Alors alors pardonnez moi mais je suis un peu circonspect. Il y a deux ans, on se prenait le chou autour de Final Fantasy XIII, le mot clé « couloir » était sensé dénoncer un aspect complètement dirigiste du jeu. En l’occurrence, ces-dits couloirs étaient assez serrés – littéralement – et ne laissaient pas beaucoup de place à l’imagination. On devait aller de A à B et quasiment avancer en ligne droite. Une fois devant le jeu, ça ne m’a pas particulièrement choqué… et c’est probablement en jouant à Max Payne 3 que j’ai mis le doigt sur la clé du mystère. Quelques vieux (et bons) jeux sont comme ça.
C’est la tradition, quelque part vers fin Mai, on retrouve le « style Rockstar » dans le Métro (et c’est bien cool)
Certains donnent certes l’illusion d’offrir un choix, d’autres permettent des routes alternatives mais au final, n’importe quel jeu d’action n’est-il pas qu’une longue ligne droite? Un vieux Sonic / un Limbo ne consiste-t-il juste pas à aller de gauche à droite, et rien d’autre? Y’a un souci quelque part, une poudroizieux jetée par quelqu’un… ou alors nous sommes tolérants – ou peut être enclin à mieux l’accepter si d’autres paramètres sont là, la diversité, par exemple. (Oui, toujours dans un Sonic, l’identité d’un niveau a beau changer, le gameplay reste le même)
Bref, c’est en jouant à ce Rockstar nouveau que je me suis posé la question. Quelqu’un doit être trop nazi dans le processus parce que Max Payne souffre du même syndrome « Montagnes Russes » que FFXIII! Dans les jeux que j’ai fini cette saison, il y avait aussi Alan Wake qui aurait pu subir les mêmes foudres (ha ha, ça ne veut rien dire) s’il ne disposait pas d’un « périmètre de sécurité » – alias trois mètres d’arbres et de pampa où on pouvait collecter les pages et thermos. Une grosse part des jeux d’actions depuis toujours, donc. Décidément, je ne pige pas le problème, mais passons.
Le Rockstar de Mai est en passe de devenir un élément incontournable de l’année après le Woody Allen de l’Ete, l’Amelie Nothomb de début Septembre etc etc parce qu’après Red Dead Redemption (fabuleux) et L.A. Noire (franchement cool et sous-estimé) on pouvait s’installer dans un cycle pépère où la compagnie nous fournit un très bon jeu à la même période de l’année. D’ailleurs, dans un monde alternatif, ce post est en fait sur Agent projet avorté qui aurait pu paraître à la même époque… mais on a eu à la place ce troisième Max Payne, toujours dans ce mini déclin qualitatif? (On parle vraiment d’un infiniment petit, hein)
Le fait est que je ne connais rien de la gestation de ce jeu (il est arrivé dans mon existence a peu près trois mois avant sa sortie) mais également pas grand chose de l’univers Max Payne. Flashback : il y a une dizaines d’années sort ce jeu un peu traumatisant où la séquence d’intro est, basiquement, la collision entre un flic et sa famille morte dans un appartement maculé d’hémoglobine. AMBIANCE. Deux jeux et une décennie plus tard, le canon n’a pas l’air d’avoir franchement évolué – un passage sur Tv Tropes me confirme qu’il n’y a pas beaucoup de références à faire et, le cas échéant, elles sont toutes compréhensibles ingame. Un mec qui se flingue, une tombe, ce genre de choses… Max a une assez fâcheuse tendance à faire des clins d’yeux plus gros que lui, on le remercie. Si vous n’êtes pas familier avec cette série du jeu, je la résume pour vous en trois points :
Point UN (1) : Max est un flic en quête de rédemption, mais on passe un peu à coté de l’acception christique du terme puisque ça à l’air de consister à l’accomplissement d’un grand génocide à travers le monde
Point DEUX (2) : Cet homme est CYNIQUE
Point TROIS (3) : Il a en plus cette capacité étonnante à se concentrer pour ralentir le temps, ou réfléchir très vite. Pour nous, c’est un effet Bullet Time assez limité ou des sauts permettant de trouver une autre couverture au raaaaalenti (tout en accumulant les cadavres) – cet aspect phare de la série a, je suppose, gagné en cohérence au fil des jeux et c’est toujours un plaisir d’envoyer ce cher ex-flic se cogner le pif contre un mur à 90 degrés!
Donc – dans ce jeu tout nouveau tout beau, Monsieur Payne est expédié au Brésil pour protéger une famille de riches douchebags. Je vais me permettre de spoiler un petit peu en disant que sa feuille d’évaluation ne sera probablement pas terrible mais là n’est pas l’essentiel – il joue les gorilles de luxe en Amérique du Sud et le joueur alterne les gunfights, diégétiquement, entre le passé et le présent. Le jeu est fragmenté en chapitres, chacun dispose de sa timeline et de son lieu précis, on peut reprendre à n’importe quel checkpoint de n’importe quel chapitre, voilà pour la linéarité. Le scénario n’a rien d’extraordinaire est c’est là tout le drame du soft : au delà d’un gros plot twist qui ne surprendra que les gosses de moins de dix ans (qui ne devraient pas y jouer de base) Max Payne 3 est comme un énorme tapis roulant de péons qu’on va abattre froidement. Je suis très sérieux : le nombre de petites frappes engagés par ces mafieux est gargantuesque et on ne fait qu’incarner une machine à tuer invincible qui, entre deux massacres, se rase le crane. *changement de CD*
Il n’y a pas si longtemps, je faisais ma prude sur le cynisme dans le jeu vidéo, en particulier dans les FPS – emphase sur les Battlefield et autre Appels du Devoir Civique – où tout est prétexte à ATOMISER LES PEUPLES. Moui, dans Max Payne, on doit quand même descendre l’équivalent d’une ville comme Poitiers.
… je m’égare. Ce scénario donc, aucune surprise, pas d’implication pour le joueur, c’est un Rockstar décevant sur ce point. Reste le personnage. Niko Bellic, Cole Phelps et John Marston ont tous le même passé, la même libido et le même … doubleur? (c’est très suspect pour Bellic/Payne parfois) mais tous ont des personnalités bien définies. Le cynismomêtre de M. Payne atteint des dimensions singulières dans ce troisième jeu. La vie pue, l’oxygène pue, le linoléum pue, l’avenir sent pas meilleur, ce gars là est bien barbu pour un gosse de quatorze ans. Oui, oui, il a seen some shit et je comprends tout ça mais , ça devient rapidement lourd pour un regard de joueur. D’autant plus que l’emphase sur la narration est toujours aussi appuyée : il y a beaucoup de choses à charger et donc beaucoup de cinématiques. Basiquement, le schéma de gameplay est le suivant : on joue, on dégomme, on passe une porte (cinématique) (sauvegarde) (checkpoint) et retour à l’envoyeur. Ces parenthèses animées sont une porte ouverte vers la psyché du bonhomme, entendez par là une longue description de pourquoi on va tous mourir, que la situation est injuste, qu’il reprendrait bien un petit bourbon, etc. C’est plus un concours de synonymes qu’un scénario et pas mal de choses alourdissent le trait : comme Payne est accro à la bibine et aux médicaments, on essaye de nous faire ressentir ces addictions en « stylisant » les cinématiques. Filtres, split-screen, incrustations… ça pourrait être cool, mais c’est omniprésent et réellement fatiguant, surtout avec un sous-titrage qui ne dépasse pas la taille 20 sur un écran qui fait pourtant un mètre cinquante de largeur. Les défauts de ce jeu sont vi-sibles et pour continuer dans cette tradition étrange de comparer les jeux Rockstar (car aucun d’entre eux n’ont la même origine, Max Payne est de base un produit Remedy… tiens, encore un caméo d’Alan Wake dans ce post) je me sens obligé d’être un petit peu déçu. Non, l’histoire n’est pas terrible, j’ai du mal à apprécier les personnages aux vagins ensablés et il est difficile, ce salaud! Certains checkpoints sont trop longs mais ça à le mérite d’offrir un peu de challenge. Parlons en.
Je ne sais pas si c’est un mantra de la série mais oui, il est chaud. Passé le Normal, déjà pas toujours évident à boucler, les choses deviennent très ardues : les coups font plus mal, les antidouleurs moins présents et en Old-School, le « Dernier Souffle » (si un ennemi vous tue alors que vous avez un antalgique, vous ingérez ce dernier et avez le temps de la chute au ralenti pour trouer le coupable) est désactivé, ce qui, accessoirement, vous tue en une balle et demi. Pas évident de jouer dans des conditions réalistes quand on a autant de monde aux fesses! Max est confronté à des situations humainement injustes (il faut parfois avoir un oeil derrière, pénible mais nécessaire) Le système de lock est libre : sans aucune aide ou en pilote automatique, chacun aura sa préférence pour faire des headshots, précieux sésames qui font un peu monter la jauge de Bullet Time. Au moins, pas d’esbroufe : Max ne se soigne pas magiquement en respirant! Tirer, se planquer, sauter au ralenti, tabasser un gonze, tout ça devient une gymnastique relativement façile à exécuter sauf quand, bien sûr, un mec arrive sorti de nulle part avec son fusil à pompe pour vous faire comprendre qu’il était vraiment nécessaire de recommencer ce checkpoint une dixième fois.
Trop de violence! Pause kawaii.
Je râle beaucoup mais ce jeu est beau. D’une part, son moteur physique est bien fichu. Ces Bullet Time sont rares et précieux : il faut apprendre à les maîtriser mais aussi à les apprécier – si L.A. Noire excelle dans l’art du visage, Max Payne se la pète quand il s’agit de faire rentrer des balles dans des orbites au ralenti. Je vous jure, c’est fascinant à regarder, la tête des ennemis s’en va avec réalisme. Pis il y a ce monticule de micro-détails. Max est vraiment bien animé! Quand il change d’arme, il met l’autre en vitesse sur son épaule, même si elle lui prenait les deux mains. Le cas contraire, il la jette par terre et basta. Ce genre de petites attentions font vraiment plaisir : aussi, ce jeu est une succession de « petits moments » – très tôt dans le jeu, trouer sept (7) personnes au ralenti et à travers une vitre dans une discothèque fait toujours son petit effet.
Il n’empêche que c’est un jeu qui apprends à stratégiser un minimum ses gunfights. L’IA des péons n’est pas ridicule et camper derrière un point à priori sauf n’est jamais une bonne idée : le jeu a souvent de bonnes astuces pour nous faire bouger; Sniper, grenades, bateaux bourrés d’ennemis… le jeu est bien plus difficile contre trois mobs à vingt mètres que contre un seul à bout portant – il a le mérite de ne pas nous faire foncer dans le tas. Dans le jeu, la variété c’est surtout un changement de point de vue : sniper (et tuer des gens) monter dans un bateau (et tuer des gens) ou bien se mettre à l’arrière d’un bus en marche (pour tuer des gens) – heureusement, ils ne nous ont pas sorti la carte « puzzle ».
Difficulté, toujours : le jeu comporte des méta défis un peu dingues. Le mode New York minute nous défie de terminer les chapitres montre en main, chaque mort nous offrant cinq secondes en plus. Le souci est qu’on est toujours en Hard et qu’aucune mort n’est permis. Sur certains passages, c’est légèrement impossible… alors je n’ose pas évoquer le mode New York Minute Hardcore. Rockstar a aussi mis le paquet sur son mode multi online, fondé sur pléthore de modes classiques mais parsemés de petites touches convaincantes. Design des persos, défis, guerres des gangs, le bingo des bonnes idées a bien été rempli. Bon, les succès sont nazis et je ne devrais pas faire cette remarque mais il est déjà trop tard. Enfin, il doit actuellement être soldé sur Steam.
Voilà, j’ai certes passé un bon moment mais je suis un poil mitigé. Avancer dans différents décors et pays, tuer tout ce qui bouger, sauter au ralenti, se raser la tête et porter des chemises douteuses, siroter un cocktail sur la plage. L’omniprésence de la narration serait moins gênante si elle tournait moins en rond et si elle n’était pas si physiquement pénible. C’est un « bon jeu moins… » Il n’y a pas si longtemps, j’ai dû remplir une copie avec pour seul sujet « Nous sommes sur des rails ». Max Payne 3 est sur de très jolis rails, fonctionnels et de fort belle facture, mais on connaissait déjà la gare de destination. Tchou tchou bang bang!











Arf, tu confirmes malgré tout ce qui se dit à son sujet, son passage chez Rockstars n’a pas fait que du bien à la série sur le plan scénaristique (toujours cette volonté d’en faire des tonnes) malgré un gameplay qui continue toujours de faire ses preuves même si le fond n’a pas vraiment bougé…
Je suppose (et comprends tout à fait) que faire les 2 précédents te paraît difficilement faisable de nos jours. Ils ont vieilli, pas toujours en bien sur certains points (Oui, je te le confirme, ils sont chauds même en normal), mais reste tout de même très appréciable de part leurs ambiances maîtrisées et surtout une narration vraiment pas envahissante comparé au 3 (Rappel, les cinématiques sont soit en format BD, soit en temps réel, mais ne dépassant jamais la minute… Ça change, par rapport à ce que l’on fait aujourd’hui).
Puis jouer au premier Max Payne c’est découvrir LES CAUCHEMAAAAAARS. Au sens propre du terme. Et ça c’est con de passer à coté. Toujours un gros coup de coeur pour le premier volet…
Perso le 3e pour l’avoir taté sous la contrainte du « tudoisfairedessaisiespourtonredacchef » j’en sors moyen mitigé à moitié bof passable tant pis. Trop de narration, trop de gunfights, trop de trop.
Pour enlever la vilaine watermark 9gag de l’image avec le chat.
http://fuck9gag.com/
Merci! Je suis pris en flag de terrible délit de flemme, j’aurais pu cropper ça simplement.
Pso > Je pense que j’aurais du mal à surmonter la tronche de Max il y a dix ans, on dirait qu’il a vitre plaquée sur le visage :’D
On ne critique pas Sam Lake comme ça !
Mais c’est assez dommage, le jeu a quand même pleins de qualité même encore aujourd’hui (les cuts scenes en BD !). Au pire, tente le 2, il y a un résumé du 1 dedans, et le visage a été complètement refait, au point de ne plus ressembler à celui du premier (Dommage dans le fond, mais ça permet d’avoir des animations faciales). Puis le jeu est très (trop, avec du recul, mais pas grave) proche du premier (Il y a encore ces foutus cauchemars !), en étant mieux maitrisé globalement (Mais eh, je préfère le premier, vu que l’effet de surprise avait disparu avec le 2).
En tant que joueur de Max Payne 1 et 2, je peux juger le 3 pour ce qu’il est : une acquisition Rockstar. Mais une acquisition respectueuse.
Alors bien sûr, c’est moins glauque et plus bling bling que chez Remedy, mais le perso est là, le passé est là (la putain de référence cachée à Mona et Baseball Bat Boy :’D), les chapitres à Hoboken ont gardé l’ambiance des deux premiers… Donc je valide, Rockstar sait reprendre un flambeau. Après le jeu, c’est du track shooter TPS simple mais efficace.
La musique est dans le ton mais fiévreuse, donc ça me va. Mais putain que le thème principal repris à toutes les sauces est toujours aussi bon. De quoi rester sur le menu à juste écouter la mélancolie.
D’ailleurs, James McAffrey, LA voix de Max Payne qui ne pouvait pas être remplacée et à donc été reconduite dans le 3, est un homme auquel tient le studio Remedy. Dans Alan Wake (franche réussite du studio en terme de narration et de scénario mais totale fainéantise d’innovation de gameplay), Alan Wake écrit des bouquins mettant en scène Alex Casey, un flic au lourd passé. On trouve deux pages du bouquins qui sont lu non dans la voix d’Alan, comme pour les autres pages, mais par… la voix de Max Payne. Référence-Inception-blow-your-mind. Et McAffrey se paye le luxe de doubler aussi Thomas Zane, un autre personnage du jeu. C’est marrant le petit monde du JV.
Auto-correction : c’est James « McCaffrey » (particule anglo-saxone à la con)