Daily Archives: 22 janvier 2012

Des jouets dans le grenier

Ce post est sponsorisé par le robot cool qui fait de la gratte en prenant des poses!

Oui alors vous m’en voyez désolé, encore un post jeux vidéo, c’est comme ça, c’est la vie et elle peut se permettre un peu de redondance de temps en temps vu qu’elle passe ses partiels, qu’elle remplit ses dossiers, qu’elle cherche de bons Masters… mais face à tant de désarroi professionnel elle noie son vague à l’âme sur le macadam Parisien en buvant des cocktails qu’il faut sniffer avant. Vous l’aurez compris, quand je parle de « la vie », c’est bien évidemment une métaphore pour parler de ma voisine, celle qui fait du golf et qui est vouée à devenir papesse. Notez bien que la vie a beaucoup de mal à écrire un post ces temps ci parce qu’elle joue à Skyrim et ouh la la les enfants, pas facile d’en décrocher.

Aujourd’hui donc, je vous ai fait une petite liste de courses dématérialisée, une critique flash de trois vieilleries (on parle de 1993, 2000 et 2003) qui sont toutes trouvables sur le XBLA… ou sur Internet, Anonymous va peut être mettre les sites des majors du jeu à l’amende et foutre des liens de téléchargement direct de Roms à la place, qui sait – qui vous couteront, au total, 2000 Microsoft Points, alors réfléchissez-y avant de vous prendre le dernier contenu bonus d’un fichu FPS!

Sonic CD – 88 Mph dans le mur

Pour une fois, une expression fourre-tout du type « pour ceux qui auraient vécu sur Mars jusqu’ici… » est totalement injustifiée car même certains fans hardcore du hérisson ne connaissent pas nécessairement cet opus. De mon coté, je n’ai appris l’existence de ce jeu qu’en tout début 2009, et c’est pas comme si j’avais acheté Sonic Generations sept fois son prix actuel mais si, un peu quand même. Le jeu est sorti sur la console éponyme ; la Megadrive CD, cette « console extension » qui nécessitait la bonne vieille bécane Sega pour fonctionner, les jeux MCD fonctionnant alors par galettes, ce qui, supposément, doublait la capacité des jeux. Sonic CD devrait automatiquement avoir un certaine aura derrière lui vu qu’il s’inscrit dans la continuité des premiers jeux (Sonic The Hedgehoc, 2, 3 et tutti quanti) qui ont tous eu un impact conséquent sur l’histoire vidéoludique et les week-end de notre jeunesse. Sonic CD… n’est pas rentré dans cette même vue de l’esprit, la faute à son support au destin tragique et… son contenu peut être, mine de rien. Ca fait mal à écrire mais Sonic CD n’est pas vraiment indispensable et est davantage fait pour les gens qui voudraient combler leurs « lacunes » dans la saga ou les collectionneurs fanatiques.

Parlons un peu du contenu : les graphismes, l’esprit, le gameplay sont tout à fait semblables à la trilogie de base, il a même probablement été pensé et conçu comme un « Sonic 4 » – rétrospectivement, ce chiffre n’augure rien de bon – et déroule le même coeur de jeu qu’on connaît et aime : foncer vers la droite, éviter les trous, monter et descendre pour atteindre la fin d’un Acte, se taper un boss au troisième, passer au monde suivant et réunir les Time Stones (qui remplacent ici les Emeraudes du Chaos) sans trop de surprises. Ici, une importante innovation : dans les niveaux sont disséminés des panneaux « Past » et « Future » qui, une fois franchis, vous font voyager dans le temps si vous maintenant pendant cinq secondes une vitesse croissante voire constante, pas évident dans des niveaux qui ne privilégient pas les lignes droites… et il vous sera donné l’occasion de détruire des robots dans le passé pour rétablir le « bon avenir ». En gros, chaque niveau a trois versions, dont trois musiques et trois variations graphiques. Ca pourrait sembler cool, vu que ça contribue à cette excellente (sans surprise) bande son, remplie de bonnes choses, on vous donne même le choix de choisir entre l’américaine et la (meilleure humhum) japonaise!

SAUF QUE VOILA! LE JEU EST UN PEU MOCHE! Dans tout les Sonics, les Zones ont toujours eu une identité extrêmement marquée, claire, des couleurs dominantes et un « univers » reconnaissable à coup d’oeil. Citons, au hasard, des contrées verdoyantes, une mer de pétrole, une ville de nuit etc etc… et tout les niveaux de Sonic CD – au nombre de six – sont tous très neutres, moches, une espèce de tambouille graphique qui ne veut jamais dire grand chose. Seule Stardust Speedway approche le fait de « vouloir dire quelque chose » ; les autres sont complètement interchangeables. Dans ma tête, si on transpose ce handicap sur un humain, le résultat serait un homme-tronc aux nez et oreilles coupées, façon Docteur Danco par Jeff Lindsey. C’est pas aussi embêtant mais ça n’arrange rien : le level design est fantastiquement confus. Il y avait rarement une logique derrière ça dans cette période mais on ne comprends pas toujours ce qu’il se passe à l’écran… non pas qu’on se perde dans les niveaux mais il y a un excès de zêle inutile dans la conception de ce jeu. Pour résumer : il serait tout à fait probable que Sonic CD soit fait par un fan talentueux et en soi, c’est dommage. Préférez Rayman Origins si vous aimez la plate-forme. Fanboy déçu.

Beyond Good&Evil – Propagandaaaaa

Là, je triche un peu, je ne l’ai pas fini et j’en suis probablement à quelques métros d’y voir la fin mais je doute fort qu’il y aie quelque chose de fondamentalement marquant dans le gameplay entre ces deux moments dans le jeu. Derrière ce titre un peu cryptique se cache un jeu sorti il n’y a pas si longtemps (si vous voulez mon avis, c’était la meilleure année de sorties gaming de la décennie et Ubisoft y a beaucoup contribué) et dirigé par le grand manitou Michel Ancel. Cette saga, qui n’a de saga que l’hypothétique suite sur laquelle beaucoup de gens peuvent légitimement baver, était le jeu qui devait être la bonne création action/aventure du monsieur… sans être Rayman, le troisième opus de ce dernier sortant dans les mêmes eaux. BG&E était sorti sur PC et Gamecube, aujourd’hui, vous pouvez faire comme moi et rattrapper ce retard.

En revanche, faut avouer que ce jeu à mal vieilli en dix ans, dans le sens où des jeux du même âge n’ont pas la même raideur, les mêmes petites marques temporelles qui se voient trop – pour prendre une métaphore toute simple, ce jeu est un peu ridé. On y incarne Jade, toute jeune adulte en perdition dans un monde futuriste-mais-pas-trop, une bonne âme qui receuille des orphelins dans le phare d’une terre inconnue. Une guerre obscure entre deux factions obscures vous conduit, de fil en aiguille, à faire votre bout de chemin de taupe pour renverser la tyrannie en cours. Votre arme? Le photo-journalisme! Outre le fait que ce soit le moye principal de valider les quêtes principales, photographier la faune de cet univers est votre principale source de revenu. Un mécanisme intéressant, jamais vu, d’après ce que j’en sais.

Ce jeu est vraiment mignon parce qu’il n’a rien de particulier… mais tout ce qu’il fait, même si c’est très classique et déjà vu, est exécuté dans les règles d’un art subtil et peu exploité – vous disposez d’une liberté de mouvement relative dans un espace pas très grand mais ouvert, un système de monnaie façon étoiles de Mario vous permet d’acheter des trucs qui débloquent de nouvelles zones, les donjons alternent phase de combat et phases d’infiltration, en stratégie façon je-me-cache-derrière-cette-caisse, rien d’exceptionnel. Il y a même un hub, preuve ultime du « classique mais néanmoins de qualité ». Tout peut se qualifier tel quel dans BG&E : un univers cohérent, de bons personnages (Jade a une façon assez efficace de ressentir une émotion, truc très utile dans un jeu qui, pour l’instant, fout des twists de manière assez soutenue et cohérente) une musique qui, de temps en temps, se révèle surprenante et pas mal de petites choses et mini-jeux qui peuvent décontracter… et qui savent récompenser le joueur aguerri et explorateur! Chassez la plate-forme… et elle revient au galop : certaines séquences « bonus » rendent hommage aux origines d’UbiSoft et elles savent récompenser le jouer agile et discret. Il faut cependant être tolérant sur la caméra, parfois assassine quand on évolue dans un espace clos! Assurément un bon jeu qui mériterait plus de développement mais il est vrai qu’il date et qu’y retourner nous fait rendre compte que, malgré tout, si rétrospectivement la sensation était la même, le jeu vidéo a évolué entre temps, et oui.

Space Channel 5 Part 2 – Se faire doucher (dans l’espace)

Nous passons directement sur Dreamcast, une autre console au destin de princesse Grecque qui a, comme vous le savez, pourtant sorti les meilleures cartes de cette époque. Il y en avait quand même des bien barrées, insolites voire incompréhensibles et Space Channel lorgnait bien dans ce coté du spectre. C’est un jeu dans lequel on incarnait Ulala, journaliste du futur aux cheveux roses – et figurez vous que dans le futur, le journalisme total, c’est danser et provoquer des comédies musicales spontanées partout où on passe, en sauvant le monde, tant qu’à faire. Hé oui, dans le premier opus, les très lisses Morrolians avaient mis la galaxie sous leurs antennes en … forçant quelques Terriens à danser. Idée bien débile qui donnait lieu à un jeu réjouissant, original et trèèèèès sucré, musicalement. Il avait un défaut majeur : ne durer, concrètement, que trois heures…

Sa suite, sortie deux ans plus tard – puis réeditée en format disque avec d’autres jeux Dreamcast un peu moins mémorables – vient donc à peine de sortir une troisième fois en stand-alone. Il possède le même défaut, et pour cause, son gameplay est strictement le même ; le jeu se décompose en 6 étapes qui se bouclent toutes en une dizaine de minutes. Dans les deux jeux, l’essentiel du temps perdu en plus est surtout un temps d’apprentissage, celui qui fait que vous allez recommencez un nombre indéfini de fois tel niveau parce que vous vous planterez encore et encore, un peu plus loin à chaque fois… en fait, Space Channel Five est un jeu de rythme, une version super sophistiquée du Simon. Ulala progresse dans un environnement « perturbé » par X élément de scénario et pour sauver le quidam et liquider du méchant, il faut l’affronter… en dansant! Une séquence se décompose en X danses, il suffit de répéter les mouvements qu’on vient de vous indiquer en utiliser les directions et deux boutons (on peut configurer pour que tout se fasse sur le même bouton et ça ne pénalise rien) – le rythme est donc un élément essentiel… couplé à une certaine endurance – la marge de timing est faible, la marge de manœuvre, elle, n’est pas plus généreuse, une seule faute dans une simple combinaison, c’est un cœur en moins et vous ne croulez pas dessous! Certains boss ne permettent qu’une UNIQUE erreur, et le jeu est parfois encore moins permissif. Par exemple, tout le long du jeu, on vous assène un gimmick qui, s’il n’est pas réussi, vous « tue » automatiquement. Idéal quand c’est le dernier truc du jeu, hein?

Cette histoire de rythme joue donc avec les contre-temps, les longueurs, les mesures barrées, etc. Pas besoin d’avoir fait de la théorie musicale pour briller dans Space Channel Five, tout est une question d’écoute, de swing, d’implication. Pas de stratégie façpn Patapon, ici tout se passe en ligne droite, de manière totalement imposée, à vous de la franchir. Tout vous aide pour ça, de toute manière – la musique est vraiment (vraiment) bonne. Très loin du classic rock, toute la BO est une sorte de pop/funk/truc dynamique très… particulier qui sied bien à une ambiance fluo. Prenez ça comme une version bien plus poussée du Cinquième Element, sans les personnages péraves – la musique et le « décorum » sont excellents et contribuent, parfois, à cette impression de grande comédie musicale dans l’espace! Alors non, c’est pas facile, certains passages sont d’une rapidité déconcertante, d’autres manques d’intuitivité mais que voulez-vous, ça a toujours été mon dada et c’est peut être le votre. Tout ça pour dire que le jeu n’a rien de différent avec le premier, il apporte juste une pelletée de nouvelles musiques (et Dieu sait si SEGA à un don et une patte quand il s’agit de bonnes zic de jeux) de situations barrées et de dialogues incongrus (ce n’est pas la traduction, les dialogues sont juste surréalistes) et de battles contre des robots-zicos. Bon, je dois avouer qu’un groupe de robots flashys en noir et rouge sont bien plus cools que la bande de trucs mal polygonés aux cheveux multicolores mais hé, on choisit pas son camp, je suppose.

Ephémère comme une bonne pub, mais un véritable moment musical à savourer.

Ah oui, les trois jeux sont en HD et ils ont tous un rapport direct avec l’Espace. Elle est pas belle la vie? Non? Petit cynique!

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