne réception critique et pas mal d’évènements récents ont fait parler du jeu, dont la chute précipitée de THQ et son Humble Bundle. D’ailleurs, la boîte collector était à 30E sur Amazon cet été mais le casque vraiment pourri fourni avec n’en vaut même pas la peine quand le jeu est à 20 balles seul sur le même site. Bref, il était temps, je l’ai terminé et je vais pouvoir vous inciter à le prendre pour cinq dollars sur PC. Quatre jeux offerts avec plus les BO. Bon.

Avant d’ouvrir la boîte, sans jamais avoir joué aux deux jeux précédents, on m’en parlait dans les termes les plus élogieux, j’ai toujours retenu un « Le GTA IV que j’aurais aimé avoir ». Tiens, revenons sur cette remarque, c’est une bonne manière de comparer les mentalités de différents bacs à sable. J’ai beaucoup aimé GTA IV. Bien sûr, c’était sombre, marronnasse, très sérieux et avec un cousin relou et stalker mais j’ai aimé ces éléments de caractérisation, ce scénario très cynique et cet esprit terre à terre. De toute manière, c’était un bon exemple d’immersion et Liberty City était un excellent univers persistant. Il n’y a pas si longtemps, j’ai pu jeter un coup d’oeil sur le gameplay de Just Cause 2, en voyant Amo y jouer de temps en temps. Ce jeu était un peu foufou. Il te donne une île entière comme terrain de jeu, t’offre tous les outils d’office pour tout faire péter et te laisse t’amuser en t’encourageant en chemin. Faire popper un hélicoptère de nulle part, s’y jeter, « grappiner » le sol avant de se prendre le sol, monter un gratte-ciel façon Sonic et le refaire, le tout sur un décor paradisiaque de la taille des Yvelines, sans le moindre clipping ou ralentissement. Wow! Ça fait déjà deux extrémités d’un spectre pas si large que ça. Il est intéressant de noter que les moyens donnés au joueur par définition sont proportionnels au sérieux du jeu mais c’est somme toute logique. Où se situe Saints Row III?

Ben, si GTA IV est au premier degré ce que Just Cause II est au second, Saints Row 3 atteint le neuvième ou le dixième. Oui, ça fait beaucoup de chiffres. Je cherchais un nouveau jeu pour dévaler un énième simili-new york avec quelques bonnes radios, j’ai eu des gangsters sur Mars. Ce jeu ne saute pas le requin : il fait un triple salto arrière et faisant des doigts d’honneur… et par reconquérir la ville, j’entends l’approche Ezio Auditore : acheter un à un les bâtiments de la ville pour étendre son influence, alors réduite à une zone violette dans la carte et un revenu régulier. Une fois lâchées les deux trois missions de tutorial, on se retrouve dans l’habituel tunnel à alterner une petite cinquantaine de missions et le temps libre qui se résumera à rouler sur des grands-mères.

La bonne nouvelle c’est que je n’ai pas eu à me creuser la tête pour piger le scénario et tout ce qui a pu se passer avant : les Saints sont une bande de petits rigolos, gangster à plein temps, visiblement au top et vendus à la solde du grand capital – les évènements précédents les ont rendu corporate, ce sont devenus des modèles de pop culture, ils ont leur boisson énergisante, leur marque de vêtements et tutti quanti. Dans un improbable twist scénaristique, ils se font botter le cul par un belge goguenard et doivent ainsi refaire leur petit chemin vers le top. (Je suppose donc que l’action n’était pas à Stillport avant).

Non, sérieusement, qu’est-ce qu’on peut faire dans Saints Row? Un certain nombre d’activités parfois introduites quelque part dans l’ordre des missions : protéger un mac en route vers ses putes (ce jeu a le syndrome de Tourette, il dit « pute » tout le temps, c’est génial) protéger un collègue depuis un hélicoptère, faire un tour en voiture avec un… tigre… dans le siège passager… conduire une moto dans un univers calqué sur Tron hein quoi? Que se passe-t-il? C’est l’un des énormes problèmes de Saints Row : il ne contextualise jamais quoi que ce soit. On se ballade, on vit sa vie à matraquer des mascottes avec des godes d’un mètre (normal) on se rend soudainement quelque part pour accomplir un nouvel objectif et bam! On se retrouve dans un ring à simuler un match de catch. Explications en options, contexte jamais donné. C’est dommage, mais ça donne au soft une saveur complètement je m’en-foutiste pour ceux qui veulent vivre des trucs inédits. J’veux dire, on veut savoir pourquoi est-ce qu’on incarne des gogues, pourquoi est-ce qu’il faut se jeter sous des bagnoles, pourquoi pourquoi pourquoi?

Parce que oui, il faut croire que le troisième prends un tournant définitif dans la série : la dinguerie. Volontaire, tout le temps, standardisée. Il y a un tropes pour ça, c’est le « refuge in audacity » : tout est tellement dingue que plus personne ne s’en étonne, un peu comme les dans les deux tiers des épisodes de South Park. Par exemple, on incarne des gogues (oui), on déboule dans une écurie SM, on va envahir un monde virtuel, on tape sur des zombies. Ce jeu veut TOUT faire. Il tape dans tous les genres, trouve toujours une excuse à deux balles et te mettras toujours dans des situations loufoques empruntées là et là. En plus de Tourette, Saints Row est le tout premier jeu à avoir un sérieux problème de déficit d’attention.

Une mission type de Nazis Row III

C’est ça le truc. Ce jeu est sympa, il est amusant, il est fun. Mais quel intérêt de faire de ces moments de bravoure une routine? C’est précisément comme ça que je me suis dégouté tout seul de certains de mes plaisirs coupables : l’abus. Dans Saints Row, le bordel est routinier, plus rien n’a d’impact, le drama n’existe pas et ne fait rien. Un personnage visiblement important meurt au début du jeu et on s’en fout un peut, parce qu’on s’imagine le voir revenir des morts en toon à un moment ou à un autre, façon Roger Rabbit. Il y a quelques choix à faire, ils ont rarement un impact, mais ils n’ont rien de cornélien, ce ne sont pas des dilemmes, juste une très vague contrainte le temps d’une minute. Au début, ça marche bien, la deuxième mission dans les airs et… impressionnante, ouais, mais les ficelles se dévoilent rapidement.

Revenons dans un bac à sable plus pragmatique : vous allez commencer de manière plus terre à terre, à pieds, on va vous donner au fur et à mesure des outils plus grandiloquents pour vivre des choses un peu plus intenses. Just Cause donne tous ses outils aux joueurs dès le début. Dans SR, il y a un sentiment de progression mais elle est un peu enrayée par le fait qu’on vous donne presque la mallette nucléaire dès la deuxième mission, jusqu’à aboutir à des espèces de motos volantes futuristes. Le problème? Ça rend le jeu vraiment très, très facile. Quand les Saints viennent marcher, ils sont invincibles – ils peuvent convoquer l’armée de l’air, des tanks, toutes sortes de supports et d’amis. Si vous plantez une mission, c’est que vous n’êtes pas faits pour ça car c’est le plus facile du genre avec sa santé qui se régénère toute seule!  Seules quelques activités, éventuellement, doivent se refaire de temps en temps. Certains paramètres sont un poil injustes dans les objectifs « difficiles ». Emphase sur les « Shows super éthiques du prof. Genki », un pastiche de Taskeshi’s Castle, où on dégomme des mascottes avec les codes visuels étranges de ce genre de show, qui résument parfaitement la mentalité du jeu… et la progression de la saga dans son ensemble.

D’ailleurs, cette comparaison entre THQ et Rockstar ne rend pas hommage à la rigueur technique de ce dernier. Si, dans GTA, tout était sombre et moche, on va dire que l’ensemble était (assez) techniquement fini, pour 2008. L’ambiance Saints est mauve flashy, tout Steelport ressemble à un LegoLand géant (du genre où les gens éclatent de rire et de bonheur en se faisant rouler dessus) et les bugs de collision sont assez nombreux, les décors se chargent au compte-goutte et l’IA est mégaconne. Dommage, ce n’est pas l’IA contre vous, seulement les gens qui vous aident pour telle ou telle activité. Quand votre copilote, scotché au volant, n’arrive pas à se tirer d’un mole de voitures ennemies à patiner des heures, on se sent idiot et impuissant. C’est tout, mais ça agace, surtout dans un jeu où tous les « loisirs » sont tellement fléchés qu’ils en deviennent presque scriptés.

Cette même sensation « route plus soleil levant » n’est pas évidente à retrouver ici. Il y a six radios, trois qui m’intéressaient mais j’ai passé une vingtaine d’heure à écouter la fréquence classique, à écouter la chevauchée de Walkyries en zigzaguant entre les flics. Le premier contact avec une voiture va être impossible, la physique est zinzin et les roues sont en carton pâte! Sympa mais on a vite tendance à se précipiter vers le premier héliport venu pour choper un avion de ligne. J’attendais seulement ça, je ne l’ai pas vraiment eu… dommage. Allez, évidemment, tout le reste est rigolo, voire fun. C’est juste qu’on retrouve cette sensation dans certains Sonic récents : on avance en pilote automatique, c’est parfois beau mais on a pas toujours le contrôle, si ce n’est tapoter un bouton de temps en temps. Prenez cette séquence dans « la matrice » et son boss final. La séquence dure à peu près trois heures. Trois plombes de button mashing. C’est interminable, mais c’est en plus improbable et sorti de nulle part. On dirait une sorte de Wario Ware du jeu vidéo : on passe du coq à l’âne et le jeu se tape toute la basse-cour… et dans sa globalité, c’est un bon bac à sable qui permet simplement de réaliser quelques fantasmes. Ce n’est pas « le GTA que j’aurais aimé joué » mais plutôt « le GTA de nos bas-instincts » – pensez à ces missions destruction, en god mode, où le simple objectif est une facture à atteindre. Pareil pour ces « Fraudes à l’assurance » où vous pesez subitement 500 grammes – littéralement. Ces moments sont mis en valeur par un gros – gros – souci du détail dans le mauvais goût et les cabotineries. Faire une prise à un passant, l’éclater par terre en prenant une pose, ça n’a pas de prix. Le « To my loins… HO! » Non plus. C’est très mauvais esprit, c’est un jeu sale gosse, on lui pardonne tout.

Il n’empêche que cette dinguerie est appréciable. Dès la personnalisation de votre avatar, détails rigolos à l’appui – moult fringues à acheter, moult taunts et railleries, d’animations rigolotes, de voix sympatoches. On peut faire du streaking, se balader à poil et le rester pour faire le zouave sur une voiture en marche. Le bonhomme peut sauter d’un vaisseau spatial et sortir des parachutes de son cul pour atterir tête la première sur un flic et commencer une course poursuite à la Benny Hill. Du pur fun sans cerveau, automatique, un peu industriel. J’y ai donc joué de manière automatique et industrielle. C’est pas top. Je me foutais des personnages – tous volontairement clichés et « actuels » (du cyberpunk, du catch) de l’action, des dialogues sympatoches mais pas fantastique, j’ai quand même eu le loisir de finir le jeu comme j’ai fini The Bully, totalement à poil avec un chapeau haut de forme. L’homme qui n’avait plus de slip a reconquis sa ville, et le joueur devant sa manette va plutôt se mettre à Dishonored. Hey, après Skyrim en tout premier jeu 2012, la boucle, tout ça.

Il existe trois packs de DLC et je ne sais pas ce qu’ils valent. 20 Euros les trois, c’est beaucoup!

Fun mais trop. Trop. Merde quoi, un nez rouge sur la figure c’est déjà un poil perturbant mais trente? Pas de difficulté, pas d’explications, aucune gradation, juste des bêtises virtuelles à faire pendant vingt heures. Pour cinq euros, ça le vaut largement. Pour 20, même, bien sûr. Le 70 standard, pas question. C’est le moment d’y jouer, mais vraiment, y’a mieux. Le truc c’est qu’ailleurs on ne retrouvera pas cet esprit dinguo et cet humour de salle gosse jouissif. Mitigé. J’ai envie de prendre une guitare, une moustache et de chanter « Est-ce que ce monde est sérieux? »

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