Monthly Archives: octobre 2012

Résurrection des morts

Bon, un peu autre chose que du JV. J’étais en train de me demander quel bon sujet traiter pour Halloween quand soudain, un regard sur mes étagères m’a foutu l’un des plus beaux coups de vieux de mon existence : cela fait précisément dix ans que j’ai acheté mon premier mangasse. Fin 2002, je suis en Quatrième et le support est sur le point de lentement commencer sa démocratisation : Kana publie Yu Gi Oh.

C’est fou ce que le temps passe vite. Aujourd’hui, ce premier tome est toujours intact, sa brochure est juste un peu « mordillée » et le volume est complètement aplati par ses trente-sept grands frères et les huit mille premiers volumes de Détective Conan (la magie des étagères Billy) et je trouve qu’il n’a pas perdu de son charme. Ce manga est un peu schizophrène avec son public donc hop, pour nous souvenir, petite critique d’outre-tombe.

Ce manga est cet univers en général passe aisément dans une mécanique qui dicte tous les grands trucs de notre enfance : c’est toujours en cours et c’est devenu n’importe quoi. Après le manga original de Kazuki Takahashi, publié de 1997 à 2004, se sont succédés quelques univers alternatifs, une préquelle et ce fameux machin sur des motos – blague populaire qui date de 2009 et quelques donc qui sait ce que nous réserve le présent, je ne préfère pas savoir. Toujours est-il que ce manga a fédéré un max avec la diffusion simultanée de son anime sur… Whoa, je ne sais même plus si on parle de Fox Kids ou Jetix. Angoisse. Enfin bref, nous allons nous intéresser à cette version manga, maintenant re-publiée par doubles tomes, ce canon original qui a mis quatre grosses années à être bouclé sur l’hexagone. Ma première série finie…

C’est même une histoire qui commence assez intelligemment ! Yugi est un gamin d’une dizaine d’années qui, après des siècles de tentatives infructueuses, découvre spontanément le concept des trois dimensions et arrive enfin à finir son « Puzzle Millénaire », artefact qui développe une autre identité chez lui. Un Mister Hyde tout aussi psychopathe qui prend le dessus pour faire régner la justice et botter des culs! Un plot de shonen à l’ancienne qui va rapidement s’axer sur le jeu de cartes qu’on connaît et aime. Le manga se découpe de manière très nettes en plusieurs arcs qui vont voir le trait de Takahashi évoluer – seule cette fameuse coiffure ne change pas. Au tout début, le manga est centré sur la notion de « jeu ». Un truc ne va pas dans l’entourage de Yugi, son alter-égo apparaît pour régler les choses à la manière de docteur Jigsaw dans un jeu sadique – un mec est laissé en plan face à un scorpion, un autre devient aveugle/maboule, un autre explose – vous savez! Pour les enfants! Ce manège dure quelques tomes jusqu’à l’apparition de Bakura, autre être totalement crypto-kawaio-gay lui aussi possédé par un objet millénaire, en l’occurrence diabolique. Une partie de Donjons et Dragons mémorable. Une première pause scénaristique et tout le postulat est en place après quelques tâtonnements. (Tomes 1 à 7)

A chaque petite histoire du genre, l’auteur prenait soin de poser ses règles, son univers etc, bref d’être un minimum consciencieux avec ces trouvailles ludiques. Encore une fois, c’est le thême phare de la série : Yugi vit dans une boutique de jeu, il les collectionne, etc, c’est pour cela qu’on verra un Pique Pirate, un air hockey, ce genre de choses mais pas de pousse-pièce roooh. Deuxième arc, l’auteur s’axe sur l’une de ses créations antérieures : le jeu de cartes. Le méchant millionnaire crypto-gay Pegasus enferme l’âme du grand père de notre héros dans une TV (oui) pour le convier sur son île et participer à un énorme tournoi grandeur nature : comme Battle Royale mais en un peu moins moche. Bien sûr, la baston est remplacée par des duels dont les enjeux sont parfois un tantinet exagérés. (Tomes 8 à 15) … et la diégèse s’étire de plus en plus! L’arc d’après est un autre tournoi, bien plus « urbain », dont les phases finales se font dans un zeppelin, tout ça sous l’oeil de Marik, le méchant du moment (dont le serviteur est assez crpyto-gay, il faut l’avouer) et la caractérisation plus l’histoire de fond continue, les lignes directrices du manga sont la recherche des sept objets millénaires et le passé de ce mystérieux alter ego (Tomes 16 à 32) Enfin, les six derniers tomes sont un grand best off final qui propulsent tout le casting en Égypte ancienne pour boucler les storylines et mettre quelques derniers duels sur les tuyaux. La fin est frustrante donc bonne, elle jouait avec un fait qu’on redoute dès le début du manga et impose une séparation dans une histoire où l’amitié dicte toute morale. Logique, rideau.

Question aussi automatique que légitime donc : « Comment insérer de la dramaturgie dans ces duels de cartes? » Les personnages ne joutaient pas en tailleur dans un coin de la cour de récré. Kaiba, personnage pour qui l’argent semble être un concept proche de l’oxygène ou l’eau courante, est le créateur du Duel Disk, outil qui porte ces combats de monstres à un réalisme terrifiant : des images projetées qui permettent aux différentes cartes de réellement se mettre dessus. Le concept de lumière dure devient très littéral puisque des éléments de décors vont souvent prendre cher. Ce n’est pas tout, ce manga avait pour particularité d’être très glauque à des endroits où on ne le voyait pas venir! La mort est un concept omniprésent dans Yu Gi Oh – d’une part, cette succession de jeux sadiques en début de série, dont le paroxysme réside dans ce micro arc Death-T où les protagonistes échappent à la mutilation, l’électrocution, « la mort par Tetris » etc. D’autre part, on retrouve cette palette Saw dans d’autres duels de Monstres© : une partie où le perdant se noie, une autre où on se fait scier les jambes, une autre où on fait une chute de 20 étages… GARDE TON CALME FAMILLES DE FRANCE, ce n’est que de la dramatisation, ces cas de figures n’arrivent jamais. Ces duels sont, à un stade, sous l’emprise du « Jeu des ténèbres » et les enjeux deviennent schtarbés : personnages qui ressentent la douleur de leurs monstres (le quart de finale Mai-Marik est thématisé sur la torture, yay) sans oublier cette carte de Bakura, la planche Ouija, qui tue le joueur adverse en cinq tours. Qui tue. Le joueur. La logique Jumangi poussée à son grand maximum concevable : on prends un concept innocent et enfantin pour le tourner en bataille à mort. Dans Yu-Gi-Oh, on a largement fait le tour des méthodes possibles et l’emphase est souvent mise sur le morbide.

Imagine. A force de vivre tous ces jeux de dingues, Yugi a grandi et est devenu Kaiji.

Petit focus sur le jeu de cartes en lui même. Très largement inspiré de Magic, il avait ces mêmes règles de monstres en attaque/défense plus une batterie de cartes magies, pièges, etc. C’est assez enfantin et permettait des séquences assez épiques même si, il faut l’avouer, cette écriture par strates était plus que visible. Comme est-ce que ça se traduit? Takahashi pouvait conduire un duel de cartes comme il le voulait puisqu’il lui suffisait de sortir une nouvelle carte de son fondement pour trouver une nouvelle règle, parfois absurde de puissance. Le bon coté étant l’imprévisibilité et l’infinité potentielle de retournements de situations, et les duels pouvaient être plus ou moins thématisés. (Les gens se baladent souvent avec un deck à l’esthétique propre ou tournant autour d’une carte qu’ils espèrent piocher le plus vite possible… souvenez vous de cette carte magie qui inverse le deck avec le cimetière) Le mauvais coté est inévitable et il a un nom. « L’âme des cartes ». Yugi est dans la merde, il va perdre, il se concentre et gnnnnn hop il tire la Résurrection des morts et remet un atout dans la rixte un atout pour renverser la vapeur. Ce trope est utilisé deux ou trois fois par duel. Bon. Dommage. Surtout quand les règles dudit jeu officiel (ou même dans le canon) sont parfois complètement bafouées, du genre vazi que je t’invoque quinze monstres par tour. Bref, j’applique des codes réalistes à un univers qui ne se le veut pas beaucoup. Qu’importe, surtout pour un ado, la gestion du drama était archi efficace et trouve son paroxysme dans l’arc Battle City où chaque fin de tome était une petite torture, là où l’équilibre entre duels et mindgames était le mieux trouvé. Pas mal de moments réellement émouvants, aidés par un bon découpage.

Après cette emphase sur le glauque-surprise, Quid des personnages? Erm… Jono Uchi, Tea et toute la troupe ne sont pas ce qu’on appeler des modèles de caractérisation! Un petit dévellopement au début, histoire d’installer une petite bande de potes adolescents, un coup de marqueur qui deviendra le fameux « pouvoir de l’amitié », puis… ces personnages secondaires passent leur vie à traîner là, sans jamais servir à rien. Mention spéciale au « mec aux dés » dont le nom m’échappe, qui passe le plus clair du temps de Battle City à exister, être parfois dans des arrières plans et c’est tout. Même chez certains personnages récurrents, la cohérence n’était pas toujours là : certains méchants ont des comportements de tortionnaires avant de soudainement avoir des histoires de fond et de devenir des victimes au grand coeur : héééé constance! Pensons aussi à Mai qui n’est là que pour incarner la figure féminine plantureuse, à l’inverse d’Honda qui n’existe que pour être un alpha male sans personnalité, etc. Certains persos sont caricaturaux ou focalisés sur une simple facette mais c’est le lot de certains shonens (ce que je veux dire, c’est qu’en 38 tomes, il y avait de la marge) De tout manière, avoir un focus dans Yu Gi Oh c’est verser des litrons de sang, alors…

On ne peut pas dire que c’est un manga qui n’a pas évolué

Un vrai sale gosse, ce manga. Jamais fixe dans son genre, le ton qu’il adopte, ses enjeux ou ses persos. Au moins, quand il se pose, c’est pour quelques  tomes d’affilée et il savait nous faire vibrer pour pas grand chose : après tout, qu’est-ce qui arrive faire du drama avec des chiffres? Pas grand chose d’autre et nombreux sont les moments où les points de vie à zéro sonnaient comme une sentence pour quelqu’un. Beaucoup de défauts aussi : un dessin qu’on peut trouver laid au début (ou au contraire sur tout le reste, plus « anguleux ») une kilotonnes de pistes lancées dans le vide, une trop grosse omniprésence de Magic & Wizard et un beau ramassis de clichés. Des motivations parfois floues. Un arc final pas bien malin (dans un univers où la subtilité n’est pas monnaie courante) et beaucoup de manichéisme. Shonen pour ados quoi.

Bon, je ne parle pas de l’anime, tronqué et retronqué mais il y a au moins les Abridged Series et ça, c’est ‘ben drôle. Une fiction sympa quand on est collégien, un truc un peu plus forcé et obscur quand on est plus grand. Un manga bien sympathique toutefois, assez complet et qui a pu se permettre de chercher dans deux trois directions avant de définitivement s’installer sur ses (bonnes recettes). Est-ce une mauvaise chose? Pas tant que ça. Le vrai problème étant ces petits sursauts de temps à autres, comme si l’auteur n’avait jamais foi en son jeu de cartes. Faut dire que le mange aurait tout à fait être très différent en prenant cette logique « un jeu = un chapitre » et en faire son mantra. Je m’en souviens surtout pour ses enjeux spectaculaires. Bref, c’est un bon souvenir que je ne préfère pas trop déconstruire, pour certains passages; la partie de D&D, les trouvailles de certains duels.

Bon, c’est vrai, parfois je me dis que j’exagère un peu les qualités de cette série. Après tout, son méchant final s’appelle Zork.

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Vieux, usé et fatigué

Avant de parler – dans trois jours – d’un jeu de cartes, du pouvoir de l’amitié et de la résurrection des morts, j’aimerais continuer à désacraliser les idoles de mon enfance. Tentons une petite allégorie. Est-ce que vous vous souvenez de Death Note? Cet anime culminait dans ce duel entre Light et Near. Le premier a construit son empire, a numéroté ses abatis et était à deux doigts de, basiquement, conquérir le monde. Au final, il a perdu contre un gamin de dix ans, pas particulièrement charismatique avec son pyjama… que s’est-il passé? Pendant cette dernière confrontation dans ce hangar, juste parce que Light n’a pas pu s’empêcher d’enfin glisser un gros « nananère » à son adversaire, après des années de constance. L’hubris, quoi. Maintenant, amusez vous à retrouver qui est qui dans les paragraphes qui suivent.

Dans le coin bleu! Super Mario 3D Land! Présenté en tant que killer app par défaut pour le line-up de la 3DS, en Mars 2011, il bénéficie d’une aura qu’aucune autre franchise ne dispose dans toute l’industrie. Mastodonte du jeu, plus gros symbole de son pan de culture. Dans le coin rouge! L’application Facebook de You Don’t Know Jack! La franchise est complètement inconnue en France, tout le monde se fiche de ce réseau social – en apparence, du moins, c’est vrai que l’apparition des Facebook Crédits a fini par légitimer le bashing gratuit – un quiz game sans aucun gameplay produit par cinq clampins. A ce stade, c’est David contre Goliath mais à votre avis, lequel des deux m’a procuré le plus de fun? Et oui, c’est faussement rhétorique, mais je vais quand même développer un peu.

Ce post ne sera illustré qu’avec des fausses pubs de You Don’t Know Jack. Parce que.

IT5’4-M3 !

Super Mario 3D Land m’a été très gentiment prêté par Monsieur Désinvolte – qui sera en live dans le prochain Que Le Grand Geek, vous trouverez votre serviteur dans le précédent – est à ne pas confondre avec New Super Mario Bros 2, aussi sur 3DS. Vous savez, l’opus qui a pour gimmick la collecte de pièces… non non non, il est question ici de la fameuse queue de raton-laveur qu’on retrouve partout, surdosée dans les bonus et portée par un ennemi sur deux. Bon, c’est un jeu Mario, il conserve un certain nombre de constantes. Bien sûr, l’habituel gameplay parfait made in Nintendo, malgré une utilisation du pad gauche un poil poussive et parfois crispante. Le scénario est absent sinon l’habituelle tarte à la crème, B enlève P qui communique avec M via de jolies cartes en 3D, rien de nouveau.

Il faut situer un peu les choses : je ne peux avoir que de bons à priori sur le moustachu débonnaire. La moitié de ma vie s’est faite devant le plombier, je n’ai découvert qu’à peine récemment, vers 2009, qu’il y avait une belle actualité en dehors de Nintendo et Sega. Comme pas mal de Nintendosexuels (eurgh je n’aime pas ce mot) je vivais un peu sur ma planète en ignorant le reste. Ou peut donc être le souci? Probablement une histoire de dégoût, par overdose. Super Mario Galaxy était le dernier vrai bon opus mais il a introduit ce gameplay très fragmenté, ces petits « bouts de niveaux » qui, alignés, trouvaient une cohérence d’ensemble. Ce jeu était magistral… mais la suite ne lui fait pas honneur. Nintendo s’est embarqué, en 2006 avec « New Super Mario Bros », sur une corde raide : celle de l’hommage et du rétro. Bien sûr, une compagnie aussi perfectionniste et efficace à le droit de se toucher un peu de temps en temps, bien. Le problème, c’est que cette dimension mémorielle est devenue systématique, cet hommage de départ est devenu une franchise à part entière. L’innovation n’est plus jamais de mise et ça vampirise le gameplay dans tous les jeux présentés à partir de là… et notamment sur Super 3DS.

Concrètement, le problème, c’est que ce jeu fait davantage démo technique que vrai machin avec un univers bien à lui. Ce n’est qu’une succession de bouts de niveaux regroupant toujours une demi douzaine de plateformes flottantes – cette imprécision m’a souvent amené à repenser au Mapper de Rayman Designer – et sans identité fixe. Il y a deux trois maisons hantées, quelques niveaux « d’eau », « de lave » mais c’est tout… et on retrouve ces énièmes hommages aux fondamentaux de la saga. Cette série passe largement plus de temps à faire du méta et à se souvenir de ses meilleurs moments qu’elle en oublie totalement de prendre des risques. Ce n’est pas comme si c’était un phénomène lié au plombier : la série Paper Mario est un fabuleux exemple d’innovation et de bonnes idées. Après, cela induit un facteur que les jeux principaux n’ont pas toujours : une boîte extérieure, ici Intelligent Systems. Super 3DS manque tellement d’âme, d’identité et de bonne volonté, on a l’impression que même les développeurs n’y croient plus! On y joue en pilote automatique, on enchaîne les niveaux sans grande conviction, ça ne pose jamais de difficulté, on termine le truc et on recommence sur une version plus difficile? C’est une initiative sympathique mais pas spécialement motivante. En soit, le jeu est ultra court et il a la consistance de ce qu’auraient été une dizaine de niveaux dans Galaxy. Il y a donc un vrai souci de fragmentation qui n’a pas forcément lieu d’être, c’est dommage, vraiment dommage. Dans New Super 2 (avec ce « New » complètement dinguo) il y a au moins quelques petits méta-défis, des challenges rigolos, une interaction entre consoles… et même des DLCs! Là on se contente de champignons offerts aux quidams que vous streetpassez et, concrètement, les seules nouveautés sont des types de blocs : un rotor pour se propulser vers le haut et un autre qui donne des pièces automatiquement. Ouaiiiiiiis.

Je ne sais pas quoi en déduire. Peut être que Nintendo ne privilégie pas son public grandissant, ceci expliquerais la présence systématique d’un mode d’emploi dans les jaquettes. Hé oui, pour que Mario bouge, il faut appuyer sur le joystick, et A permet de sauter. DUH. Bref tout ça se devinait déjà en vingt minutes de jeu sur je ne sais quel stand et c’est globalement chiant de constater que la plate-forme est un genre maintenant cantonné aux amis de l’indé. Vous me direz « Ouais mais hé Rayman? » Oui, bien sûr, Origins était un jeu fabuleux et je suis sûr que Legends le sera tout autant mais… c’est également construit autour d’un hommage sur les origines sur la saga, donc on se mort la queue.

De raton-laveur. Hahaha

Bonjour, je suis Cookie Master, et vous allez jouer en solitaire

Ok. Dans le coin rouge, You Don’t Know Jack. Une petite introduction à la franchise par là. YDKJ est un jeu de Jellyvision sur le trivia et n’existe qu’aux USA depuis cette version traduite en français vers 1995. En résumé, gameplay il n’y a pas vraiment, ce n’est que la formidable voix de J. Gotllieb, des questions, des bonnes réponses à choper, une très bonne ambiance musicale et du jusqu’aubout-isme qui fait plaisir. La dernière itérations sur consoles date donc de début 2011 et cela fait déjà quelques mois que ce jeu trouve un nouvel essor sur … Facebook. Parfaitement, YDKJ est devenue l’une des rares applications de bonne facture sur le réseau social.

Il y a quelques limitations à faire face au jeu original, bien évidemment. Partons du principe qu’on ne peut jouer qu’à un épisode par jour gratuitement, sans compter les parties offertes (quand on gagne un niveau) et en cumulant les victoires (un astucieux système de jetons qui met les crédits au second plan). On pourrait se dire que les parties sont divisées de moitié avec seulement cinq questions mais hé, ça fait déjà au minimum 150 nouveaux épisodes et autant de DisOrDat et de Jack Attacks! Il y a quelques écueils qui résultent d’un background encore moins classieux : pas mal de questions sortent des DLCs de la version 2011 et on sent tout de même un travail d’écriture un peu moins fourni. Les questions sont moins « universelles » et sont soit tournées plus directement, soit plus rattachées à l’actualité et à la culture américaine. (Ce récent Jack Attack sur les films de Kevin Bacon a été meurtrier pour tout le monde).

Il n’empêche que cette application me procure bien plus de fun que le sus-nommé Mario, vendu à un prix aussi impossible à déloger qu’un chroniqueur culture radio. C’est devenu un réflexe quotidien qui commence à peine à s’effacer, et comme d’habitude, les génies derrière ont fait beaucoup avec le peu de moyens donnés. Là encore on sent une créativité et un humour qui font tellement plaisir… il n’y a peut être plus de « Wrong Answer Of The Game » mais les fausses publicités, les spots et annonces qui vont avec sont un régal. De vraies petites pépites parodiques qui adoptent la codification de ce qu’auraient été de vrais produits ; Ici avec un humour corrosif et toujours en dessous de la ceinture. Il y a une vraie interactivité avec vos copains, on peut comparer les résultats en différé mais aussi savoir qui a répondu quoi en temps réel. Des micro-nouveautés sont insérées au compte-goutte (dont la possibilité de suizzer une mauvaise réponse pour une assez forte somme de jetons) et toute a coque visuelle et musicale est reprise de 2011, sauf les jingles qui, 4/3 oblige, ont été refaits. Vraiment, ce jeu gagnerait (enfin, probablement pas littéralement) à être traduit en français. Enthousiasme depuis fin Mai pour ce machin totalement gratuit et n’impliquant pas de dépenses supplémentaires, enfin, si vous êtes raisonnables.

D’un coté, un jeu qui sent le travail rendu à la bourre et de l’autre, un machin addictif et hilarant fait avec trente dollars. Qui rigole, maintenant? Ben, Iwata, probablement. Merde, j’ai perdu la morale du truc en route. « Je considère que les fans de Nintendo sont dans le déni depuis plusieurs générations ». Hé bien, oui, c’est tout à fait possible, je veux bien le reconnaître. Ce n’est plus fun, c’est juste devenu un ensemble d’automatismes… et croyez-moi, il n’est absolument pas snob de préférer l’écriture et la création à un gameplay rodé.

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Dans la musique des sphères

Yayifications! GBA toujours, grâce à vos votes (avec un unique « bulletin » placé sur ce site), je suis sélectionné en huitième place. La victoire finale est peu assurée – cette première position compte dans un tiers de la note finale – mais peut être que les jurés aimeront ma vision rétro/perso de l’écriture sur le web. En tout cas, merci infiniment pour vos clics!

J’espère que vous êtes frais et dispos car je vais vaguement présenter une petite chose bien faite, assez éphémère et gentiment triste. Le coma dans le jeu vidéo est un topos étrange qui semble revenir chaque moi d’octobre – mais si, en 2011, les tribulations médicamenteuses de John Tanner avoisinaient le contexte d’un jeu AAA, l’ultime aventure de John Wyles n’a pas la chance d’avoir ce budget ou cette équipe. To The Moon est un jeu indé à mort (traduit en français depuis quelques temps) qui comporte tout les petits clichés positifs du genre : une grosse emphase sur la narration et le scénario, des graphismes en 2D qui oscillent entre RPG Maker et Golden Sun, une liste de crédits qui ne dépasse pas trois personnes et une musique toujours bien fichue et appropriée. D’ailleurs, un stinger suggère que le jeu est à vocation épisodique… et un screenshot de ce qui pourrait être le deuxième épisode vient d’être postée sur le site de FreeBird games.

Le scénario de To The Moon est un truc bien connu de la fiction en général mais pas si présent dans le jeu : les docteurs Rosalene et Watts travaillent pour l’institut Sigmund (hin hin subtilité) pour des gens proches de la mort : ils s’introduisent dans la mémoire des gens et réalisent virtuellement le vœu le plus cher qu’ils n’ont pu faire, qu’ils rejoignent le sein d’Allah au moins heureux et avec cette impression du devoir accompli. Un mélange entre Surrogates, Inception et la fondation Make & Wish qui pourrait donc bien établir le format un épisode = une mission. En l’occurrence, cette histoire est celle de Johnny, inconscient et vraiment mal en point, qui a toujours voulu alunir mais sans savoir pourquoi. Les deux « scientifiques » vont donc remonter de plus en plus loin dans la mémoire du vieil homme pour convaincre le jeune John de s’engager dans ce délicat processus – et comme vous vous en doutez, il y a moult surprises et difficultés sur le chemin.

Difficile de pas spoiler à partir de là et difficile de considérer ce qui est un spoiler potentiel de ce qui relève davantage du détail. Les tests presse et le site officiel vous vendent un jeu de quatre ou cinq heures et, soyons honnêtes, c’est n’importe quoi : trois heures grand maximum suffiront. Vous terminerez probablement un épisode de Walking Dead en plus de temps et on parle d’un jeu de dix euros. Vous vous la jouerez bon samaritain puisque la moitié des bénéfices est reversées à des oeuvres caritatives en «  »faveur » » de l’autisme! Le syndrome d’Asperger est un thème récurrent de To The Moon. Un personnage est visiblement victime d’une obsession, on peut penser que l’autisme n’est qu’un outil scénaristique pour justifier ça et puis… on comprend autre chose. Alors, l’autisme dans le JV, parlons-en. En ce qui me concerne, c’est sans précédents et traité avec honnêteté et sincérité, sans que cela nous soit jeté à la figure façon « Tiens! Prends-toi donc ce thème sensible et absorbe le malaise! » Les agissements et dialogues qui y sont liés sont toujours réalistes et y’a pas la moindre once de victimisation dans le lot donc bravo, vous venez d’insérer un thème original dans ma longue carrière de joueur. Par contre, le mot « autisme » en lui même n’est jamais lâché dans le contexte.

Après il va m’être difficile de m’éterniser sur un jeu dont le gameplay est giga-substentiel : je crois que le site de Freebirds arrive à dire que c’est un RPG, style complètement suggéré par ce style graphique et non, pas du tout, soyons honnêtes. Il y a un combat, il est à vertu parodique et je le soupçonne fort de seulement exister pour tiquer la curiosité des gens qui le font en version démo. On ne fait que se déplacer, cliquer sur des objets et résoudre des puzzles qui ne poseraient pas de problèmes au pire des débutants. Vraiment, ça tiens plus du visual novel en vue isométrique qu’autre chose. Du coup, on ne peut analyser que les trucs liés à l’histoire et à la narration… alors allons-y.

Il faut savoir que To The Moon arrive à faire quelques tours de force et à atterrir sur ses pattes! Déjà le jeu se limite à une toute petite palette de lieux : la majorité de l’histoire se fait dans les environs d’une falaise, sa maison et son phare. Le reste devient archi fragmenté : ces mêmes salles, une salle de classe, un cinéma… toujours des endroits très étriqués qui renforcent cette « bulle » dans laquelle le joueur est transporté. Ce n’est ni gênant, ni regrettable, tout ça est dicté par une cohérence toute bête. Ils imposent une univers particulier qui contribuent déjà à une ambiance. L’essentiel étant bien sûr les personnages : il y a d’abord ce duo de scientifiques; Un peu vulgaires, très tsundere l’un envers l’autre, ils ont une relation charmante, comme des espèces de baroudeurs qui auraient tout vu et que plus rien n’étonne. Ying et yang, blue oni, red oni, etc etc.

L’histoire est plus que comparable à Eternal Sunshine… de Gondry et on découvre bien sûr que toute la vie du Monsieur est construite autour de son couple, atypique. Là, on arrive à nous présenter des gens complexes sans presque aucun background, fort. Sa femme – River – a pourtant un gros panneau « COMPLEXITÉ PAR DÉFAUT » autour du cou et c’est traité avec grand pragmatisme : on ne peut rien pour elle et c’est tout. Voir ce rapport évoluer à l’envers vers le gros fatum (tiens, ça me fait penser à 5×2 de Ozon, du coup) fait un peu oublier vers quoi on se dirige : Ne vous attendez pas à ce que le jeu se termine avec le vieux qui se réveille en faisant de la lapdance, hein. Alors oui, c’est carrément cliché mais c’est efficace. L’objectif du bouzin étant bien sûr la transmission d’émotion et de sentiments, il convoque tout le barnum et l’imagerie du genre : les métaphores sur la lune, les étoiles, les phares, l’envol, etc etc. Si vous avez lu Solanin, vous retrouverez cette codification émouvante du « couple artificiel ». Si on se sent mal pour des personnages, c’est que quelqu’un a bien fait son boulot. Il y a un petit casting secondaire qui n’a rien de spécial, inutile de s’y attarder. Disons que pour le peu qui est présenté, on s’attache facilement a ce qu’on a sous les yeux, voilà. Certains moments sont plus touchants que d’autres, voir la fin venir est une petite torture et la fin est triste, vraiment triste, du genre bien fichue et sans pathos. Cela n’empêche pas le reste du jeu d’avoir cette espèce de tension en tâche de fond, comme si, encore une fois, il était plus question d’acceptation de ce qui va arriver que d’un réel acheminement scénaristique. Oui et non : il invoque des codes vu et revus mais on ne les voit pas venir, d’où le compromis.

La narration est ce qu’il y a de plus important avec ce type de jeu. C’est un beau roman, c’est une belle histoire, c’est une romance d’aujourd’huiiii d’aujourd’hui. Quelques petites trouvailles là et là sont les bienvenues : « l’indicateur de temps », l’électrocardiogramme en live (qui n’a pas d’utilité scénaristique puisque ses variations se feront en pleine cinématique) et des dialogues qu’on pourrait croire sortis d’un Golden Sun, avec des niveaux de langage plus lâches et ces mêmes gimmicks d’animation à la Camelot Software. Des petits détails cosmétiques qui nous gardent quand même dans le genre « jeu ». Il n’y a pas de réel choix à faire ou de trucs cachés à déterrer : on reste dans une histoire en pilote quasi-automatique. On ne fait jamais d’aller retours, on ne fait que traverser des lieux et assister à des bribes de souvenirs. Les échanges sont parfois un poil étranges, un poil trop référentiels et l’humour n’est pas toujours super bien dosé… un mini jeu pas terrible et une séquence de gameplay sortie de nulle part donnent un petit cachet indie maladroit assez adorable. La musique aide beaucoup à cette immersion : construite sur du piano – instrument de lover par excellence – c’est elle qui nous indique quand lâcher les vannes et pleurer un bon coup. Du début à la fin, le jeu sait poser une ambiance bien à lui et transmettre un « ça va être triste et le rester » assez subliminal. Encore une fois, c’est vraiment un travail de subtilité. On a moins l’impression de venir nous tirer X sentiment à un moment Y que d’autres œuvres du même genre… et le scénario est quand même un poil plus sérieux et mieux foutu qu’il n’en à l’air : il dégage une apparente simplicité mais on y trouve quand même pas mal de trouvailles et de trucs qui parachèvent la déprime du joueur. La mélancolie à son meilleur, donc. C’est touchant. Juste touchant. Ça ne révolutionne rien et ça s’oublie malheureusement bien vite mais cette palette simpliste et ces tons sépias m’ont rappelés la sincérité de Katawa Shoujo, par exemple. Dites vous bien que vous êtes partis pour trois heures d’émotion vive et bien mise en place, d’un scénario original, de thèmes originaux et d’une belle bande son, voilà.

Maintenant, voici la bonne et la mauvaise nouvelle. Aussi intense et émouvant que peut être le jeu, il risque de sortir de la mémoire aussi vite qu’il n’est rentré. Essayez de vous souvenir d’une musique du jeu ou des noms des persos après une session de trois heures… pas facile, hein? Seule l’impression, l’impact qu’il vous a infligé reste. Le rapport qualité/prix doit être un peu fort mais il va bien finir par être soldé sur Steam… le cas échéant, laissez vous donc tenter.

Merci Hackatosh pour cette découverte touchante. Pas de larmes pour moi mais j’ai passé l’intégralité du truc dans une position fœtale… et une terrible envie de câlin après les crédits. Ça, les amis, c’est un sentiment bien trop rare.

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Lost in translation

OPERATION DÉMOCRATIE : Ce sont les dernières heures pour voter aux GB Awards, à droite. Onzième au dernier check-up. Dix shortlistés soumis aux votes des jurés. L’équation est simple, la situation tendue. Les votes prendront fin à une heure inconnue dans la journée, montrez à Poutine qui sait bourrer les urnes! Haro sur ces vilains sites sans âme qui copient des dossiers de presse et ces… trucs… (dites donc, y’a de la modération?)

Quoi qu’il en soit, j’ai reçu un mail fort urbain. Voilà l’heure d’ouvrir notre rubrique du Courrier des lecteurs!

Je ne suis pas certain de cet horaire là mais ha voui voui voui voui. The Amazing Race n’est peut être pas un jeu vidéo mais c’est certainement le meilleur concept de jeu télé qui puisse arriver sur nos ondes. Là encore, je vais faire redite par rapport à un vieux post de 2008 mais on va pouvoir au moins comparer la version Américaine et Française. Je vais, pour la énième fois, faire l’éloge d’un format américain massacré par le méchant français sans idées ni budget – pour grossir le trait au maximum – mais on va voir qu’il y a quand même de la bonne volonté derrière. Tout ça pour introduire le pilote de la première saison Française qui commence effectivement ce soir sur D8 et hé, peut être que vous aurez envie de mater l’un des deux et de prendre votre pied comme j’ai pris le mien.

The Amazing Race – version US

Meilleur concept du temps et de l’espace, régulièrement primé aux Emmy Awards car seul élément présent (ou potable) de sa catégorie. Vient d’entamer sa 21è saison, le gros paquet qualitatif se trouve entre la sixième et la douzième. Qu’est-ce que c’est? Une fabuleuse alchimie entre la Chasse Aux Trésors et Pékin Express – nécessitant une production de furieux et pas mal de logistique. Pour faire simple, c’est une real tv relatant une course autour du monde qui s’est vite imposé en tant que programme phare des US, avec Survivor et Big Brother. Les règles du jeu sont, dans l’absolu, simples : onze ou douze équipes de deux personnes font des trucs à travers le monde. Un pays, une étape, un Pit Stop où les derniers arrivés explosent, comme dans Burnout. Les premiers à franchir la ligne d’arrivée de la dernière étape gagnent un million. C’est exhilarant. Je me souviendrais souvent des premiers épisodes (en Islande!) que j’ai matés, il y a quatre ans, tout simplement parce que le titre du show est exact, c’est à la fois vendeur de rêve et très speed dans son approche. Le montage est méga saccadé, nerveux, on voit rarement un plan de plus de cinq secondes, les candidats courent et permanence et ne prennent pas le temps de faire quoi que ce soit, ce n’est pas un jeu posé. Au pire, on les voit faire la queue dans un aéroport mais c’est toujours lié à des problématiques de vols plus ou moins avantageux. C’est un jeu très stratégique et les candidats y ont très vite trouvé du méta à exploiter.

Hé oui, bonne approche, on se débarrasse du background des candidats dès l’introduction de la saison. Un mini portrait d’une minute pour chacun et basta! On n’y revient plus. Le schéma type d’une course est le suivant : ça commence quelque part en Californie, ils se précipitent sur leurs bagages, ils ouvrent une première enveloppe qui leur dira quoi faire, où aller (prenez l’avion pour aller en Chine/Allemagne/Brésil) et la course sera une succession d’enveloppes ouvertes qui leur imposeront des épreuves un peu dinguodingues. Premier pit stop, un peu de repos hors caméra pour tout le monde et paf « prenez l’avion pour Moscou ». Joie, il y a pas mal d’éléments de gameplay, ces missives contiennent un quota de « cartes » imposées par étapes. On y trouve un roadblock (épreuve imposée que seule un gus du duo doit faire) un detour (un choix à faire entre deux tâches, souvent un compromis entre un truc bête, méchant et physique et une épreuve de patience/de dextérité) mais aussi le très fourbe U-Turn qui impose à une équipe de faire le detour qu’il n’a pas choisi. De quoi pimenter un peu les relations entre les équipes. Le Yield a la même fonction puisqu’il fait poireauter une team pour une demi-heure… enfin, le Fast Forward permet de squizzer toute l’étape et de se rendre directement au Pit Stop. Cela impose un truc un peu extrême (manger une dégueulasserie, choper un tatouage, se faire raser les cheveux, etc) les épreuves sont toujours en phase avec la culture locale. Oui, cette dernière phrase sonnait un peu putassière mais dans le contexte, ça fait sens et pas racoleur. Le tout est animé par Phil Kheogan, expert es froncement de sourcil, Monsieur Charisme incarné, vrai petit robot dont l’intégralité du discours est formaté par des gimmicks. D’ailleurs, c’est lui qui distribue les récompenses fixes en fin d’étape : une somme X, un voyage, une bagnole, etc. Comme ça, les enjeux sont à court et à long terme… et y’a pas de voix off. Les images parlent d’elle même, ce sont les candidats qui narrent la chose. Idéal.

Qu’est-ce qui différencie The Amazing Race de Pékin Express? Le montage, donc, mais aussi tout une bardée de petits signes cosmétiques. On sait en direct en quelle position est l’équipe présente à l’écran, on les voit arriver au pit-stop en temps réel, etc. Il faut dire que – format américain oblige – un épisode ne fait que 40 minutes, il n’y a strictement pas le temps de lambiner pour faire un show avec du contenu. Ça court, ça hurle, ça putasse, ça commande des taxis sous des faux noms et ça annule les taxis des autres. Il y a rarement de l’animosité entre les candidats, mais quand elle existe, elle crève l’écran. Le casting est toujours composé de mactors (models + actors) Californiens ou de profils atypiques, bref n’y pensez pas y trouver des gens « normaux » – là, tout le monde est beau et le casting est archi-archétypé. Le gigantisme qui habite les émissions américaines y est le plus significatif. Pensez y : il faut déployer autant d’équipes de productions dans X pays, où on trouve XX bagnoles et épreuves à organiser. C’est pour ça que le premier visionnage est jouissif : on a rarement vu quelque chose d’aussi nerveux, intense… ce coté « aller n’importe où dans le monde dans la minute » est génial, et vous n’imaginez pas à quel point voir des équipes faire la course en voiture (le matos est souvent fourni et ils ont tous une somme fixe en début d’étape) est passionant. C’est l’équivalent du bac à sable dans le jeu vidéo. Pas qu’en voiture, d’ailleurs, des courses à pieds ont été mémorables. Bref, je vous conseille franchement d’ouvrir votre butineur et d’aller sur la baie des pirates vous procurer la saison… hmm… 9. C’est celle que je conseille à tout le monde. Casting très sympathique et parcours fort cool. Sinon, la 6 ou la 12 sont de bonnes alternatives… car on y trouve des itinéraires très « Européens » – chose qu’on ne verrait pas en France, Fatalement. Gros coup de cœur depuis toujours sur The Amazing Race.

Amazing Race – Version Française

Ok, dans l’immédiat, c’est un gros fantasme mais dans les faits, c’est plus une crainte de voir un format bousillé. Je ne peux baser cette critique que sur le premier épisode diffusé sur la toile par la chaîne… mais Amazing Race est une adaptation terriblement parasitée par Pékin Express. C’est d’autant plus étrange que ces deux productions n’ont rien à voir, on parle quand même du groupe Canal! Prenons un exemple concret : on voit, dans ce premier épisode, des enfants danser dans les 5 premières minutes. Des enfants qui dansent. URGH. Voyez, le mot clé ici, c’est « course ». L’énorme problème de Pékin Express c’est d’avoir un rythme archi lent et de trop s’attarder sur les candidats et l’aspect « J’irais Dormir Chez Vous », mentalité peu à propos ici. Dès les teasers, Amazing Race montre qu’elle se focalise un peu trop sur les candidats, l’émerveillement, la faune la flore et tout ces machins charmants quand vous, vous êtes en voyage. Les mauvais réflexes font surface dès le début : il y a une voix off qui nous dit quoi voir, le gain final n’est « que » de 50 000 Euros… une somme qui vend peu de rêve dans un tel contexte, j’espère qu’ils ont gardé le système de gains fixes par étapes.

Seulement voilà, l’explication n’est pas compliquée à trouver : les épisodes font 100 minutes. Plus du double que son homologue américain, il faut donc trouver de quoi remplir. Portraits clichés, emphases inutiles, faux suspense (dans ce premier épisode, on nous fait croire qu’une équipe est bloquée parce qu’elle a perdue ses clés et vous verrez à quel point tout le monde joue mal cette carte) et des lenteurs gênantes parasitent l’ensemble. La nervosité, notion clé de l’original, n’est plus au rendez vous. Au moins, l’identité visuelle (et cet affreux générique) est conservée et les amateurs de … candidats apprécieront ces équipes qui ne bouleversent en rien ce qu’on a pu voir jusque là. Clin d’oeil pour « Les Parisiennes », ça va faire grincer quelques dents. Vraiment, il y a un vrai souci de répétitions dans la narration. C’est pour ça qu’elle EST SUPERFLUE HO.

Les trucs louches/énervants de ce premier épisode SONT :

– Des spoilers passifs partout. Paaaartout. Grande tradition française.

– Alexander Delperier est un choix mixé : c’est un visage amical qu’on a pas vu depuis longtemps et il a une vraie gueule, un petit look de baroudeur bien adapté. En revanche, il n’est pas archi crédible et il en fait des tonnes dès le début. Vous comprendrez de quoi je parle, de cette scène « ou pas grand chose de colle ». Pourquoi révéler l’intégralité du parcours dès le début? Nous sommes beaucoup à considérer ça en tant que spoiler. Bref, vivement Iguaçu, peut être que les candidats ne se feront pas mordre pas les coatis, eux. 

– Une agence de voyage qui joue fantastiquement mal le drama « Oui, euh alors, il n’y a plus de place euh attendez je vérifie EN FAIT SI, MIRACLE » – vous verrez, c’est tout sauf crédible

– La moitié des plans sont inversés. Pourquoi tant de haine? Vous savez bien que ça rend dingue une catégorie de population qui arrive à détecter ça à chaque fois!

– C’est paradoxal pour un tel concept mais la localisation est très étrange. Bien d’avoir gardé l’identité visuelle du show, mais pourquoi un « Crossroads? » … un mot anglais alors que la version ricaine utilise un mot… français qui n’est même pas un faux-ami? Je pinaille mais c’est un peu ubuesque et les questions de traduction font partie de mes études.

– Ca prouve qu’on est archi vulgaires. La tv US a ce réflexe déjà très étranger de biper et de flouter la bouche d’un type qui profère un shit ou un fuck, nous on arrive à les sortir à plein régime… et la sympathie envers les autochtones est en option. Bref, cette saison, comptez le nombre d’insultes et d’irrespects des candidats et faites en un jeu à boire

Que dire en définitive? Qu’il vaut mieux voir et comparer, mais que si vous découvrez par cette version et que l’anglais n’est pas trop un souci, la version originale est supérieure dans son approche, bien plus cohérente et réellement différente de notre Pékin Express. Là on a une adaptation pas si cheap mais qui cultive des réflexes tellement inutiles qu’on se demande si la prod a bien compris ce qui faisait le succès de ces différentes émissions. The Amazing Race est un concept adapté partout ailleurs (en Australie, Philippines, Asia…) et ces différentes émissions sont de parfaits copiés-collés. La réciproque est vraie, on sert du MasterChef ou du Top Chef qui respecte les originaux, tout en adaptant sans que ce soit envahissant ou incohérent. Pas de bol, c’est sur l’un des meilleurs concepts de la télé que ça tombe.

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Tchuss

Il n’y a pas si longtemps, j’ai passé un entretien où on m’a demandé quels étaient mes trois jeux préférés, ou plutôt les trois jeux emblématiques qui me sont venus à l’esprit. Ca n’a pas été difficile et je vous le ressort mot pour mot : Paper Mario, La Porte Millénaire pour sa constance, son humour, ses petites perles de gameplay là et là, bref probablement mon jeu préféré parmi ce gros paquet indéfinissable que sont « mes jeux préférés ». Il y a aussi Rock Band, approche pragmatique puisque c’est très très très largement le jeu sur lequel j’ai dépensé le plus de brouzoufs… puis il y a Sonic Adventure 2. Ce jeu a plus de dix ans et j’en conserve un souvenir émerveillé – mon ultime madeleine de Proust, c’est lui.

Il est ressorti il y a deux semaines sur le XBLA pour la somme correcte de 800 points/10 Euros. Les plus maboules dans mon genre l’auront donc téléchargé sur un troisième support différent. … mais si je me réveille un peu, je peux tout à fait me rendre compte que ma passion pour ce jeu est infondée et résulte plus d’une bardée de paramètres que d’un véritable bon jeu. C’est ce qu’on appelle un coup de cœur et pas mal de gens l’ont partagé, peut être l’effet anniversaire + Dreamcast. Bref, j’ai toujours mis ce soft sur un piédestal. Vous savez ce qu’on va faire? Je vais partir du principe que vous le connaissez, et je vais me mettre dans la place d’un joueur tout à fait cartésien qui ne l’a pas aimé en 2001. Après tout, aujourd’hui, ce n’est pas différent… alors c’est parti, Contre critique en X points! Pinaillons!

Le jeu de base est court.C’est un aspect du jeu qui m’avait complètement échappé : comme pas mal de jeux sur Dreamcast, SA2 est rapide et sale – les deux scénarios cumulent trente niveaux, tous se terminant en plus ou moins trois minutes. Il faut avoir un vrai point de vue de néophyte pour « découvrir » les niveaux et réellement planter dessus, auquel cas les différentes campagnes agissent comme un « zapping » de niveaux qui s’enchaînent bien. On en fait un, puis un autre, on en est déjà à la moitié… et ça se termine tout à fait en une session. Bref, le fait d’avoir retiré des hubs n’a pas eu que des avantages… mais on retrouve ce bon vieil esprit Megadrive des débuts. Heureusement qu’il a une bonne replay value : refaire les niveaux sous toutes les coutures et missions, le mode chao, les petits ajouts là et là…

Il est mal fini. Je pense que ça nous avait frappé il y a dix ans : pas mal de détails font saigner des yeux, notamment du coté de l’animation. Catastrophique dans le premier (un perso qui parle : un bouche qui fait chaque voyelle comme si le perso en question était en train de se faire arracher les molaires) elle n’est pas terriblement améliorée dans le deux et peu de choses qui gravitent autour des dialogues sont bien faites. Les sous titres sont en Comic Sans MS (bon là j’avoue c’est un argument parodique mais néanmoins vrai) pas toujours bien traduits, mal découpés et les persos se marchent dessus tout le temps! Ça donne des échanges surréalistes où chaque inflexion est ratée, où les interruptions n’en sont pas, bref que des dialogues de sourds qui enlèvent un peu d’impact aux cinématiques – pas toujours en HD, d’ailleurs, c’est dommage. Je ne m’étale pas sur l’animation, juste pour signaler, par pur plaisir salace, ce moment où Sonic et Shadow se transforment en faisant un mouvement de bras suspect. Avec l’écran d’après, la métaphore est délicieuse.

Shadow est un hérisson qui piquait, qui piquait, et qui voulait qu’on le caresse ‘resse’ ‘resse. Grande nouveauté et pivot du jeu, il ne subit pas le même regard selon le joueur. Un peu émerveillé la première fois, on se rend compte que le perso n’a plus le même charisme qu’on lui prêtait autrefois. Disons qu’au début, l’autre hérisson passe pour un grand romantique au cœur brisé, sans capter la teneur de cette romance/amitié/whatever qu’il a avec la fameuse Maria… jusqu’à ce qu’on se rende compte que cette dernière n’est qu’un espèce d’outil scénaristique en carton pâte, en plus de ressembler à une poupée Barbie. Une Mary Sue dont on ne sait pas grand chose sinon ce lien de parenté avec Eggman. Revenons à Shadow qui a donc une attitude archi monolithique et un fantastique complexe de supériorité envers tout ce qui bouge – après tout, la forme de vie ultime, ce n’est pas lui! Son sacrifice est émouvant mais il n’aura pas d’impact sur le futur de la saga (ce canon est complètement ignoré par Sonic Heroes) bref le personnage passe de lover à robot incapable de ressentir deux émotions différentes… et comme il n’est écrit et ne vit que pour une seule personne, ça lui confère une âme creuse et pas intéressante.

Le scénario est-il vraiment si sombre? En fait, je crois que cette idée est surtout dictée par le scénario « Last » qui déballe les grosses cartes : l’ambiance devient soudainement apocalyptique, l’exécution live de Gérald Robotnik est plus qu’osée et la toute fin navigue quelque part entre nostalgie et gentille tristesse. L’ambiance est douce amère mais la construction derrière tout ça n’a pas ce ton là. Au final, le script de SA2 est une succession d’endroits thématisés (Jungle, Base Lunaire, Pyramide) comme un James Bond fais tout péter dans une série de pays prédéfinis. Non pas qu’il y ai de mal à ça mais le scénario ne les exploite pas en tant que tel, ce sont de purs produits cosmétiques du « Monde De Sonic ». Alors, késsadire? Les storylines passent de « Qui est ce hérisson noir » à « Qu’est ce que l’Ark » pour finir dans « On fait pêter la lune mais évitons quand même la fin du monde ». On dirait que les personnages ne font pas autre chose que de planifier des déplacements, il n’y a pas d’objectifs, pas de tension, pas d’enjeux, le format épisodique du jeu plombe un peu tout ça. Donc non, c’est guilleret, naïf, plutôt simple mais pas « sombre ». Le 1 s’en tirait pas mal, il était plus prévisible mais balisait mieux les choses. Pas mal de raccourcis scénaristiques pour recouper les deux histoires sont grossiers et la storyline de Rouge et Knuckles est encore un mystère en termes d’utilité…

La musique est-elle si épique? Bon, là il faut vraiment que j’aille chercher des idées au fond de nulle part et tout le monde pourrait faire des tartines pour souligner le ridicule des raps qui animent les parties de recherche. « Wesh wesh je suis Knuckles l’Echidné et je vais rassembler la Master Emerauld yo » bon, ouais, voilà. J’ai quand même un petit truc pour Meteor Herd. Les parties de Rouge sont intouchables, féminines, jazzy et smoothifantes comme jamais. Allez, accordons nous pour dire que pas mal de compositions de Jun Senoue tournent autour des mêmes formules : power chords interchangeables et sons parfois mal équilibrés – certains effets sonores sont gigas intrusifs et bouclent inutilement, particulièrement quand ils sont pénibles. Les avions dans Radical Highway, pourquoi? Pourquoi un jeu si mal mixé, qui déchire les oreilles à la première écoute?

Gameplay pas super précis Là c’est une question de tolérance mais ça faisait déjà grincer des dents à l’époque. Bien sûr, la caméra est très souvent capricieuse quand elle n’est pas punitive, le homing attack conduit parfois le joueur au suicide accidentel, certains éléments rentrent en contradiction (si tu es obligé de faire un « Light Dash » quand tu as un bouclier magnétique ben t’es niqué et voilà) et certains passages sont designés avec une imprécision étrange en tête, quand d’autres demandent une précision millimétrée. Il est question d’aisance, Sonic se contrôle comme un skater dans Tony Hawk : les habitués peuvent tout à fait faire Final Rush sans poser le pied sur aucune plate-forme! Le problème revient dans chaque mort injuste qu’on va se coltiner : explosion surprise en pleine phase de vol, robot agressif et emplacement putassier, vides qui n’en sont pas, etc. Les Boss sont aussi – mais là c’est une noble tradition – gigas mal foutus et pas toujours clairs dans leurs mécaniques de combat, certains sont toujours un mystère de hasard et de frustration. S’énerver à ne pas comprendre comment prendre à revers le fantôme géant alors qu’il débine ses « UGUUUUUH » toujours plus pénibles est mémorable… et certaines bonnes idées ont été mal exécutées en chemin : certains niveaux de recherche sont frustrants et pénibles à passer.

Le personnage de Rouge montre bien l’influence du patriarcat sur l’industrie du jeu vidéo Euh, non loul

Les Chaos ne représentent pas d’interêt Nooooon arrêtez de taper des trucs pareils haaaaa le fait d’avoir mis le mode Karate en DLC est effectivement mesquin mais il n’y a rien de plus mignon de la voir vous aimer, sautiller de joie, etc. Maltraitez les deux secondes et leurs crises de larmes vont vous hanter. Les Chaos sont le truc le plus mignon sur terre. Non. Ce mode est bien meilleur que le reste du jeu, regorge de subtilités et de machins à découvrir, probablement le meilleur aspirateur à temps qui soit. En fait, les versions non-Dreamcast ne proposent pas d’équivalent au mode « Tamagochi », voilà un véritable défaut.

Mal dosé Que ce soit entre les modes de jeux ou juste entre deux niveaux. Le tout dernier niveau est construit pour être largement supérieur à tout ce qui a précédé et fait appel à des mécaniques de jeu qu’on ne soupçonnait pas encore, quitte à être un poil incohérent dans son approche. Les niveaux de shoots sont trop faciles quand ceux de course sont parfois brouillons et ceux de recherche peuvent nous faire perdre… par un time limit. Certains boss sont injustement construits et infligent parfois du trial-and-error qui demande de tout refaire. Il n’y a pas de courbe de progression, on nous envoie un peu tout à la figure et on explique après. Pas méga intuitif pour le béotien, donc.

Répétitif? Là, c’est indéniable. Cette volonté de trancher le jeu en trois gameplays distincts est courageuse et montre que la Sonic Team a pris en compte la doléance des joueurs (enfin, si ils comptaient de base refaire des parties de pêche dans toutes la saga, c’est qu’ils sont zinzins) en regroupant un peu ses idées. Le truc c’est que les niveaux sont bien trop proches d’une campagne sur l’autre. Les deux séquences de kart ont au moins la gentillesse de ne pas avoir le même circuit, White Jungle et Green Forest, Mad Space et Meteor Herd, entre autres. Mêmes univers avec quelques variations, musicales principalement, mais des circuits différents… alors pourquoi nous faire revivre les mêmes aventures des deux cotés, et pourquoi pousser le vice à mettre des Boss en commun? Au final, le coté « Dark » n’a plus que quatre niveaux de vitesse pure, hé.

Il vieillit mal. Malheureusement, d’autant plus que ce portage sur XBLA était assez opportuniste, impression parachevée par l’extension « Battle » à trois euros. C’est gratuit et cher payé à la fois, fou. Réservé aux avertis et aux fans passionnés autant qu’aux amateurs de rétro. Sinon, c’est un jeu sympathique mais bardé de défauts.

Là.

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