C’est la fin du monde comme prévu

Je suis très feignant mais j’aime être exhaustif, ça tombe bien, la moitié de mon post d’aujourd’hui est prémâchée! J’ai envoyé l’encadré à un grand quotidien dans le cadre de sa campagne de recrutement « Grandquotidien Académie » – nom qui doit, au passage, faire grincer quelques dents – alors on se retrouve juste après ce texte qui, dans le meilleur des cas, sera publié autre part. On se retrouve après ce paquet de signes…

L’univers The Walking Dead dispose d’un canon dont les ramifications sont relativement compliquées : d’abord le comic créé en 2003 par Robert Kirkman, puis la série télévisée adaptée par la chaîne AMC, enfin, le jeu vidéo créé par les studios Telltale. Si ces deux premiers supports ne partagent que quelques personnages en commun, tous développent un même postulat : un mal inconnu décime le sud-ouest des Etats-Unis et zombifie toute personne mordue ou, par extension, tuée par un mort vivant. Cet univers de fiction, au delà de son appartenance évident au genre initié par Georges Romero, a pour particularité de mettre l’emphase sur la survie de ses personnages et ainsi d’établir des mécaniques sérielles fondées sur les relations entre eux. En clair, les vivants priment sur les morts, la situation est toujours introduite in medias res, il n’est pas question d’explications rationnelles et la survie devient l’unique enjeu de cette univers… cette nouvelle mouture tord un peu plus la limite entre narration et interactivité.

Soigner le mal par le mal

Cependant, cette adaptation en jeu vidéo comporte plusieurs spécificités qui pourraient initier la prise de manettes aux parjures du genre – zombies ou jeux vidéo. Attention, il ne s’agit pas de mettre cela entre les mains du petit frère de six ans ou de sa grand-mère, d’une part parce que le jeu n’est disponible qu’en anglais sous-titré anglais, d’autre part parce que les situations auxquelles le joueur est confronté sont réellement glauques et savent littéralement prendre aux tripes : c’est là tout l’intérêt! Cette nouvelle version, disponible en version dématérialisée sur les plates-formes de téléchargement Steam, Xbox Live et Playstation Network, vous met dans la peau de Lee, jeune détenu prêt à passer à l’ombre pour une durée et un crime encore indéterminé. Sur le chemin du mitard, la discussion s’engage avec votre conducteur tout en vous laissant la liberté de divulguer plus ou moins d’informations sur vous et votre passé… mais une collision avec un mort-vivant vous libère et vous propulse dans un monde alternatif où autrui n’est plus qu’un danger potentiel, un ami d’infortune… bien ou mal intentionné. Vous serez ainsi contraint de recueillir Clémentine, une petite fille probablement orpheline avec qui vous allez former un lien solide, et subir les foudres d’inconnus peu ouverts aux partages des rations de secours. Ce n’est pas un vous personnage, mais bien un vous joueur : précipité dans ces situations d’urgences inconnues, le phénomène d’identification est fort. Balloté de groupes en groupes, de contraintes mortelles en choix cornéliens, ce jeu tend habilement vers le film interactif.

Un compromis entre jeu et film

L’absence même de « phase de jeu » classiques au détriment d’un soft en pilote automatique a récemment fait polémique dans un autre projet ambitieux, Heavy Rain (2010) de David Cage, parfois jugé non pas comme un jeu mais comme un (mauvais) film. Les joueurs lui reprochaient de n’asséner qu’une succession de cinématiques et, par extension, d’enlever au joueur toute opportunité d’implication, un comble pour un tel média! The Walking Dead par Telltale ne propose pourtant que le minimum syndical : se déplacer (lentement) dans quelques cadres prédéfinis – une cuisine, un jardin, une chambre froide – prendre un objet, le donner à quelqu’un ou en trouver une utilité dans des phases de puzzles à la difficulté minime, réagir à une urgence (exemple Alpha : se défendre et donner un coup à un zombie, tout ça en vue subjective) ou simplement dialoguer. C’est dans ces deux derniers contextes que ce jeu trouve sa spécificité : il fait partie de la catégorie qui clame que chacune des décisions prises par le joueur à des conséquences. Pour choisir une réponse à un dialogue, le temps est très limité, le récit s’engage perpétuellement dans des ramifications qui peuvent jusqu’à impliquer la survie ou la mort de tel ou tel personnage… quand vous n’avez pas un choix à faire entre deux vies. Lee devient le miroir du joueur : leader de facto d’un petit groupe, il est constamment jugé sur ses actions, ses dires, son passé de tueur n’arrange rien (mais après tout, pourquoi le crier sur les toits?) et le regard constant d’une petite fille n’encourage pas la violence verbale ou physique. Chacun est libre de joueur un personnage agressif, réfléchi, intelligent ou juste trop honnête mais certaines décisions auront toujours un impact à grandeur variable sur la suite de l’aventure. Cette dernière est épisodique dans le sens où elle est vendue par morceaux, cinq précisément, parus à rythme mensuel – le troisième sera publié en milieu de mois d’Aout pour l’équivalent de cinq euros – et chaque démarrage d’épisode se conforme à toutes vos actions précédentes. De la même manière, à chaque fois que vous en terminez un, vous êtes confronté à des statistiques qui évaluent votre comportement : dans un cas de figure où une personne désespérée vous demande une arme pour mettre fin à ses jours, faites-vous partie de la minorité qui aurait accédé à cette requête?

De La Nuit Des Morts-Vivants à Soylent Green

Le jeu est d’autant plus encourageant dans son approche narrative que dans sa courbe de progression : si le premier épisode est, malgré ses qualités indéniables, vaguement introductif, le deuxième pousse les personnages dans une ferme qui se révèlera bientôt être source de suspicions… et le joueur d’être atteint de paranoïa. A partir d’ici s’enchaîne une succession de situations magistralement bien rendues dans le sens où les émotions du joueur sont à fleur de peau et l’écran n’est plus qu’une vague limite vers un livre relativement dirigiste mais interactif. The Walking Dead est l’un des rares jeux à pratiquer une immersion efficace de par son emphase sur l’écriture, la narration et à réellement nous attacher à ces êtres bien éphémères devant cette invasion. Il vaut la peine d’être vécue pour ces moments de tension, d’urgence, cette capacité à nous mettre mal à l’aise, nous faire réagir ou bien prendre précautionneusement des options de dialogue. Il possède de rares défauts inhérents au moteur du développeur : quelques ralentissements apparaissent, systématiques dans des phases d’actions qui n’en appellent pas. Chaque épisode se termine en a peu près trois heures et le ramage est à la hauteur du plumage : en plus d’avoir une bande-son trouvant le bon équilibre entre efficace et discrète, les graphismes du jeu en « cell-shading » évoquent parfaitement le comic d’origine.

En bref, cette adaptation est non seulement une bonne introduction à l’univers The Walking Dead en général, mais prouve aussi qu’un jeu vidéo peut avoir une âme et impliquer son joueur comme n’importe quel autre medium, pour lui faire ressentir une palette de sensations qu’on ne trouve pas toujours devant un écran.

STOOOP. Ok, là je peux retourner en mode « blog » et quitter ce formalisme et ces intertitres – revoyons tout ça sans le ton un peu condescendant du « vous ne savez pas ce qu’est un bon jeu vidéo et je vais vous le faire comprendre – et parlons un instant de la série The Walking Dead. Deux saisons, six épisodes par saison, produit par la même chaîne que Mad Men et Breaking Bad. On ne peut pas dire que cette soupe sorte d’un pot moisi, et pourtant, c’est une série dont la qualité est franchement variable. Après des premiers épisodes bien réussis (car bien réalisés) la série s’embourbe dans des situations qui perdent de vue l’aspect survival, primordial, du postulat de base. J’ai bien évidemment en tête les évènements qui clôturent la première saison, relativement incongrus dans ce genre là. Je n’ai aucune idée de la fidélité du trait puisque le comic m’est complètement inconnu et je doute fort qu’il s’enferme dans des mécaniques qui n’ont rien à voir avec son synopsis… bref. C’est une série intéressante qui part dans des directions étranges et rien de plus. Elle est parfaite un samedi soir sur M6, voilà.

J’ai mis l’emphase sur le jeu de TellTales et ce n’est pas innocent : ce n’est pas parce que je m’adressait à des non-joueurs que ça change pour les spécialistes que vous êtes! Ce jeu est impeccable, ne serait-ce que dans son rapport qualité prix. Les plus chanceux d’entre vous peuvent même se procurer le précieux Season Pass (tout le monde sauf la 360) pour économiser, à terme, un épisode. C’est surtout une bonne nouvelle pour TT : eux et leur fétiche étrange pour les jeux en morceaux signent leur premier bon truc depuis un paquet de temps! Les inconditionnels reconnaîtront les bugs inhérents à ce nom – parce que quitte à être marié à un concept, ne jamais changer ses défauts semble être la norme – les ralentissements sont pénibles et sont envahissant en pleine baston. Je me souviens d’une unique séquence où la framerate devait avoisiner les deux images par seconde. Pénible.

Il n’empêche que c’est un indispensable. J’aurais aimé avoir la patience d’attendre les trois derniers épisodes – impossible. C’est un jeu alchimiste qui créé beaucoup de choses à partir de rien : comme je l’expliquais, niveau gameplay, c’est peau de zob. On enchaîne des environnements très serrés et il est davantage question de choix moraurx que de soucis de clarté quand il s’agit d’utiliser un objet… et non, les énigmes ne sont pas difficiles du tout, elle ne risquent vraiment pas de vous bloquer. Le jeu devient une bonne série très interactive, en somme (je n’étalais pas tous ces raccourcis pour rien) et il est tout à fait possible de s’enfiler un épisode en une session de trois heures.

Le seul jeu à ma connaissance qui se targue de réellement prendre en compte vos choix est Alpha Protocol – très apprécié par un membre de ma blogroll – hé bien, The Walking Dead applique ce concept à la lettre. Sous différents degrés, évidemment : ils ne peuvent pas se permettre des ramifications trop étendues sous peine de coder trois mille « épisode 5″ différents mais on sent que, malgré tout, ces fameux « choix de vie ou de mort » sont bien plus impactants que dans un cas de figure ou untel est modélisé ou pas. Comprenez que la présence d’un tel ou d’un tel conditionne votre partie dans les dialogues des uns et des autres et que ces choix de répliques, omniprésents, ont toujours un retour à un moment ou un autre, ne serait-ce que dans un autre dialogue. Certains sont cosmétiques, d’autre donneront le résultat inversé mais il n’y aura pas deux jeux semblables.

Bon sang, certains moments sont de sacrés trucs qu’on ne vit pas toujours dans un jeu vidéo. Le deuxième épisode est particulièrement bon quand il s’agit de vous mettre mal à l’aise – on regrettera cette propension à faire un peu semblant de nous donner le choix (on ne peut pas vraiment ignorer les énigmes et la situation dans laquelle on peut être enfermé, les initiés comprendront) mais il n’y a pas mieux pour se voir dresser les poils des bras. Vous verrez venir certains trucs gros comme une maison mais les surprises ne sont pas exclues… et l’empathie que le jeu arrive à puiser en nous est tout à fait réelle. On flippe avec les persos, on est en colère avec eux, on est soulagé, on se sent presque des ondes paternelles pousser envers la petite Clémentine, etc. La démentielle emphase sur la narration, le gameplay réduit, les sensations nouvelles éprouvées, tout ça est déjà dit.

La perspective de ne même pas en être à la moitié est super réjouissante… et je dois avouer que je suis super curieux de savoir comment la saga va se terminer, même si une saison 2 est déjà annoncée. Vous savez, les séries comme ça se TERMINENT RAREMENT DANS LA JOIE ET LA BONNE HUMEUR. COUCOU DEAD SET

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