Monthly Archives: janvier 2012

Roleplay/Longtime

Oyez, amis des internets, entendez donc mon histoire – celle d’un Argonien qui, en soixante heures, est devenu le maître absolu du royaume de Tamriel. Pour ce post, je me transforme en Concombre de Masqué, fier étudiant à l’académie de Paridis, futur chevalier et rédacteur de manuscrits sophistiqués. Avant toute chose, un petit préambule pour la populace.

Je n’avais jamais ouï quoi que ce soit sur la grande série The Elder Scrolls. Cette histoire de parchemins anciens s’étale en fait sur cinq grands épisodes : Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion et fatalament, Skyrim. En bon amateur de distractions simples mais efficaces, se lancer dans une telle épopée semblait bien trop chronophage… et voilà-t-y pas que le grand conseil Famitsu, bande de troubadours à la renommée mondiale, lui met un 40/40, la note maximale. Une première – pendant ce temps, à l’académie, on commence à sentir une addiction latente, les chevaliers partent à l’aventure plusieurs fois par jour, on le sent sur leurs visages, le concours de cernes fait rage – ce n’est pas comme si je me débrouillais bien par définition dans le domaine – mais je dois avouer que j’ai fini par succomber à cette envie pressante de faire comme tout le monde et de découvrir ce qui s’annonçait être quelque chose d’assez unique.

Après un faible coût d’entrée dans la région de Ixboxe (préfecture : Troisisszéro) je me suis tout de même renseigné sur quelques us et coutumes de ma prochaine destination : la plupart des parchemins évoquaient un « RPG à l’Américaine » conçu par le monarque « Bethesda » – ce même monarque qui « a toujours les mêmes bugs », probablement un souci dermatologique – bref des tas de mots compliqués qui ne me disaient pas grand chose. Il est vrai que dans une autre vie j’étais parti bien loin dans le futur, vers 1950 dans une ville engloutie combattre du zombie mais ces fameux éléments de « roleplay » étaient plutôt faibles. Dans ma vue d’esprit, une aventure c’est surtout du combat au tour par tour et un amas de chiffres, une conception des choses qui appartient à une péninsule lointaine peuplée de gens aux us et coutumes inconnus… quoi qu’il en soit, j’étais prêt, j’ai fait mon baluchon et je suis parti en Bordeciel.

Bon, les choses ont très mal commencé, je me suis fait capturer sans aucune raison apparente et, en chemin vers mon exécution (j’ai connu plus acceuillant, il va sans dire) j’ai pu papoter un peu avec Ulfric Sombrage, qui m’apprends que le royaume est déchiré dans une guerre opposant l’Empire et le contre-pouvoir qu’il représente. Je n’ai pas eu le temps de faire le petit malin en lui disant que j’avais déjà vu ça un milliard de fois qu’on était sur le point de me trancher les cervicales pour avoir été là au mauvais moment. Visiblement, mon compagnon avait tué le dernier Haut-Roi, je me suis senti comme la compagne de Mesrine lors de son exécution sauvage. MAIS! Alors que j’avais les dents sur le bois de la mort, un Dragon est venu mettre le dawa dans le village d’Helgen. Un DRAGON. On en avait pas vu depuis des siècles! J’ai pu profiter de la confusion pour m’échapper. J’ai même pu faire le choix de suivre mon bourreau ou le fameux Ulfric, je n’ai rien compris, j’ai juste appris quelques trucs basiques : me déplacer, sauter (mes facultés mentales étaient très réduites après toutes ces émotions) – lancer un sort, équiper un truc et le mettre sur le nez d’un monstre avec plus ou moins de conviction, crocheter des serrures et marcher sur la pointe des pieds. J’ai fait tout ça avec une efficacité relative, je m’emmêlais un peu les pinceaux et j’étais fasciné par le fait que n’importe quel objet était transportable… mais ça, c’est la même chose dans chaque strict donjon du royaume – toujours plus meublé qu’un hall d’exposition d’Ikéa. Pensant à toute cette prospective de recel, c’est avec quinze assiettes et trente balais en poche que nous sortâmes de cette grotte, mon compagnon me laissant seul à mon sort. J’avais bien un objectif en tête mais strictement rien de m’obligeait à y aller directement, j’étais juste laissé à moi-même dans l’immensité de Bordeciel. Et ça les amis, si il y a bien un précepte local, c’est qu’on ne vous prends pas par la main.

Ho, j’oubliais de préciser que pour cette nouvelle aventure, j’ai opté pour le pseudonyme de Rango (super spirituel quand on est un lézard géant) et qu’avant de me faire exécuter, on m’a proposé un lifting assez complet. Paradoxal quand on est sur le point de se faire trancher le cerveau mais passons – je me rendais nonchalamment vers Blancherive, ma première destination, quand j’ai rencontré des lapins et des renards qui ont fait les frais de mes premières tentatives de magie. J’avais du feu qui sortait des paumes, c’était cool, je me disais que j’allais baser toute ma survie sur ça. Arrivé à Blancherive, on m’a donné une autre quête, puis encore une autre, puis encore une autre… tout ça s’est acheminé dans une histoire assez fabuleuse où j’ai appris que j’étais l’Enfant Du Dragon, une âme capable d’assimiler celle de mes congénères reptiliens et géants. Bien sûr, cette épopée n’était pas en soit extrêmement longue si je n’avais décidé de faire que cela : peut être une quinzaine d’heure pour combattre de grands monstres, monter les 5000 marches de la plus haute montagne, apprendre les « cris » de la langue draconienne, infiltrer une réception… nombre d’aventures surréalistes disséminées aux quatre coins du pays. Hé oui, il est possible de se téléporter à un endroit mais il faut l’avoir visité une fois au préalable! C’est pour cela que j’ai acheté un cheval – ces bêtes là sont faites en titanium, on ne peut pas subir de dégâts sur leur dos et elles ne laissent pas la paix à un ennemi avant de l’avoir piétiné. Bref, je partais d’aventure en aventure et je m’enfermais dans un schéma classique : aller dans un donjon pour y chercher un objet et/ou y tuer quelqu’un, faire de la place et voler les échoppes en plaçant des paniers sur la tête des tenanciers.

Une problématique est très rapidement apparue : mes poches n’ont rien à voir avec celles de Mary Poppins et j’ai passé le reste de mon épopée à avoir des trucs en trop. Le fait est que vendre n’est pas chose aisée, tout le monde ne dispose que peu d’argent renouvelé à titre quotidien et on accumule les broutilles qui ne serviront sur que le long terme, aussi, je n’ai jamais vraiment décidé si je préférais embrocher mes ennemis avec mon arc, leur donner un bon coup d’épée ou les crâmer avec des sorts de Destruction. Dans le doute, j’ai pris les trois – et c’est là que « construire un personnage » prends tout son sens. Chacune de mes actions -prendre un coup, décocher une flêche, crocheter quelque chose ou convaincre une personne- déclenchait chez moi un acquis de compétence, chacun de ses acquis occasionnant rapidement un « gain de niveau » pouvant augmenter ma forme physique, ma magie ou mon endurance. C’est à force de tâtonnements que j’ai appris ce dans quoi j’étais bon : massacrer un gonze à quarante mètres avec une flèche bien placée puis lui cramer les roustons ensuite. Mieux : je m’encanaillais sévèrement à force de persuasions et de vols à la tire – en gros, je jouais ma vie comme je jouais mes notes à l’académie. Ces deux aspects de jeu ont dicté ma vie en Bordeciel, j’ai donc plus ou moins ignoré l’alchimie, la forge et les sorts de conjuration/illusion et le port d’armes à deux mains mais hé, on ne peut pas être bon partout. D’ailleurs, j’avais reçu une sorte d’arbre de compétences (le jargon du royaume est un peu cryptique) qui déterminait des avantages variés sur tel ou tel domaine. Il m’a fallu un certain temps pour comprendre tout ça mais avec un peu d’entraînement, j’étais capable de relever le slip de l’Empereur sans qu’il ne moufte ma présence et chacun de mes flêches tuaient trois grizzly d’un coup, j’étais content. Enfin… je suis rapidement passé dans une dimension parallèle, celle du « Facile ». J’ai rapidement été banni du « Normal » car je combattais en prenant une potion de soin toutes les deux secondes, je me sentais drogué et ce n’était pas valorisant.

J’ai donc vécu moult exploits improbables, mon premier dragon tué fut le début d’une longue lignée de grands moments. Le fait est que rien ne me forçait à avancer dans cette quête principale, non seulement chaque habitant du royaume à sa propre histoire, son petit problème à résoudre… mais je suis devenu la Régine locale en devant le maître de chacun des petits clubs de la région. Vous n’avez pas idée des trucs qui me sont arrivés – je suis, devenu entre autres, un loup-garou, archimage, j’ai assassiné l’Empereur, je me suis marié à un humain mâle (j’ai entendu l’intégralité du royaume se mettre un doigt dans la bouche) et j’ai même tenu une réunion des plus hautes instances du pays – je me suis même permis de foutre en l’air tout ce qu’il y avait sur la table mais personne ne bougeait le petit doigt, c’est ça être Enfant du Dragon. Rapidement, je naviguais d’auberge en auberge, en essayant de ne pas assassiner les Bardes qui me chantait mes louanges. J’ai même vécu un truc très glauque quand j’ai assassiné la tenancière d’un orphelinat à la demande d’un de ses pensionnaires… la nuit d’après, je me suis fait enlever et la suite est historique. J’ai passé mon temps à (…) Garder le Silence (…) et à rétablir la gloire de la Guilde des Voleurs J’ai même vécu la parodie d’un certain nombre de films qui n’étaient pas encore faits, ce qui, vous l’avouerez, est assez cosmique – bref, j’ai strictement TOUT fait, quelque part entre Münchhausen, Bernard Lavilliers et le Pape, c’était moi. Je suis loin d’avoir vécu le milliard de petites situations qui sont dressées sur mon chemin mais le peu que j’ai vu m’a prouvé que les lieux et contenus de mes aventures pouvaient se targuer d’être variés. Pas de répétition, pas de redondance, peut être que deux grands « archétypes » d’architecture mais les situations étaient étonnamment variées.

Bordeciel est un endroit sublime. L’avantage de cette province, au delà de la diversité de ses monts, plaines enneigées et autres marais, c’est que ses trajets à pied sont toujours dynamiques – non seulement l’impression de voyager n’a jamais été aussi grande mais des tas de trucs me sont arrivés en chemin. Un Orc m’a demandé de l’achever, un brigand m’a remis ses armes avant que je dénonce ce dernier aux autorités qui l’ont abattu sous mes yeux, hihihi. Le temps passe vite, j’ai du, pour l’instant, y vivre trois ou quatre bons mois. Il faut dire que devenir le mec le plus puissant et respectable du coin demande un peu d’investissement et de neurones mais honnêtement, je n’ai jamais vraiment réfléchi. J’ai passé une cinquantaine de donjons à résoudre des casse-têtes simplissimes à base de dauphins, d’aigles et de serpents… mais ça, c’est quand les choses marchent. Laissez moi vous dire que le royaume de Bordeciel est TOUT CASSE. Heureusement qu’on m’avait lancé un sort magique qui me permettait de reprendre jusqu’à trois… réincarnations automatiques car les bizarreries locales étaient légions : gens qui ne veulent pas me parler pour finir des quêtes, dragons qui volent à l’envers, mon moment préféré était sans aucun doute quand je me suis pris un coup de massue de géant ce qui m’a valu un aller simple pour la stratosphère, chouette. Autant dire que les réincarnations forcées étaient un poil abusives, je le mettrais dans ma fiche d’évaluation du guide. Je n’ai jamais vu un royaume si profond et si imparfait, c’est archi frustrant, surtout quand un temps de charg… un black-out intervient à chaque changement de porte/entrée sortie/téléportation, on a peut être pas que ça à faire. Qu’importe, ma quête était très largement lancée et je me suis lancé aux trousses du perfide Alduin qui n’a, au final, pas opposé beaucoup de résistance.

Ca, ce n’était qu’à la fin d’une longue courbe de progression parce que mes débuts ont été difficiles, abusément difficiles. Cette sensation de liberté est telle qu’il a fallu apprendre moi même beaucoup de codes et de mécaniques de comportement, comment enchanter mes objets, faire moi même mes potions, etc. J’actionnais même certaines choses contre mon gré : souvent, une fausse manipulation m’emmenait directement en prison – quand je ne m’y échappais pas – mais je n’ai pas demandé à être victime d’un complot et de me retrouver dans une mine de sel à jouer le forçat, hé. Après tout ces désagréments, j’ai servi toutes les divinités locales et été responsables des pires félonneries pour acquérir les meilleurs objets : j’ai même sacrifié mon mari sur l’autel de la décadence… au moins, j’ai pu récupérer l’intimité de mon domaine à Blancherive. Truc étrange : l’intégralité des gardes de Bordeciel ont tous pris des flèches dans le genou mais ça, je crois que vous le saviez déjà. Choix ultime : j’ai rejoint la Rébellion et conquis plusieurs villes… sans aucune difficulté, mon armure d’ébonite et mes objets daédriques ont complètement décimé ces petites frappes de la Légion.

Je peux affirmer que j’ai développé une réelle addiction à mes crapahutades dans ces contrées. Pouvant respirer sous l’eau et étant peu sensible aux maladies, j’ai pu traverser les donjons en ignorant les pièges et certaines phases trop difficiles : merci les cours d’eau! Dommage que ces mêmes donjons aient la capacité un peu improbable de tous avoir des mobs trop faciles et un boss trop difficile en opposition… mais il faut savoir que dans Bordeciel, beaucoup de choses évoluent avec vous, je suppose que c’est un bon compromis. En ce qui me concerne, tant qu’il me restait des flêches, il me suffisant de me mettre dans le bon angle mort et de persévérer pour arriver à n’importe laquelle de mes fins.

Bon sang, Bordeciel est un royaume complet. Chaque ville, chaque chatellerie possède son histoire, son mystère à résoudre, sa propre ambiance. Même si ses habitants n’ont pas l’air très concernés par leur propre dires, la masse de dialogues qu’ils peuvent sortir est hallucinante. Le fameux Dieu Bethesda a bien créé son petit univers, enfin, il l’a bien « écrit », paradoxal avec une contrée si eschatologique. J’ai lu une masse épatante de livres, certains m’ont fourni des connaissances utiles, d’autres ont fait la joie du bibliothécaire de l’Académie de Fortdhiver… dont le fameux Parchemin des Anciens, qui est passé par mes propres mimines!

Oh la la et qu’est ce que cette aventure manquait de pratique. Il était si frustrant de passer ma vie à ranger mon épée, choisir soigneusement un sort, faire l’inverse, j’étais comme menotté par une espèce de lenteur et un système de port assez mal fichu. Ca me mettait facilement en rogne mais j’ai été récompensé par ces douces musiques qui parsemaient mes exploits – en excluant ces foutus bardes, encore – qui contribuaient à une immersion déjà totale. Villages, donjons, quêtes, je n’avais jamais une seconde à moi pour reluquer les parchemins interdits exhibants les douces Argoniennes (hmm, l’amour humide des marécages) que le moindre péquin venait me proposait une quête supplémentaire, signifiant toujours gain d’argent, de compétence et de réputation. Après avoir vaincu le grand méchant, j’avais toujours l’opportunité de vivre ma vie, de faire les poches des Jarls, de récolter les 24 Pierres de Barenziah disséminées partout, de voler à la tire et d’avoir des contrats sur ma tronche, etc. J’étais déjà devenu un fier guerrier pété de thunes, à l’armure impénétrable et au mental d’acier. Bientôt, ces crétins de bardes apprendront quelques nouveaux accords pour chanter mes exploits futurs car je suis bien loin d’avoir fait tout ce qu’il était possible de faire ici.

En bref, la réputation de Skyrim n’est pas infondée, c’est une foutue drogue et c’est un mec à priori très hermétique au genre qui vous dit ça. Si il n’était pas si buggé et perfectible, il aurait mérité des qualificatifs un peu grossiers façon « le jeu de la décennie » ou « le meilleur RPG de tout les temps », etc. Il n’empêche qu’il est sacrément immersif, incroyablement complet et fait preuve d’un jusqu’au boutisme à tout rompre. Vous hésitiez? Vous aviez tort. J’ai aimé pour la toute première fois un jeu qui est tout sauf dirigiste – ce truc personnifie « l’épique. » Bonne chasse, petits chasseurs de dragons, n’oubliez pas que vous avez un maître à penser!

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Ces petits riens (Deuxième round)

Cette fois encore, je ne peux vous offrir qu’une bête critique croisée sur la Japanimation et ses petites joyeusetés périphériques. Ne vous faites pas de soucis, de vrais posts un peu plus passionnés arriveront avec la suite, parce que ces saloperies de Skyrim et Katawa Shoujo (… encore) me pompent un temps caractéristique mais damned, il y en a des choses à dire sur ces trucs. En attendant, prenez donc ces quelques pensées sur deux autres œuvres japonaises qui, encore une fois, n’ont pas la prétention de bouleverser votre quotidien : la culture de la simplicité et la « tranche de vie » en sont les lignes directives!

J’ai entendu (ou plus honnêtement, lu) beaucoup de bien d’Un bus Passe. S’est passé chez moi un sentiment très empirique : sachant qu’il s’agissait d’un one-shot et que ça fait une demi douzaine de fois que je leur reproche un manque de profondeur – et ce n’est pas nécessairement une question de « temps » – j’espère enfin trouver la bonne muse du genre, surtout en comparaison avec le très émouvant Solanin qui, lui, faisait deux tomes mais qui aurait, dans un sens, pu exister sans sa deuxième moitié. Quelques articles passionnés (subjectivité totale les enfants) ont fini de me convaincre et voilà que je lis le manga, le temps de parcourir la ligne 6. C’est avec un embarrassement significatif que je peux vous dire que j’ai trouvé ça super dispensable. Smiley triste.

Un bus passe est une compilation d’histoire (très courtes) ayant toutes pour postulat un point commun que vous aurez deviné, celui de partager un arrêt de bus comme repère important de narration. De la même manière, chaque histoire se veut romantique et nous étale des petites pastilles de romance là et là…

Laissez moi vous parler de ma vie universitaire le temps de cinq lignes. Récemment, beaucoup de profs me reprochaient de fournir des copies stylisées mais incompréhensibles, une femme que je salue m’a même récemment demandé si je me foutais d’elle/si j’étais fou. Passé le stade de l’incompréhension, j’ai relu mes écrits et j’ai effectivement constaté qu’il m’arrivait de ne jamais terminer mes

…ce qui pose présentement un petit souci de compréhension et m’a valu des notes, par définition, en dessous de la moyenne, vous voyez? Un bus passe, c’est un peu la même chose, j’ai un gros souci tant sur la forme que sur le fond. Je crois qu’il y a une huitaine de nouvelles dans ce tome publié par Kaze, chacune ne devant pas dépasser vingt pages. A partir de là, il faut accepter le format extrêmement fragmenté de ces machins, pas d’exposition, jamais un réel sens derrière tout ça, juste une vision; un aperçu d’histoire potentielle effleurée de manière délibérément délicate. Le souci, c’est que… je n’ai pas toujours compris ce qu’il se passait. Plutôt dingue pour de la romance légère, non? J’imagine qu’il est plus simple de picorer un chapitre à la fois mais cela signifierait ouvrir son manga pour deux minutes, montre en main! Passé les premiers récits qui ne mobilisaient pas plus des facultés intellectuelles qu’une émission lambda animée par Morandini, je m’acheminait tranquillement vers la fin du tome qui faisait péter une intrigue, on va dire, plus poussée… mais cette fois avec des personnages complètement interchangeables, au sexe parfois pas bien défini (mais là ça doit être un choix délibéré de chara design et je suis un peu de mauvaise foi, ce n’est pas une question en suspend) donc la lecture de ce one-shot va beaucoup dépendre de vos goûts et de la manière que vous avez d’appréhender une œuvre légère… mais légère légère, légère gazeuse quoi, limite lénifiante. C’est étrange parce que je pensais être un bon candidat pour la romance parfois naïve, limite exagérée (je suis un chamallow rose sur le sujet dans la vraie vie, vous n’avez pas idée) mais je ne sais même pas si on peut parler de romantisme tant tout cela paraît peu concret. Exemple : la toute première histoire parle d’une fille qui fait des voeux en voyant passer des avions et d’un mec qui a du mal à fourguer ses tracts. Fille rêveuse, mec plus âgé au travail pénible. Nous ne sommes pas dans une autre dimension tout de même, rien n’indique une future relation entre eux… mais rien ne se passe quand même, concrètement, tout était implicite, on reste spectateur d’un non-début de romance, à peine si les deux se croisent du regard en remarquant qu’ils sont du sexe opposé, juste quelques généralités sur le sujet. De jolies généralités, servies avec le minimum de sel mais cela semblait un peu forcé, artificiel. C’est une question de regard : certains aimeront et trouveront matière à apprécier, d’autres lui reprocheront de sévèrement manquer de substance. Après, la question subsiste – est-ce vraiment légitime de parler de manque de substance avec un genre pareil?

Si c’était seulement ça! L’ensemble est vraiment foutraque. Ce simple manga se comporte comme une série qui, après quelques années, tente des figures de style sorties de nulle part pour varier un peu les choses. Ici, c’est une histoire un peu fantastique qui viendra briser le « train train » – devrais-je dire, le « bus-bus » lolilol tmtc – et on la croirait sortie d’un dessin d’enfant. Mauvaise chose? Là encore, c’est discutable… en tant qu’on parle de dessin, il faut vraiment adhérer à ce style. Il y a de la bonne volonté (le manga est physiquement plaisant à lire, agréable au toucher, beaucoup de pages couleurs, bref l’ambiance calfeutrée est fournie avec) et on sent un réel investissement de l’auteur mais (attention, le point connard est sur le point d’être franchi) je me suis réellement demandé quel âge avait le scénariste derrière tout ça. Nullement une question de maturation amoureuse – je n’ai aucune prétention à juger qui que ce soit sur le sujet – mais Un Bus Passe semble avoir une vision terriblement… japonaise des sentiments? Haaaaaa un vortex de cynisme vient de se former sur mon écran haaaaablblblblbb ~

Bref typiquement le genre de livre qui mérite probablement de trouver son public mais de mon coté, je trouve ça tristement sans interêt. Il est impossible de lui reprocher un manque de saveur mais ces histoires sont tellement diffuses, s’installent dans une espèce de redondance gênante (un amour naissant mais contrarié ou juste ignoré par untel) et je dois aussi vous avouer que j’ai trouvé la fin de la toute dernière histoire SUPER CREEPY. En tout cas, là aussi c’est typiquement le truc que je vous déconseille d’acheter mais qui peut se lire en lousedé dans la Fnac, histoire de provoquer la mort des petits commerces, des maisons d’éditions, des éditeurs, des gens et de l’équilibre du monde, bien joué. Je me sentirais presque coupable de ne pas avoir aimé Un Bus Passe, je suis le premier client de sentiments simples et heureux véhiculés au travers de belles histoires éphémères mais il faut croire que je suis allergique à cette forme là. A vous de voir, ça méritait quand même un demi-post.

A partir de cette ligne, je veux vous sentir suer l’émerveillement et la naïveté enfantine…

… c’est le POINT GHIBLI.

Dans un registre pas si différent, celui de la romance suggérée, le Ghibli nouveau ne se défends pas mal. La Colline aux Coquelicots est un (petit par la durée, petit par l’ambition, probablement) film rempli de qualités… constat honorable quand on sait qu’il est réalisé par Goro Miyazaki. Vous le savez peut être, occuper sur terre le corps du fils d’Hayao M. n’est pas un fardeau qui a l’air d’être évident à porter, la relation entre les deux hommes est glaciale. Ce film – qui, en V.A., possède une signification un poil différente (From Up On Poppy Hill) – est tout de même issue d’une collaboration. Très peu démonstrative, les deux ne se sont probablement pas regardés dans les yeux une fois du long, mais collaboration il y a… et il paraît que son premier film, Les Contes de Terremer, a reçu un accueil un peu moins enthousiaste. Pas vu de mon coté, pas pris. L’étiquette Ghibli et le bon souvenir qui émanait d’Arrietty suffisent à nous pousser vers les salles et c’est dans un carré vide que nous avons pu voir ça. Bonne nouvelle, c’est bien, mais voilà quelques petites pistes pour nous permettre de râler – bah oui, toujours, questions de principes.

Ce film a un gros souci d’exposition. Question de choix, d’erreurs, de flou volontaire, c’est discutable, mais quand bien même on devine nettement qu’on est pas du tout dans le temps présent, il faut attendre le deuxième tiers du film pour avoir un repère temporel tout sauf subtil ; une affiche des JO pour Tokyo, nous sommes donc en plein dans les sixties. D’autre part, le film s’ouvre sur une maisonnée très Balzacienne, version intégralement féminine – cette pension n’a aucune incidence sérieuse sur le reste du film, on se limite à sa porte. Oui, c’est du premier degré.

D’autre part, les persos sont ‘achement mécaniques. C’est peut être un poil renforcé par sa VF qui ne repousse pas les limites du génie mais les persos se coupent d’une manière très peu … humaine, on dirait qu’ils se lancent dans des dialogues pré-enregistrés, c’est une impression fort étrange, vous comprendrez peut être de quoi je parle mais je n’ai jamais vu ce genre de petite broutille dans le boulot de papa Hayao. Lui qui aime bien les longs plan séquence qu’on pourrait – de manière un peu flemmarde –  qualifier de « naturalistes », ici il est plus question de récit lapidaire et un peu maladroit. L’histoire? Une fille hisse un signal en langage des drapeaux tout les jours, un garçon le comprends et y réponds via un poème (je ne me souviens pas de ça, c’est juste gênant) et à partir de là se suggère un début de truc – ce n’est pas une relation, ce n’est pas une romance, c’est totalement nouveau et c’est un TRUC – derrière une autre intrigue sympathique; un bâtiment universitaire au destin compromis. En gros, La Coqueline aux Colliquots est comme un épisode de Hé! Arnold porté sur grand écran. Il n’y pas cette emphase sur les habituelles contrées verdoyantes, pas un micro-gramme de fantaisie. C’est probablement ce qui caractérise le plus cette distance entre papa et son fiston – Goro nous signe ici un film que ne fait pas du tout rêver. Quoi qu’on puisse en dire, ça ne peut pas jouer en sa faveur mais ça permet un scénario relativement original… mais foutrement confus.

La fin du film arrive terriblement vite! On est un peu « arraché » de cet univers, ça se termine sur une non-conclusion, sur la résolution mystérieuse d’une intrigue originale et assez bien menée. Je ne veux pas dire que c’est une histoire qu’on a jamais vue, loin de là, mais elle est bien amenée, à défaut d’être bien racontée. La musique est cool et correspond bien à cette visée rétro – ce bruit mécanique qui fait l’ouverture du film est adorable – et le contenu possède un cachet très… patriotique. Il me semble qu’à la fin du générique une ligne du genre « fiction bla bla toute coïncidence est le fruit de votre imagination » mais la guerre de Corée plane tellement sur l’intrigue, c’est impossible à ignorer. L’emphase sur la solidarité Japonaise estudiantine est telle que je ne savais pas si je devais être touché ou mal à l’aise, et je ne sais pas si on peut parler d’angle d’attaque « personnel » pour le rejeton. Quoi qu’il en soit, La Colline… se cherche un peu mais manque peut être d’identité, de ligne claire définie. Qu’est-ce qu’on peut en retenir? Un descente en vélo? (Oups, La Traversée du Temps) La mer? (Citer ici le bazillion de Ghiblie où on voit le Grand Bleu) une non-romance? (Idem) on pourrait dire que la vraie star du film, c’est ce fameux quartier latin avec ses énergumènes, son journal clandestin et tout le tralala mais je reste désespérément persuadé que ce sont des thèmes plutôt adultes pour un film destiné aux plus jeunes. Ha, sinon – les personnages sont un peu exagérés dans leur physionomie, ils sont trop grimaçants – dont cette belle plante à lunettes qui est surement très intelligente mais qui passe l’intégralité du film a regarder en l’air comme si elle était en communication constante avec Hiro HIto – je sais bien que c’est un prérequis du film d’animation pour jeunesse japonaise mais ça peut agacer quand ça manque de subtilité, c’est ici le cas.

Étrange, peu mémorable, La Colline aux Coquelicots reste un film tout à fait charmant qui manque un peu de magie. Je ne parle pas nécessairement de dragons et de gentlemens en haut de forme mais peut être un peu plus… de beauté, voilà. Cette petite cité portuaire possède un charme tout particulier mais ne transporte pas comme le ferait n’importe quelle autre film de la boîte au nom sacré. Il n’empêche que sieur Goro deviendra peut être grand un jour et sortir un film d’animation de ce genre reste un travail tout ce qu’il y a de plus respectable – allez quand même le voir, sortez en lousedé de votre salle après Millenium et faufilez vous immédiatement dans la salle correspondante de votre UGC, personne de vérifiera. Tu passeras un bon moment un peu mitigé mais tu auras oublié tes petits soucis le temps d’une heure trente. Tu vois, j’te l’avais dit.

Bien, la prochaine fois, un article totalement novateur et démentiel qui inaugurera un concept jusque là jamais vu sur les internets. J’en suis sûr, cela sera fédérateur : je vais me filmer en train de manger un

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Des jouets dans le grenier

Ce post est sponsorisé par le robot cool qui fait de la gratte en prenant des poses!

Oui alors vous m’en voyez désolé, encore un post jeux vidéo, c’est comme ça, c’est la vie et elle peut se permettre un peu de redondance de temps en temps vu qu’elle passe ses partiels, qu’elle remplit ses dossiers, qu’elle cherche de bons Masters… mais face à tant de désarroi professionnel elle noie son vague à l’âme sur le macadam Parisien en buvant des cocktails qu’il faut sniffer avant. Vous l’aurez compris, quand je parle de « la vie », c’est bien évidemment une métaphore pour parler de ma voisine, celle qui fait du golf et qui est vouée à devenir papesse. Notez bien que la vie a beaucoup de mal à écrire un post ces temps ci parce qu’elle joue à Skyrim et ouh la la les enfants, pas facile d’en décrocher.

Aujourd’hui donc, je vous ai fait une petite liste de courses dématérialisée, une critique flash de trois vieilleries (on parle de 1993, 2000 et 2003) qui sont toutes trouvables sur le XBLA… ou sur Internet, Anonymous va peut être mettre les sites des majors du jeu à l’amende et foutre des liens de téléchargement direct de Roms à la place, qui sait – qui vous couteront, au total, 2000 Microsoft Points, alors réfléchissez-y avant de vous prendre le dernier contenu bonus d’un fichu FPS!

Sonic CD – 88 Mph dans le mur

Pour une fois, une expression fourre-tout du type « pour ceux qui auraient vécu sur Mars jusqu’ici… » est totalement injustifiée car même certains fans hardcore du hérisson ne connaissent pas nécessairement cet opus. De mon coté, je n’ai appris l’existence de ce jeu qu’en tout début 2009, et c’est pas comme si j’avais acheté Sonic Generations sept fois son prix actuel mais si, un peu quand même. Le jeu est sorti sur la console éponyme ; la Megadrive CD, cette « console extension » qui nécessitait la bonne vieille bécane Sega pour fonctionner, les jeux MCD fonctionnant alors par galettes, ce qui, supposément, doublait la capacité des jeux. Sonic CD devrait automatiquement avoir un certaine aura derrière lui vu qu’il s’inscrit dans la continuité des premiers jeux (Sonic The Hedgehoc, 2, 3 et tutti quanti) qui ont tous eu un impact conséquent sur l’histoire vidéoludique et les week-end de notre jeunesse. Sonic CD… n’est pas rentré dans cette même vue de l’esprit, la faute à son support au destin tragique et… son contenu peut être, mine de rien. Ca fait mal à écrire mais Sonic CD n’est pas vraiment indispensable et est davantage fait pour les gens qui voudraient combler leurs « lacunes » dans la saga ou les collectionneurs fanatiques.

Parlons un peu du contenu : les graphismes, l’esprit, le gameplay sont tout à fait semblables à la trilogie de base, il a même probablement été pensé et conçu comme un « Sonic 4 » – rétrospectivement, ce chiffre n’augure rien de bon – et déroule le même coeur de jeu qu’on connaît et aime : foncer vers la droite, éviter les trous, monter et descendre pour atteindre la fin d’un Acte, se taper un boss au troisième, passer au monde suivant et réunir les Time Stones (qui remplacent ici les Emeraudes du Chaos) sans trop de surprises. Ici, une importante innovation : dans les niveaux sont disséminés des panneaux « Past » et « Future » qui, une fois franchis, vous font voyager dans le temps si vous maintenant pendant cinq secondes une vitesse croissante voire constante, pas évident dans des niveaux qui ne privilégient pas les lignes droites… et il vous sera donné l’occasion de détruire des robots dans le passé pour rétablir le « bon avenir ». En gros, chaque niveau a trois versions, dont trois musiques et trois variations graphiques. Ca pourrait sembler cool, vu que ça contribue à cette excellente (sans surprise) bande son, remplie de bonnes choses, on vous donne même le choix de choisir entre l’américaine et la (meilleure humhum) japonaise!

SAUF QUE VOILA! LE JEU EST UN PEU MOCHE! Dans tout les Sonics, les Zones ont toujours eu une identité extrêmement marquée, claire, des couleurs dominantes et un « univers » reconnaissable à coup d’oeil. Citons, au hasard, des contrées verdoyantes, une mer de pétrole, une ville de nuit etc etc… et tout les niveaux de Sonic CD – au nombre de six – sont tous très neutres, moches, une espèce de tambouille graphique qui ne veut jamais dire grand chose. Seule Stardust Speedway approche le fait de « vouloir dire quelque chose » ; les autres sont complètement interchangeables. Dans ma tête, si on transpose ce handicap sur un humain, le résultat serait un homme-tronc aux nez et oreilles coupées, façon Docteur Danco par Jeff Lindsey. C’est pas aussi embêtant mais ça n’arrange rien : le level design est fantastiquement confus. Il y avait rarement une logique derrière ça dans cette période mais on ne comprends pas toujours ce qu’il se passe à l’écran… non pas qu’on se perde dans les niveaux mais il y a un excès de zêle inutile dans la conception de ce jeu. Pour résumer : il serait tout à fait probable que Sonic CD soit fait par un fan talentueux et en soi, c’est dommage. Préférez Rayman Origins si vous aimez la plate-forme. Fanboy déçu.

Beyond Good&Evil – Propagandaaaaa

Là, je triche un peu, je ne l’ai pas fini et j’en suis probablement à quelques métros d’y voir la fin mais je doute fort qu’il y aie quelque chose de fondamentalement marquant dans le gameplay entre ces deux moments dans le jeu. Derrière ce titre un peu cryptique se cache un jeu sorti il n’y a pas si longtemps (si vous voulez mon avis, c’était la meilleure année de sorties gaming de la décennie et Ubisoft y a beaucoup contribué) et dirigé par le grand manitou Michel Ancel. Cette saga, qui n’a de saga que l’hypothétique suite sur laquelle beaucoup de gens peuvent légitimement baver, était le jeu qui devait être la bonne création action/aventure du monsieur… sans être Rayman, le troisième opus de ce dernier sortant dans les mêmes eaux. BG&E était sorti sur PC et Gamecube, aujourd’hui, vous pouvez faire comme moi et rattrapper ce retard.

En revanche, faut avouer que ce jeu à mal vieilli en dix ans, dans le sens où des jeux du même âge n’ont pas la même raideur, les mêmes petites marques temporelles qui se voient trop – pour prendre une métaphore toute simple, ce jeu est un peu ridé. On y incarne Jade, toute jeune adulte en perdition dans un monde futuriste-mais-pas-trop, une bonne âme qui receuille des orphelins dans le phare d’une terre inconnue. Une guerre obscure entre deux factions obscures vous conduit, de fil en aiguille, à faire votre bout de chemin de taupe pour renverser la tyrannie en cours. Votre arme? Le photo-journalisme! Outre le fait que ce soit le moye principal de valider les quêtes principales, photographier la faune de cet univers est votre principale source de revenu. Un mécanisme intéressant, jamais vu, d’après ce que j’en sais.

Ce jeu est vraiment mignon parce qu’il n’a rien de particulier… mais tout ce qu’il fait, même si c’est très classique et déjà vu, est exécuté dans les règles d’un art subtil et peu exploité – vous disposez d’une liberté de mouvement relative dans un espace pas très grand mais ouvert, un système de monnaie façon étoiles de Mario vous permet d’acheter des trucs qui débloquent de nouvelles zones, les donjons alternent phase de combat et phases d’infiltration, en stratégie façon je-me-cache-derrière-cette-caisse, rien d’exceptionnel. Il y a même un hub, preuve ultime du « classique mais néanmoins de qualité ». Tout peut se qualifier tel quel dans BG&E : un univers cohérent, de bons personnages (Jade a une façon assez efficace de ressentir une émotion, truc très utile dans un jeu qui, pour l’instant, fout des twists de manière assez soutenue et cohérente) une musique qui, de temps en temps, se révèle surprenante et pas mal de petites choses et mini-jeux qui peuvent décontracter… et qui savent récompenser le joueur aguerri et explorateur! Chassez la plate-forme… et elle revient au galop : certaines séquences « bonus » rendent hommage aux origines d’UbiSoft et elles savent récompenser le jouer agile et discret. Il faut cependant être tolérant sur la caméra, parfois assassine quand on évolue dans un espace clos! Assurément un bon jeu qui mériterait plus de développement mais il est vrai qu’il date et qu’y retourner nous fait rendre compte que, malgré tout, si rétrospectivement la sensation était la même, le jeu vidéo a évolué entre temps, et oui.

Space Channel 5 Part 2 – Se faire doucher (dans l’espace)

Nous passons directement sur Dreamcast, une autre console au destin de princesse Grecque qui a, comme vous le savez, pourtant sorti les meilleures cartes de cette époque. Il y en avait quand même des bien barrées, insolites voire incompréhensibles et Space Channel lorgnait bien dans ce coté du spectre. C’est un jeu dans lequel on incarnait Ulala, journaliste du futur aux cheveux roses – et figurez vous que dans le futur, le journalisme total, c’est danser et provoquer des comédies musicales spontanées partout où on passe, en sauvant le monde, tant qu’à faire. Hé oui, dans le premier opus, les très lisses Morrolians avaient mis la galaxie sous leurs antennes en … forçant quelques Terriens à danser. Idée bien débile qui donnait lieu à un jeu réjouissant, original et trèèèèès sucré, musicalement. Il avait un défaut majeur : ne durer, concrètement, que trois heures…

Sa suite, sortie deux ans plus tard – puis réeditée en format disque avec d’autres jeux Dreamcast un peu moins mémorables – vient donc à peine de sortir une troisième fois en stand-alone. Il possède le même défaut, et pour cause, son gameplay est strictement le même ; le jeu se décompose en 6 étapes qui se bouclent toutes en une dizaine de minutes. Dans les deux jeux, l’essentiel du temps perdu en plus est surtout un temps d’apprentissage, celui qui fait que vous allez recommencez un nombre indéfini de fois tel niveau parce que vous vous planterez encore et encore, un peu plus loin à chaque fois… en fait, Space Channel Five est un jeu de rythme, une version super sophistiquée du Simon. Ulala progresse dans un environnement « perturbé » par X élément de scénario et pour sauver le quidam et liquider du méchant, il faut l’affronter… en dansant! Une séquence se décompose en X danses, il suffit de répéter les mouvements qu’on vient de vous indiquer en utiliser les directions et deux boutons (on peut configurer pour que tout se fasse sur le même bouton et ça ne pénalise rien) – le rythme est donc un élément essentiel… couplé à une certaine endurance – la marge de timing est faible, la marge de manœuvre, elle, n’est pas plus généreuse, une seule faute dans une simple combinaison, c’est un cœur en moins et vous ne croulez pas dessous! Certains boss ne permettent qu’une UNIQUE erreur, et le jeu est parfois encore moins permissif. Par exemple, tout le long du jeu, on vous assène un gimmick qui, s’il n’est pas réussi, vous « tue » automatiquement. Idéal quand c’est le dernier truc du jeu, hein?

Cette histoire de rythme joue donc avec les contre-temps, les longueurs, les mesures barrées, etc. Pas besoin d’avoir fait de la théorie musicale pour briller dans Space Channel Five, tout est une question d’écoute, de swing, d’implication. Pas de stratégie façpn Patapon, ici tout se passe en ligne droite, de manière totalement imposée, à vous de la franchir. Tout vous aide pour ça, de toute manière – la musique est vraiment (vraiment) bonne. Très loin du classic rock, toute la BO est une sorte de pop/funk/truc dynamique très… particulier qui sied bien à une ambiance fluo. Prenez ça comme une version bien plus poussée du Cinquième Element, sans les personnages péraves – la musique et le « décorum » sont excellents et contribuent, parfois, à cette impression de grande comédie musicale dans l’espace! Alors non, c’est pas facile, certains passages sont d’une rapidité déconcertante, d’autres manques d’intuitivité mais que voulez-vous, ça a toujours été mon dada et c’est peut être le votre. Tout ça pour dire que le jeu n’a rien de différent avec le premier, il apporte juste une pelletée de nouvelles musiques (et Dieu sait si SEGA à un don et une patte quand il s’agit de bonnes zic de jeux) de situations barrées et de dialogues incongrus (ce n’est pas la traduction, les dialogues sont juste surréalistes) et de battles contre des robots-zicos. Bon, je dois avouer qu’un groupe de robots flashys en noir et rouge sont bien plus cools que la bande de trucs mal polygonés aux cheveux multicolores mais hé, on choisit pas son camp, je suppose.

Ephémère comme une bonne pub, mais un véritable moment musical à savourer.

Ah oui, les trois jeux sont en HD et ils ont tous un rapport direct avec l’Espace. Elle est pas belle la vie? Non? Petit cynique!

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Pourquoi j’ai tué ma mère

« P’tit bonhomme qui rit toujours de ses malheurs, p’tit bonhomme toujours de bonne humeur
P’tit bonhomme qui a un coeur gros comme ça, ce p’tit bonhomme, c’est Isaac! »

Isaac menait une vie paisible dans sa petite chambre étriquée, tout allait pour le mieux dans le meilleur des mondes jusqu’à ce que sa maboule de mère, assommée à force de télé évangéliste, commence à entendre des voix – Dieu lui parle, et Dieu n’est pas content, le péché a envahi les environs! Le péché, c’est les jouets d’Isaac, ses meubles et son PANTALON. Le bout de chou rond et rose se retrouve à poil, mais les choses auraient pu en rester là si sa môman n’aurait pas eu une autre crise de démence : cette fois, c’est Isaac qui incarne le pêché, plus d’alternative, il faut le supprimer. Isaac, voyant sa figure maternelle essayant de l’occire, saute dans la première trappe mystérieuse venue (dans sa chambre, ça ne s’invente pas) pour échapper à toute cette folie. Quelle belle histoire, les enfants.

Il y a ce gimmick que j’aime bien dans la fiction. Je manque jamais une occasion pour le rappeler : le topos de la « cave sans fond », quand un personnage n’en finit pas d’aller toujours plus loin dans les profondeurs de la terre, façon escalier en colimaçon mystérieux… pour arriver dans une chambre toujours plus mystérieuse, avant de trouver une trappe mystérieusement cachée pour aller encore plus loin dans cette superposition. Généralement, le « voyage » est sans retour et il y a une mauvaise surprise à l’arrivée. Pensez à la cave aux 100 étages de Paper Mario… ou le plaisir que peux procurer Minecraft, les enjeux augmentant avec la distance qu’on creuse par rapport au sol. The Binding Of Isaac, c’est trois choses – ce que je viens de décrire, le meilleur jeu flash de tout les temps, une production d’E. MacMillen.

Ouais bon, ne paniquez pas, ce n’est pas un jeu flash – peut être techniquement mais il n’y absolument rien de cheap que peut connoter ce mot, façon jeu à la con trouvé au hasard sur Koreus. Disons qu’ll pompe directement sur votre Ram, j’imagine que c’est le propre du genre. Sinon, si le nom sus-cité ne vous dit rien… c’est la figure derrière Super Meat Boy, ce jeu de plate forme nazi à la difficulté lénifiante. N’importe quoi cette phrase! Si vous êtes familier de l’univers graphique du monsieur (qui signe donc son deuxième grand succès critique, même si celui là n’a pas vocation a être aussi « accessible ») vous reconnaîtrez donc le style au gros traits noirs qui n’a rien de désagréable, bien au contraire. Notez bien que les deux – oui, les deux Maryse, je dis bien les deux – sont disponibles à prix réduits sur Steam (surveillez les soldes, Humble Bundle et autres dons du ciel) et notez bien que Super Meat Boy est aussi dispo sur le XBLA.

Pour revenir à notre sujet, Isaac est donc un jeu formidable sorti fin Septembre, voué à finir sur 3DS un jour ou l’autre – et j’ai eu la chance d’en gagner un exemplaire il y a dix jours. Ce jeu ne paye pas de mine, il ne coute rien et il est franchement bon, il mérite quelques petits coups de patte et il possède un gros potentiel addictif. Isaac doit donc aller toujours plus loin dans les profondeurs infernales pour échapper à sa Maman – qu’il devra affronter en bout de course, bien sûr – mais cet espèce de parcours initiatique ne se fait pas sans heurts puisqu’il doit traverser une multitude de salles abritant une foultitudes de trucs difformes et menaçants pour la santé et l’unique vie du joueur. Je n’ai pas de références pour vous décrire ça par la tangente donc imaginez ces vieux donjons Zelda en 2D (le tout premier est tout à fait dans l’esprit) où vous traversez ces mêmes salles rectangulaires, en suivant un plan généré au hasard, en espérant tomber sur la salle du boss et passer au « niveau » suivant. Isaac, c’est exactement ça. Il y a 6 paliers (à la première partie du moins, le jeu à cette formidable propension à améliorer tout seul son contenu au fil des parties), le suivant est toujours plus long est compliqué que le précédent, le dernier boss permet de conclure la partie, il n’y strictement aucune sauvegarde possible, une partie gagnante, c’est une partie faite en un run. Vous, vous n’avez que vous deux mimines pour adopter une combinaison un peu étrange sur le clavier (une main dirige votre petit perso, l’autre envoie les larmes mais pour compliquer un peu tout ça, vous devez utiliser un doigt par direction. Ca semble compliqué mais en cinq minutes, c’est plié et on peut switcher en « mode gaucher » ce qui est grandement apprécié, danke shön ~

Ca c’est le postulat de base, mais le jeu regorge d’autant de subtilités et de ramifications qu’il était possible d’imaginer pour ce type de jeu. Il y a vous, vos trois cœurs de base, des pierres, des bombes pour exploser tout ça, des ennemis au fonctionnement varié, des items qui tombent et renflouent votre inventaire de temps en temps. Il y a aussi des clés… donc des portes à ouvrir, mais aussi un système d’argent (vous récoltez des centimes, tout doit être miséreux dans le jeu) qui peut vous permettre d’accéder à des boutiques, mais aussi de jouer au jeu du bonneteau, de tenter sa chance devant la machine à sous qui gît au hasard des salles… mais on peut aussi utiliser les machines de torture qui convertissent votre sang (votre santé, donc) en argent… mais on peut aussi faire péter tout ça et espérer du bon contenu. Plus loin dans le hasard, il y a ce mendiant qui peut – moyennant finances et beaucoup de moule – vous laisser un bon objet. Hé oui, vous vous doutez bien qu’il est impossible, sinon exagérément difficile – d’aller jusqu’au bout avec votre configuration de base. Vous disposez d’une santé, d’une puissance de tir, d’une cadence de tir et d’une vitesse de déplacement… et tout ça peut s’améliorer. Comment? Des objets, tirés au sort, peuvent vous octroyer une capacité spéciale en plus (triple tir, tir chargé, cartes complètes, un dollar complet, y’en a une quantité hallucinante) et tout ça peut se compléter avec des pilules aux effets pas toujours positifs… puis cette autre catégorie d’objets, temporaires, qui se rechargent avec le temps. Enfin, on peut s’aider de ces cartes de tarot dont l’effet ne s’utilise que dans une unique salle – typiquement le genre de jeu où vous apprendrez à faire les choses dans l’ordre, à faire des allers-retours, à tout calculer pour maximiser vos chances de bonus, donc de survie.

Plusieurs choses dans cette masse d’objets – une grande partie se débloquent au fur et à mesure via une liste cachée de mini succès. Ensuite, et c’est là tout l’intérêt du truc, les effets sont toujours inconnus. Pour connaître l’effet d’un objet… il faut le prendre, le subir puis essayer de retenir : l’enjeu peut être fort puisqu’après avoir vaincu un boss sans perdre de coeur, vous pouvez conclure un pacte avec le diable – qui ne se paye pas en pièces, mais en coeurs… définitifs, impossibles à recouvrir. JE SAIS, C’EST SUPER COMPLIQUE, CA RIVALISE AVEC LE SCENARIO DE BAYONETTA. Une bonne partie, c’est d’abord un peu de doigté, quelques réflexes et un soupçon de talent (ou un PC qui ralentit beaucoup, ce qui aide grave) mais aussi un peu de chances dans les objets qui tombent (une bonne combinaison, quoi) mais surtout une bonne compréhension des mécaniques de jeu, pour « profiter » un peu des règles maîtrisées. Globalement, le jeu n’est pas vraiment dur du tout mais il faut un peu de patience et de chance pour pallier les quelques parties qui se finiront tard, dans l’échec et la frustration. Et oui…

Bon là évidemment mon screen manque d’intérêt sans monstres mais je vous jure qu’on prends pas le risque d’aller faire un raccourci clavier compliqué en plein champ de bataille

Le gameplay de ce jeu est terrible. Ca semble simple, voire basique au départ mais ce mode « hardcore » imposé – zéro coeurs, t’es mort et tu recommences – vous donne un instinct de conservation à tout rompre, vous allez vous sentir très antilope-dans-la-savane. Je ne vous dit pas tout, il y a masse de choses à découvrir par soi même… l’autre grand point de sex-appeal d’Isaac (… du jeu) – c’est cet ensemble, l’assemblage de cette ambiance et cette abondance de symbolisme. Je commence par le premier, ce jeu est glauque comme jamais.

Ca contraste parfaitement avec le style très cartoon de l’ensemble mais au delà de ce scénario qui doit traumatiser la plus heureuse des enfances (basiquement, ce jeu est l’histoire du gosse le moins aisé qui soit) vous traversez des salles remplies de monstres très moches, remplis (les salles, les monstres, les deux) d’urine, de sang et de caca qui maculeront bientôt le sol. Isaac se bat avec ses larmes. Il rencontre les sept péchés capitaux, les quatre cavaliers de l’apocalypse et même Satan en personne, dans cette extension gratuite qui offre un dernier pallier pour les têtes les plus brûlées d’entre vous! Difficile de parler de cette musique plein de petits coups de glockenspiel, ces ritournelles qui contribuent parfaitement à cette ambiance sombre, sale, qui met pas à l’aise. On y trouve de temps en temps cet humour très spécial qui met toujours plus de tartines miséreuses sur la vie de ce pauvre Isaac – les écrans de chargement sont des petits flashs de sa vie, je ne peux pas les décrire parce que la découverte vaut le coup d’oeil, c’est juste à se faire dessus – et l’identité des objets n’est jamais… super innocente. Une ceinture? Vous allez plus vite, parce que vous vous êtes fait fouetter, hé oui. Les talons haut de maman? Vous êtes monté sur pilotis, vous tirez plus loin. Chaque objet contient une petite connotation, une petite interprétation tragique toujours plus claire – n’oubliez pas que toutes ces pilules que vous ingérez sont celles de votre mère à la base… vous voyez ce que je veux dire? Le jeu ose ce petit malaise latent… et le dernier tiers des objets sont des références geek, ça va taper dans les mèmes (parfois « pointus ») internet ou d’autres jeux fait par les mêmes types, Super Meat Boy en tête de liste bien sûr.

Le truc c’est que chaque partie est différente, mais chaque objet spécial vous affecte « physiquement » – plus vous progressez, plus vous vous transformez, toujours plus loin dans le bizarre, difforme voire DEMONIAQUE! A défaut d’invoquer le Démon via certains artefacts, vous pouvez l’imiter en prenant les bons trucs. On croit même que certains monstres – geignards, faibles, qui évitent toujours le contact – sont vos tentatives avortées ou les autres enfants qui sont passés par là. Top délire, quoi.

C’est épatant, plein de cynisme, ça implose d’humour noir… et comme j’expliquais un peu plus tôt, tout ça est rempli de symbolisme et références bibliques. Je ne vous refait pas le topo sur le Sacrifice d’Isaac, Google fait ça très bien, mais ce trauma Oedipien est également un voyage bizarrement… spirituel (ou anti-sprituel, bref, pas la peine de se prendre le chou) qui pourra peut être vous inviter à réviser quelques « passages » ou personnages marquants de ce bouquin intéressant, vous savez, celui qui est dans la table basse de l’hôtel, dans ce tiroir que vous n’avez ouvert que pour prendre cette petite boîte bleue en carton, bande de coquinous.

Je le verbalise enfin : si The Binding Of Isaac est un jeu au demeurant simple, au contenu démentiellement évolutif, rempli de subtilités… mais c’est bien évidemment son énoooooorme replay value qui prime ici. Pas vraiment difficile, chaque partie sera un autre enfer généré aléatoirement (cartes/contenu/boss, TOUT est généré au hasard, même les bugs) et c’est à vous de faire preuve de doigté et d’utiliser au mieux les cartes que vous avez en main. Il y aura beaucoup de casse et de petits Isaacs morts pour arriver à de bons résultats mais ce machin est addictif comme jamais. Nettement moins cher que le crack, Isaac est nettement plus fun, plein de bonnes choses, arbore un symbolisme fort, il est BON, SURPRISE. Faites vous plaisir, faites moi plaisir, je ne pensais pas du tout aimer ce jeu mais ses qualités sont trop évidentes… et on retrouve ce sentiment rare, celui du joueur trop gourmand qui a voulu aller trop loin et qui s’en mange les doigts. Damn, pour une fois, ça a bon goût.

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Mario Maso 4×04

« Cette saison est catastrophique niveau courtoisie hein »

Amo est toujours dans la place – vous avez de la chance, on a dit qu’on allait immédiatement remettre ça, il est revenu quinze jours plus tard pour respecter cette promesse! Les détesteurs vont détester – de toute façons, on le fait très bien pour vous car le Muppet Show continue dans toute sa splendeur, à travers cet épisode. On y trouve d’autres grands moments de bromance, un voyage temporel façon Docteur Who, une morale de fin qui fera hérisser des poils de bras (si vous n’avez pas fait une classe de lycée restreinte où les nanas étaient majoritaires, vous ne pouvez pas comprendre) et pas mal d’autres niveaux écoulés dans la joie. Hey, allons donc jeter un oeil sur le blog de Mackie, cet adulescent stakhanoviste!

Voilà. Sinon, gloire à Radio01.net, et n’allez pas me dire que cet épisode est confus, on essaie de me coller cet épithète dans une diversité de contextes un peu inquiétante, ces temps-ci.


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