La mort sur pattes (dédicacé à…)

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24 Aout. Nous sommes en plein Rock En Seine et je loge chez un bon ami à Suresnes. Inutile de me faire installer devant le pécé – je suis déjà collé à Twitter en train lire mes flux favoris. Nous sommes lessivés, il est une heure du matin, il fait noir et mon copain me dit « bon, je vais te montrer un truc. Ça s’appelle Slender. Je lance le bazar et tu vas te débrouiller avec ce qui est affiché à l’écran. » Sur quoi il se carapate loin de l’écran pour cinq minutes. En bon théoricien du complot et fier de quelques expériences étranges sur le web, je m’attends surtout à me prendre un screamer sur la gueule et à entamer une nouvelle vie de cardiaque. Je me retrouve donc dans une forêt archi bien modélisée, avec pour seul ordre « Trouve les 8 pages ». Je m’amuse un peu avec la lampe torche, je tourne un peu en rond. Je trouve une page, puis deux. Les bruits sourds se font pressants dans les enceintes, je sais que quelque chose va me tomber dessus mais finalement, je suis plutôt serein. Mon ami revient après avoir fait sa bouffe et s’exclame « Ben alors, t’as pas peur? » … non, pas vraiment, je suis plutôt curieux de savoir ce qui va me tomber sur la truffe. Je rentre dans les toilettes publiques. L’écran se brouille, je ne comprends pas, je tombe sur un cul-de-sac. Je me retourne une demi seconde, je vois des tentacules émerger d’un coin. L’instant est très fugace, LA j’ai peur. Ca ne dure qu’une seconde mais le sentiment est bien là. Peu de temps après, je me fais coincer, la neige envahit l’écran, je m’en tire pour à peu près cinq bonnes secondes et je suis coincé face au Slenderman. Il ne ressemble à rien, ne bouge pas d’un kopek, l’écran se brouille très rapidement et haaaaaaa-

C’est vrai que Slender est un véritable petit jeu, intéressant. Dispo sur PC et Mac, il a fait sensation cet été – d’une part parce qu’il cultive le minimalisme et l’ambiance d’un bon jeu « d’horreur » suggestif, d’autre part car il prolonge la mythologie du « Slenderman » – notre fameux golden boy sans face, issu d’une longue maïeutique des Internets. La saga « Marble Hornets » est un excellent point de départ. Le film « Le Secret » sorti le mois dernier est également assez pertinent. Une longue chaîne collective qui donne cette espèce de crainte tout aussi collective autour de cette grande bajasse émaciée. Que dire du soft? C’est plus un mini-jeu qu’autre chose, une grande aire de jeu dont le point de départ et la logique ne change jamais – vous êtes coursés par le fameux monstre et vous devez récolter les pages… je ne sais pas, au cas où ça vous permettrais de le couper avec les bords tranchants, quelque chose du genre. Les fameuses pages sont toujours planquées près de huit points de repères… qui tourneront. L’objectif étant donc de faire un grand tour en accumulant des handicaps – plus vous récoltez des pages, plus votre ennemi vous course efficacement. Quelques signaux trahissent sa présence, votre santé mentale se dégrade si vous le regardez. Le meilleur moment étant bien sûr de le rentrer dedans de dos, sursaut garanti. Le fait est que Slender se tape la réputation de jeu-le-plus-effrayant-du-moment. Je trouve que ça a davantage un potentiel comique, surtout si vous matez des gens bourrés y jouer. (Au passage je recommande chaudement toutes les vidéos de ces gens, surtout avec les deux autres jeux) mais ce coté effrayant est un peu discutable… il marche davantage par pics de peur mais il aurait une plus grande facilité à installer du malaise. En basse définition, il ressemble davantage à un ours de cartoon, tiens.

Pourquoi ne fait-il pas vraiment peur? Quoi qu’il arrive, on sait comment la partie va se finir. Le Slender va toujours finir par nous choper – l’échéance est fixée, aucun paramètre ne peut changer ça. Vous n’allez que retarder la défaite, avec plus ou moins de succès. Comment ressentir de la peur pour un truc qu’on est certain de perdre? Il faudrait au moins un effet de surprise, une sorte de véritable stimulis qui déclenche tout ça. Slender ne devient effrayant que la première partie, et encore… il faut faire un peu de métagame et ne pas jouer sur une plage ensoleillée et entouré de gens. A deux, la peur est partagée mais l’instant reste fort… Dans un registre presque similaire, SCP O87 est bien plus pertinent dans son approche – vous descendez un escalier et il y a forcément un moment où le grand méchant loup va vous insta-tuer. Le truc, c’est qu’on ne sait pas quand. Ça peut être à l’étage 20 comme au cent-cinquantième – la surprise, encore… dommage que ce soit pas mêlé au mythe du « je descende toujours plus profond » et que les étages ne changent pas plus subtilement d’ambiance. On ne peut pas remonter… et là encore, l’idée est incomplète sans un but à atteindre. Même si c’est pour avoir la pire des surprise, on devrait pouvoir réussir à atteindre le fond, même si c’est entouré de magma! En tout cas, la descente se ressent à l’écran comme pour le joueur et cet espèce de jeu perdu d’avance est idéal pour se faire un petit trip entre amis, encore. En ce qui concerne Slender, amusez vous, c’est tout aussi efficace, même si on capte rapidement comment réussir une partie, établir un itinéraire optimal et tenter de réussir son coup. Il n’empêche que l’élément de surprise n’est pas là et que l’espoir de s’en tirer est un truc qui serait bien plus cohérent – on pourrait croire que c’est un spoiler mais pas du tout, les pages sont quand même assez explicites!

Mais alors comment provoquer une réelle terreur dans le jeu vidéo? Grande question qui me permet d’évoquer quelques grands moments que vous avez peut être vécus grandement. Oui, évidemment, c’est une question de petits détails tous très cinématographiques – angles de caméra, petits effets et autres surprises sonores et stridentes. Pour moi, les fondamentaux de la peur étaient dans ces bonnes vieilles productions de Bruno Bonnell avant que… enfin bref. Remettons le contexte – je suis archi jeune (dans les huit ans) et nous sommes en vacances dans une grande propriété sur une falaise bretonne. Je lance donc Alone In The Dark 2, la grande époque des codes à générer soit même pour démarrer le jeu. C’est parti, cinématique. Le corps derrière moi commence à s’anime, panique, demi tour courage fuyons. Une cinématique s’enclenche – ce brave Carby se fait canarder devant Hell’s Kitchen – punition hardcore pour être revenu sur ses pas. Durée de vie – 30 secondes ; La cinématique de mort s’enclenche. Carnby se fait lentement traîner dans la cabine du phare avant de se faire jeter de la falaise, tout ça derrière une marche funèbre plus qu’anxiogène. Ma tête : « OKER. »… et cette vision me hante encore. Je vais paraître un peu dingue mais je pense que ça m’a rappelé ma propre mortalité. Bref, me chiais dessus et cet état face à ce jeu à duré quelques années – bravo, ce jeu a réussi à m’insuffler un peu d’angoisse car tout y était – lenteur, surprise, ambiance et identification en bonus. Hé oui, on est un peu reptilien à cet âge… il n’empêche que de temps en temps, je repense à l’univers, la mort, ALONE IN THE DARK DEUX. HAAAAA-

Juste après, j’ai quand même tenté de jouer au premier – maoschiste que j’étais déjà – un autre Carnby se retrouvant magiquement dans le grenier d’une maison hantée. Les mêmes ficelles : sans rien faire, quelque chose se passe, vous obligeant à réagir et à prendre une décision, ici une espèce de zombie qui défonce la fenêtre avec l’intention de vous bouffer en salade. Il faut déjà survivre à ces entrechats et intervient, immédiatement après, une idée de génie qui est reprise dans la majorité des jeux d’horreurs : Pavlov. Vous descendez un escalier, vous traversez le parquet… paf, il s’écroule sous vos pieds et c’est Game Over. Votre personnage s’enfonce dans les limbes et pousse un cri comparable à celui du tyrolien dans le Juste Prix. Même pas le temps de respirer, autre cinématique post mortem archi glauque où vous vous faites encore traîner par un zombie, archi lentement, plan final sur votre cadavre étendu et la mention « Game Over. » Ambiance. Finalement, ceci explique peut être mon amour immodéré des jeux Mario vanillas. Morale? Je n’osais pas traverser le moindre couloir ou faire le moindre pas dans la suite de ce jeu, de peur de réitérer l’expérience. Sans que ce soit un standard, la plupart des jeux du genre comportent une expérience initiale du genre. L’interêt, pour les hommes, les vrais, est donc de la surmonter. Il m’a fallu longtemps pour entrer dans cette foutue salle pleine d’araignées dans Tomb Raider 2!

Vous savez ce que c’est la peur, dans le jeu vidéo? N’importe quel moyen est bon pour perturber le joueur mais j’ai tendance à penser que le priver de ses moyens ingame est la meilleure façon de procéder. Une bonne vieille peur panique qu’on penserait pouvoir résoudre avant de se trouver dans une pire situation, sinon inversée. On dirait qu’il y a plusieurs écoles à ce sujet – je vais pas vous faire le topo entre figuration et suggestion, c’est un mode de pensée vieux comme Hitchcock mais le jeu a une fâcheuse tendance à vous mettre des monstres dans les pattes et à hurler « hooo hooo tu devrais avoir peur là » façon Dead Space ou Alan Wake, tandis que d’autres prennent le temps de poser les choses et de te stimuler au moment inattendu – retour à la case départ. L’effet est optimum si même le cadre du jeu ne s’y prête pas – comment penser avoir peur dans un jeu aussi mignon et innofensif que Pikmin? NAÏFS ENFANTS.

Ce boss optionnel, le Smoky Progg. Un oeuf dont on a interrompu la croissance – un espèce de monstre au yeux fluos en sort. Il se dirige vers l’onion, est blindé de santé, il insta-tue le moindre Pikmin sur lequel il passe. Tout se passe en cinq seconde, votre légion est décimée, des dizaines de petits spectres bleus sont sur l’écran et ce gros truc est encore intact. Brr. Même chose avec ce champignon dans le Nombril de la forêt – vous l’attaquez, il relâche des spores sur vos Pikmin… et là s’amorce une série de phénomènes uniques dans le jeu – vos Pikmins se transforment, changent de couleur et vous attaquent. Vous vivez Gremlins et ça ne dure que dix secondes… et voilà. Un petit coup de pute parfait de la part des développeurs et vous avez un trauma collectif. Là encore, c’est une question d’évènements non prévus, et ce sont des scènes qu’on aurait pas osé imaginer! Dans tous les cas, cela va toujours très vite et ça nous laisse paniqués, à ne pas comprendre ce qu’il se passe… et après, c’est déjà trop tard. Ce n’est qu’un exemples parmi d’autres (d’ailleurs je ne vais pas tarder à exploiter cette fibre randomo-mémorielle autre part. Stay tuned)

En gros, je pense que la meilleure façon de se faire peur, c’est de ne pas jouer à un jeu étiqueté tel quel. Les screamers ne font que provoquer une bête réaction purement physiologique (et dix minutes après, Youe dit la même chose, scrogneugneu coïncidence) il faut se débarrasser du méta, ne pas savoir dans quoi on est précipité est bien plus efficace. De retour à Slender, j’étais tellement « blindé mentalement » qu’il aurait vraiment fallu voir le mannequin derrière moi en vrai pour que je me fasse dessus. Dites donc, c’est une super idée de farce que je viens de trouver là.

Alors oui, vive les jeux d’horreur mais vive la subtilité et l’ambiance… ou, tout le contraire avec des amis et des pizzas. Non, ne me parlez d’Amnesia, je suis traumatisé avant même de l’avoir commencé… mais non, vraiment, Slender n’est pas un jeu qui fait peur.

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2 Responses to La mort sur pattes (dédicacé à…)

  1. Galoo says:

    Je n’ai jamais touché à Slender, mais le jeu ne me dit rien, tout simplement parce que sauter de peur à cause d’une hausse de musique et d’un perso qui apparaît subitement, ça n’a rien d’intéressant. La peur peut être travaillée à l’ambiance, au contexte, un truc que réussit beaucoup mieux Amnesia comme tu cites, qui doit être le seul jeu m’ayant fait hésiter à avancer dans une pièce ou à prendre tel item, mais genre avec de grosses pauses.

    Dans le classement, le jeu qui m’aurait le plus collé les jetons ensuite, ce serait Project Zero. Le premier. Parce que les mauvais contrôles rigides étaient tout aussi stressants que l’apparition de fantômes. 😀

  2. Youé says:

    Le pire c’est que j’ai voulu faire un let’s play de Slender mais au bout de 20mn à tourner en rond avec trois pauvres pages sans rien trouver j’ai quitté.

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