Monthly Archives: septembre 2011

Clair obscur

Ca commence à faire une petite somme de posts plus ou moins liés aux jeux vidéo ce mois ci! Pour prendre un exemple concret, on m’a moins demandé si je me décolorisait volontairement les poils de barbe depuis que je me suis levé ce matin et c’est un ratio un peu improbable par les temps qui courent

Mmh. Donc c’est retour de bâton pour le Summer Of Arcade 2011 : après Bastion – un très bon jeu que je recommande, voilà Insanely Twisted Shadow Planet, un petit jeu … qui va me faire me répéter. C’est pas grave, soyons concis, soyons efficaces, soyons vendeurs : voilà une autre bonne manière de dépenser quinze euros, sur 360 ou PC. Cue logo, please –

Hooooo qu’elle est sympa cette illustration, on pourrait même confondre ce titre à coucher dehors  avec un pitch d’Anime, de Websérie ou un nouveau magazine sur la culture geek. C’est pointu, noir, « mécanique » et ça se permet même, d’une manière plus ou moins détournée, de spoiler les différentes « ambiances » qu’on rencontre dans ce jeu… et c’est surtout monstrueusement stylisé. On sent une cohérence d’ensemble, la volonté de rendre quelque chose, deux couleurs dominantes… et encore, c’est typiquement le jeu dématérialisé qui donne envie d’avoir une belle boîte à arborer en soirée parce que l’artwork officiel, pardon my french, pète grave.

En excluant les deux bidules Kinect, ce qu’on va appeler Shadow Planet > SP pour des raisons évidentes – est le dernier jeu sorti dans le cadre du fabuleux Summer Of Arcade après Bastion et From Dust. Ok, je l’ai déjà dit, mais SP est sorti début Aout et a donc bénéficié d’une bien moindre couverture médiatique, si on peut nommer ça comme ça. A l’opposé de Bastion qui trustait le trône « valeur sûre de l’été », ce petit machin indie paye bien moins de mine si on ne s’y approche pas assez : un vaisseau extra-terrestre qui fait « pew pew » dans une planète hostile et inconnue? C’est vrai que ça sonne trop « jeu flash » pour avoir un sex appeal suffisant. Pourtant…

… comme le disaient les gens de chez Nolife – ou « les petits gars de chez Nolife » pour énerver tout le monde, moins compris – si Shadow Planet était sorti trois ans plus tôt, il aurait eu un énorme impact sur le futur du jeu vidéo dans cette même catégorie, si, vous savez, celle qui est « sous la table », qu’on achète de temps en temps en attendant un gros jeu de franchise qui tarde à sortir. Ce jeu tiendrais moins sur la longueur car on l’aurait accusé de redondance maiiiiis avec quelques petits étirements ici et là, quelques petits bonus, il aurait parfaitement atterri sur la PSP. Bon, là je fais dans le fantasme par procuration mais j’ai donc eu la chance – et les sous – de jouer à tout ça sur mon fidèle grand écran et ce fut d’excellentes heures de jeu passés en bonne compagnie. Bonne mais restreinte : un alien et quelques inconnus croisés sur le live qui ont vite faire de me bloquer tant j’étais mauvais. Points bonus de l’extrême : SP possède un excellent mode multi, on y revient un peu plus tard.

Cet impact torrentiel (insérer blague menstruelle ici) n’a pas eu lieu et le jeu s’est targué d’être resté discret puisqu’on pourrait dire, sans réellement être dans le vrai mais sans mentir pour autant – qu’il est issu d’un mix. Comme n’importe quel jeu me direz-vous, mais là c’est une recette un poil plus voyante : un gameplay à la Métroïd, une esthétique à la World Of Goo… oui, pas faux. Une ligne très claire, une animation au top et ces décors extrêmement ténus, fins (largement plus détaillés que le jeu sus-nommé quand même) où l’on ballade un petit vaisseau spatial qui se déplace sans limites – enfin si, celle de la 2D – vous volez à envie avec votre stick gauche. Le scénario, je n’ai pas compris grand chose, vous provoquez la corruption d’une planète, quelque chose du genre… disons que vous vous échouez sur ce biodome hostile et que votre objectif alpha est d’en purger le « mal » – ce n’est pas aussi conceptuel que ça en à l’air, c’est rien de plus qu’une suite de bosses – pour retrouver paix harmonie ô amour. QUELQUE CHOSE DU GENRE! C’est le dernier des points importants dans ce jeu puisque à l’inverse de Bastion (je devrais arrêter de le ramener sur le tapis, c’est tout sauf pertinent) la narration est archi absente! Elle s’est envolée au loin et n’est remplacée que par une suite de « bips bips » et toujours ces fameux « pews pews » qui seront bientôt accompagnés de « vrrrrrrrrr » et autres « zzzzzzzzzzzzblam ». Votre objectif : aller d’un point A à un point B, puis C,D etc jusqu’à quelque part vers J, ce qui devrait prendre autour d’une huitaine d’heures si vous êtes monomaniaques de l’exploration et de la collecte des bonus.

Pourquoi SP a-t-il autant été comparé à un Métroïd? On y reconnaît un nombre hallucinant de trucs : une carte globale, des upgrades, un système de checkpoints et autres joyeusetés qu’on aime retrouver dans un gameplay. J’ai envie de dire : pour cette durée de vie, c’est presque mieux, on change de décor et on se tape pas les incessantes fixettes de Samus pour Adam! Après… Samus ne peut « voler » qu’en fin de jeu, traditionnellement dans les opus 2D – et votre vaisseau n’est pas restreint par la gravité ce qui repense l’intégralité du terrain. Pas minuscule. Pas énorme. Assez pour distinguer 5/6 niveaux. Très comparable à un petit Heart Of Darkness, sans les légions de monstres qui vous bouffaient en laissant échapper un bruit d’os croqués très sympa.

Vous lévitez, en haut, en bas, de gauche à droite et vous parcourez cet univers très organique et hostile. Fort bien mais pour rejoindre le point de rendez-vous (concrètement, il n’y a pas d’objectifs, votre ordinateur de bord sait juste magiquement où se trouve le prochain pixel qui fera avancer le jeu) il y aura deux obstacles majeurs : les monstres et les énigmes. Les premiers sont une menace à ne pas sous-estimer : ils sont partout, de plus en plus nombreux, variés – ils blessent au contact physique ou vous envoient des missile à la tronche avec amour. Certains passages rivalisent avec les shmups – éviter n’est jamais un gros problème avec cette inertie si bien pensée, non… Le souci c’est l’arsenal – pauvre au début : un bête pistolet qui pew pewte toutes les demi-secondes, c’est lent! Pas d’inquiétudes cependant, des upgrades sont «  » » »cachés » » » » partout sur la carte (sincèrement, il faut juste faire attention, seul trois endroits sur l’intégralité du terrain sont cachés au sens propre) meilleur flingue, meilleure résistance, meilleur bouclier – il faudra de plus en plus d’items pour upgrader quelque chose de précis… et ça devient vite nécessaire car, sans être submergé, certaines phases risquent d’être un poil punitives si le moindre missile vous one-shote. Un meilleur pistolet : moins d’ennemis, ces derniers ayant la facheuse tendance à se régénérer où à exploser à fragmentation.

D’autre part, cette balade plus linéaire qu’on ne pourrait le croire de prime abord n’est pas qu’un long couloir ouvert : il va falloir mobiliser quelques neurones pour certains passages. Honnêtement, trois fois rien et pas de réflexes nouveaux ou perturbants…

… maiiiis faut avouer qu’il y a quelques marques d’inventivité ici et là. Ce n’est que mon impression! En restant dans le jouable (donc exit Myst, Riven etc) le truc m’ayant le plus « bousculé » niveau réflexion pure devait être Zak en Wiki, c’est dire – mais j’avoue qu’il y a eu un truc que j’ai cherché sur Internet… en ayant regretté après, tout simplement parce que je n’avais pas « fait confiance » au jeu. J’étais prêt à me dire « et voilà, encore un manque d’intuitivité » mais le problème était juste dans ma derpface qui voulait pas voir à quoi pouvait servir une zone trop large pour être inutile. Il est donc très peu probable que vous coinciez sérieusement quelque part puisque SP est une accumulation de ces petites séquences qu’on aura déjà résolu sur tel ou tel jeu.

Cependant, bouger, tirer, progresser n’a pas l’air d’être un gameplay qui peut se diversifier – si, mais l’astuce est vieille comme le monde : vous gagnez de nouveaux outils au fur et à mesure et seuls eux vous permettront de déverrouiller X ou Y. Et LA c’est intuitif, carrément expliqué : dans ce petit couteau suisse volant, votre tout premier outil est un rayon qui détecte quelle arme est la plus efficace sur le monstre visé ou quel outil est nécessaire pour enclencher le mécanisme… et il vous le note même sur la carte pour revenir plus tard, chouette! Grappin, rayon tracteur, scie sauteuse pour percer les flancs de façon vengeresse, pas de nouveautés telluriques. C’est votre environnement qui change : vous alternez entre les zones thématiques. D’abord organique, puis aquatique… etc etc, le reste c’est à vous de voir. Elles s’enchaînent bien et ne changent pas d’un centimètre à l’autre façon Wow et le tout est ouvert aux aller-retours (nécessaires – souvenez vous, upgrades et gameplay à la Métroïd) de plus chaque zone possède sa propre identité, ses monstres, ses logiques, on se croirait dans un Mario Party, la mort en plus. HA NON PARDON! Les checkpoints vous régénèrent instantanément et vous font repartir sans conséquences ni pertes après une mort. Ils sont presque, et là je dis PRESQUE bien placés puisque dans certains cas, la réussite d’une séquence doit se faire sans reprendre de la santé (éclater des trucs avec l’eau qui monte et les missiles-violeurs, vous voyez ce que je veux dire) – ce n’est qu’une affaire de un/deux passages un poil délicats mais dans l’ensemble, parcourir cette planète Twistée est un véritable petit bonheur. Silencieux. C’est un peu anxiogêne mais j’adore ce sentiment de grosse solitude qu’on a dans certains jeux du genre…

Hoo pardon! Il ne faut pas oublier les boss, toujours soixante fois plus grand que vous, ils nécessitent mystérieusement une habile utilisation de l’item que vous venez d’acquérir. Là aussi, le stuff habituel… mais avec un tel rapport de taille et une si belle animation, deux/trois passages mémorables sont à prévoir (un mauvais choix d’arme peut rapidement devenir trop frustrant, surtout vers la fin) mais là aussi, les indications ont beau ne pas être textuelles, la marche à suivre est toujours évidente. Après, c’est une question d’exécution… et pitié, grosse supplique : si vous abattez la carte du missile téléguidé à faire parcourir dans un mini-labyrinthe sans devoir faire toucher les murs, ne le faites pas qu’au stick droit, pensez aux gauchers… enfin. Même ces passages sont bien réfléchis : ralentissement, marge correcte… je conseille fortement les p’tits amis. Drôle d’ambiance, très prenant pour un jeu XBLA et un sens du graphisme que j’aime beaucoup. C’est très beau et simple à la fois. Le bazar a une très faible replay value – si ce n’est l’interêt de mater un joueur découvrir le truc à son tour maiiiis…

Comme je le teasait plus tôt, il y a un excellent mode multi, une grosse pépite bonus. En local ou en live (même jouable seul pour les plus téméraires où les forever alone) jusqu’à quatre joueurs, SP propose un mode de jeu, la « course à la lanterne » qui met l’exerce sur la coopération pure. Le genre de truc qui nécessite vraiment un support oral où une très grosse compréhension mutuelle et implicite face à l’inconnu qui joue avec vous : il faut réfléchir vite, bien, interpréter comme il faut. L’objectif est simple : aller vers la droite en tractant une lanterne, une par personne, en échappant à ce monstre qui prends tout l’écran et qui cavale de plus en plus rapidement vers la droite. Règle numéro 1 : garder au moins un vaisseau en vie. Règle numéro 2 : si il n’y a plus de lanternes, c’est Game Over! La gestion de l’obscurité est un fardeau puisque la menace assombrit nettement l’action en s’approchant de vous. On ne peut progresser que d’arène en arènes, on y trouve des monstres de plus en plus forts : et la suite ne se déverrouille qu’en finissant la vague ou selon un timing restant bien précis. On peut récolter un upgrade pour quelqu’un mais il faut aussi toujours déblayer le passage en retirant les pierres… un véritable casse-tête mental qui devient un raisonnement assez unique : les arènes le sont, les couloirs de transitions (toujours squattés par un problème majeur tiré au sort : ennemis synchronisés, ampoules qui grilles et ralentissent les lanternes…) ne le sont pas. Plus de monde? Plus d’offensive envers les ennemis… mais les upgrades sont plus partagés et les comportements boulets auront plus d’impact. Un très très gros bonus qui allie stratégie et coopération, comme ce bon vieux Mad Trax!

Très joli. Non-fin. Pas trop prise de tête. Silence réjouissant, pas prétentieux, frais. Vraiment, entre ça et Bastion, l’été fut chaud, l’été fut chaud.

Edit : Comme vous l’aurez remarqué, cet article est très très peu relu, j’avais piscine et voilà –

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Rock Band : Compromise

Hé oui, c’est le nom de mon groupe dans Rock Band 3, c’est autrement plus classe que « Rock Band : Concombre »! Je pourrais titrer ça « Rock Band : Karma » en souvenir d’un souvenir sympa de tentative de groupe mais boooon.

WOKAY alors ce post est une réponse à la perche tendue par Amo où, dans ce billet maousse, il composait la setlist du jeu de rythme de ses rêves, tout en trouvant des sous-entendus incestueux à n’importe quel morceau. En parcourant le post, vous devinerez subtilement que je suis grosso-modo LA personne visée par ce ping-pong et effectivement, je trouve que c’est une idée rigolote…

… tout simplement parce qu’elle rends hommage à cette époque où les jeux de rythmes, avant d’être un véritable outil musical, n’étaient qu’une playlist par ordre croissant de difficulté avec pour seul fond une vague histoire narrée par la taille grandissante des salles de concert où joue votre personnage. Ca semblait être une éternité et c’était il y a, grand minimum, quatre ans : souvenez vous des trois premiers Guitar Hero… où on pouvait passer des heures rien qu’en parcourant les titres de morceaux et en écoutant les previews. Bon, je suis peut être le seul… ou le seul parmi deux à avoir ce fétiche étrange mais j’adorerais avoir ce qui va suivre dans une grande liste, façon feuille froissée et n’affichant que les noms de piste, à l’ancienne.

Les consignes d’en face sont simples mais cruelles : ne choisir qu’un morceau par artiste, de prendre que des pistes déjà parues dans un jeu du genre (pas d’inventions!) faire dix fois cinq morceaux plus un rappel à chaque fin de concert… très bien. Allons-y… mais c’est un nom un peu mégalo pour cette galette, j’ai moi même une expérience scénique qui doit avoisiner le quart d’heure… et c’est en me disant ça que j’ai trouvé le petit scénario de mon jeu de rythme parfait : pourquoi, dans Guitar Hero/Rock Band, vous incarnez un groupe qui ne sort que des reprises à tout bout de champ? Avec exactement le même son, les mêmes voix, etc? En tout cas, la setlist est relativement par ordre de difficulté (Guitare) mais est jouable partout. C’est simple : le jeu est une collection de souvenirs, chaque set se terminant par la reprise d’un des dix groupes que j’affectionne le plus dans les jeux de rythme. A chaque concert, vous faites un rappel en hommage du groupe dont vous faites la première partie… mais un rappel n’est pas nécessairement aussi difficile que le reste du set, it’s just a tribute. Ce n’est pas mon top 10 Universel mais c’est probablement les dix dont j’ai acheté le plus de morceaux, par exemple. Très important : ce jeu magnifique ne censure pas les paroles, on peut y chanter du « shit » et autres « blue waffles ». Bref.

Set #1 – University College, London

Ha, la verdure des belles facs anglaises. On y trouve les petits génies de demain et on y rencontre des gens pour former des groupes à succès! Soudainement, vous avez un fétiche pour la Britpop. Vous faites un enfant à Gwyneth Paltrow et vous lui donnez un nom de fruit. Vous ne buvez que des smoothies et soutenez le commerce équitable en concert, tout va bien.

On commence archi-doucement. Le tube d’OK GO est le morceau parfait pour finir son tout premier truc dans un jeu de rythme : une aussi grosse énergie, le tout premier Big Rock Ending, ça laisse une sacrée impression… après un autre morceau un peu crétin mais tellement sympa – là aussi, vive le Rock de fac – trois mastondontes qui ne vieillissent pas, ou si bien… très peu de difficulté, beaucoup de powers-chords, de tout petits solos et pour le premier rappel, excellent mélange entre zique agréable et simplicité de jeu. Yay!

Set #2 – Norman, Oklahoma

Ouh, vous avez un peu abusé des drogues… vous êtes obsédés par le psychédélique et chaque concert fait fondre moult paires de rétines à vos fans. Hey, arrêtez un peu les aiguilles quand même, vous avez passé l’âge, même si ça vous faire des pistes fort trippantes.

Il n’y a QU’UN morceau des Flaming Lips dans l’historique des jeux musicaux, dommage, mais il est pas mal et vraiment simple. Pour accompagner ça, des morceaux calmes (sauf I Fought The Law mais ça reste quand même très jouable) qui ne demandent pas des réflexes d’acier mais qui brillent par leur coté posé, planant, passionné. Du Reggae, de la pop, du rock très gentil, c’est de la bonne mais on est encore dans le coté soft du spectre.

Set #3 – Le Budokan, Japon

Ho, quelque part dans votre vie, vous avez cotoyé quatre jeunes hommes dans le vent. C’était il y a des lustres mais vous avez suivi cette carrière un peu ridiculement fulgurante où ces jeunes gens se produisaient au sommet de la gloire… et vous vous retrouvez au pays du soleil levant où ils ont offert une prestation mémorable, il y a de cela quelques années.

Hou, un set qui traverse les époques et qui commence à abandonner la simplicité pour des passages un poil plus techniques. E-Pro offre une certaine difficulté constante en gratte et batterie, Sweet Child et Even Flow contiennent des phrasés variés et expressifs et plus on remonte dans le temps, plus ça devient épique et compliqué… sauf ce morceau des Beatles, très lent, volontairement redondant et dont l’issue est toujours une petite surprise pour les gens qui le jouent la première fois. Indice : faites le dans le noir!

Set #4 – Seattle, Washington

Vous avez joué avec un groupe très complexe : une star du grunge s’est suicidée et vous avez vu, après pas mal de temps, une belle formation se reconstruire après les efforts du batteur. Vous échappez aux injonctions en justice d’une certaine Courtney et vous copinez avec une bande de gars charismatiques et chevelus, en tournée dans le nord des USA. La vie est belle!

YOU WANNA MAKE ME BREAKOUUUUUT. Bon équilibre entre rock américain et anglais et les choses sérieuses commencent! Des morceaux longs, passionants, très rythmés et nerveux (Teen Age Riot marche un peu au diesel) les rythmiques sont compliquées à tenir, votre batteur se doit d’être véloce, gros solo à sortir sur le morceau des Citrouilles… et One Vision va offrir un passage qui va sérieusement faire galérer tout le monde. Pooooulet fris!

Set #5 – Athens, Georgie

Vous en avez croisé des gens, mais ceux là on fourni l’une des meilleurs discographie avant de devenir célèbres. De manière amusante, leur musique s’est ralentie avec le succès… mais qu’importe, vous avez suivi une période punchy qu’on surnommera, avec le recul, « la naissance du rock alternatif ». Que vous êtes chanceux!

Le point commun est facile à dénicher : que des tempos rapides. Il va falloir maîtriser ses petits doigts ou savoir donner de l’aller retour pour maîtriser le riff puissant d’I’M Not Okay ou la petite tournerie de Devo. La pépite de James Gang est particulièrement fun pour tout le monde et TOOL est là pour la gageure « métal progressif » du lot, sans faire bête quota. These Days en rappel, cool, plutot simple, extrêmement « bonne face des années 80 ».

Set #6 – Oakland, Californie

Il y avait de la musique après les années 2000! Quelque part dans vos pérégrinations, vous avez sympathisé avec un trio qui a largement contribué aux bases du Punk moderne… mais là, tout semble un peu plus émo, vous vous mettez du eye-liner et chantez sur la tristesse du mois de Septembre. Hé ben, qu’est-ce qu’il se passe?

Ok là on commence à quitter la difficulté « moyenne » pour aller un peu plus haut. Ballroom Blitz est un morceau à l’histoire très rigolote, en plus d’être archi entraînante… pour une danse très soft! Riffs nazis, son écorché, les gratteux seront à l’aise si ils maitrisent l’art du Hammer-On Pull Off. Les batteurs vont galérer sur quatre titres parmi les six et les chanteurs vont souffrir. Conclusion sur Jesus Of Suburbia, véritable petit opéra rock d’une démentielle épicité qui implose avec ce solo final. Top.

Set #7 – Rotterdam, Pays Bas

QUOI? Arrêtez, la justice est encore à vos fesses parce que vous faites vos concerts à poil! Cette chaussette ne suffisait pas, surtout si vous êtes une femme! Bassiste maboule, chanteur drogué, guitare virtuose, votre carnet d’adresse californien est démentiel. Vous voilà en Europe pour recréer un concert d’anthologie!

Ok, là c’est définitivement chaud. L’inoubliable version Guitar Hero 2 et cette reprise de Misirlou était indispensable dans un jeu best-off, bonjour les brûlures! La vitesse et les doubles croches, c’est ce qui caractérise Assassin qui va mobiliser trois minutes d’allers-retour, hé ouais. Batteur très talentueux exigé – à part ça, c’est du rock du sud des USA avec du solo interminable et une bonne grosse touche blues qui fait tellement plaisir. Quelle setlist formidable… et quelle setlist formidable, avec ce morceau si sympa mais qui, lui aussi, va demander une GROSSE VIRILITE DU POIGNET.

Set #8 – Las Vegas, Nevada

Hoooo, le désert. Cliché. Avec des cactus, des vautours, des cadavres de mammifères improbables et tout le tremblement : il faut chaud, du jaune à l’horizon mais vous êtes là avec votre ampli et vos chemises à carreaux. Vous aimez sortir du Kyuss et vous traversez une phase stoner… mais comment pourrais-je être contre ça?

Woah, c’est chaud mais si bon… je dois préciser que ce rappel est, en version Guitare, copié de la version Guitar Hero 3, celle qui allie fun et challenge. L’autre est trop simple et ce morceau rentre dans la tête pour ne plus jamais en sortir avec son riff dingue. Un peu ce qui caractérise le solo de batterie chez le groupe de Jimi, un moment qui bloquera pendant longtemps tout joueur mais c’est comme ça. Brianstorm est un morceau archi rapide, archi prenant… Peter Frampton est indispensable avec son très long live de 13 minutes – sans qu’on s’ennuie jamais vraiment – et le reste tape dans le fast-picking. Tout ça est très technique et à ce stade, on commence à sévèrement se la pêter!

Set #9 – Brighton, Royaume-Uni

Débandade progressive et symphonique : cette fois, vous vous fascinez pour le rock hybride et torturé, abus de claviers et rythmes bizarres à l’appui. C’est normal, vous êtes de retour dans les années 70! Posez donc ce bong et profitez de cette ambiance chaleureuse, propice à la création de chansons incompréhensibles où l’on célèbre la nature, les petits oiseaux, le vent et tout ça façon Pocahontas… mais avec des pistes hardcore à jouer.

Less Talk More Rokk est une piste fantastique. Elle est très récente, elle contraste avec le reste aux tonalité très métalleuse pour pour un morceau giga-électronique, son esprit et son « message » sont indispensable pour un tel jeu… et ce riff me rends un peu fou. Incontournable donc. Un mastodonte du hard rock, du nu-métal aux partitions nazis et des virtuoses gratteux à l’esprit très potache : la difficulté devient critique. Foreplay/Longtime, long, épique, baisse presque un niveau assez punitif mais toujours fun à jouer. Heart Of The Sunrise est un rappel parfait : très long morceau où, à l’instar du premier, on repête en boucle une formule qui va s’enrichir au fil du temps. Batteurs et claviéristes, attention à vos fesses, c’est le plus dur.

Set #10 – Toronto, Canada

Vous avez vraiment fréquenté les plus grands, pas de doutes. Copiner avec un groupe de rock progressif presque exclusivement connu dans son pays d’origine relève presque de la pause intellectuelle – pourtant, leur musique est la plus belle qui soit. Vous vous souvenez de cette glorieuse période où on alliait musique nouvelle et belles paroles… ce qui ne vous empêche pas de faire quelques derniers morceaux bien bourrins!

VIRILITE MUSICALE. Let There Be Rock n’est pas si difficile mais à entendre, c’est du caviar, un morceau très roots à grimper au plafond et tout le monde appréciera le Big Rock Ending d’une minute trente. Sinon, vas-y que je te spamme les morceaux à la difficulté improbable qui passe dans des solos légendaires – Constant Motion pouvant peut-être se targuer d’avoir le plus difficile de tous – le dernier rappel? Un morceau fantastique de Rush, long, varié, pas extrêmement difficile mais demandant une certaine dextérité et demandant pas mal de technique – un examen final, quoi.

Et là, on apprends que étiez doués d’une sorte de génie musical absolu – tout ça n’était pas vraiment des reprises, c’est en fait le reste des groupes qui étaient influencés par vous. Vous avez roulé votre bosse au gré des époques et des styles et vous avez pratiquement tout exploité… et vous ne serez jamais connus pour ce que vous êtes mais c’est pas grave, modeste. Allez, une dernière?

Rappel final : Rush – 2112 (GH:WoR)

En entier et en une prise, bien sûr. En vingt minutes, vous aurez bien le temps de faire pêter votre premier score à 8 chiffres!

Set bonus

Pour finir, set bonus rapide alliant humour crétin, performances guitaristiques et un morceau qui, je le sais, vous fera loucher (oui mais c’est la partie guitare qui est intéressante, hé)

Enjoy votre jeu… imaginaire!

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Bang bang

Ouh, lassitude.Apparemment vous aimez tous les posts vaguement typologiques, la dernière fois que je me suis prêté à « l’exercice », ça a rencontré un petit succès qui a prouvé que vous aimiez les jeux de mots atomiques… mais c’est cool d’adopter cette démarche « site du zéro » : parler de choses simples aux gens sophistiqués mais qui sortent un peu de l’ordinaire… et aujourd’hui, nous allons causer fiction, « fandoms », doujins et faire le point sur ce genre de termes que j’aligne à tout bout de champ mais qu’on a pas nécessairement la force d’aller cher la définitinon sur Urban Dictionnary. Encore une fois donc, retour en arrière et explications (sans maquette) autour d’un exemple totalement pris au hasard, sans aucune attitude monomaniaque derrière.

Bien bien bien bien. Élève tartempion, citez moi des formats de fiction, au hasard. Cinéma, bd, un bon Balzac bien atrocement descriptif, la musique dans un sens… N’importe quelle forme d’art raconte une histoire en soi comme une série, n’importe quel machin épistolaire ou le dernier numéro du Nouveau Détective. La japanimation (qu’on va définir en ensemble Mangas+Animes) fait partie du lot mais elle possède une petite pépite, une particularité prédominante que les autres planquent honteusement. Ce qui fait sortir la japanime du lot, c’est le canon.

Alors non, pas ce canon LA

Le canon c’est quoi? Je ne sais pas si c’est un terme qui s’utilise en dehors de son sens premier (biblique donc – je ne vais pas vous faire un cours sur le sujet, c’est passionnant mais z’êtes pas sur l’Usine aux Epitres alors next) mais c’est un mot très utilisé dans le panier anglophone… prenez un univers de Japanimation que vous aimez bien. Imaginez maintenant que c’est un univers, tout court… le canon, c’est le Soleil. Il est indispensable, sans lui, tout crève et il éclaire le reste en bonus. Le Canon, c’est l’histoire, tout bêtement, l’histoire officielle. Celle de l’auteur, celle qu’on achète en librairie tout les trois mois, celle qui nous passionne parce qu’on sait que c’est la véritable version sortie de l’imaginaire de l’auteur. Ca veut de fait dire qu’il y a plusieurs versions… un dilemme qui nous prend la tête et qu’on ne voit nulle part ailleurs – quand un anime est adapté d’un manga et que ce premier diffère à l’instant T parce que le matériau de base… n’existe plus, n’est pas encore écrit et dessiné! Aussi sympathique et prenant qu’est une adaptation – elle n’a pas le prestige du canon… dans un sens, une adaptation peut maltraiter ses persos, choisir sa voie et prendre des risques, elle a moins d’impact puisqu’on le prends moins au sérieux. « Bah, au moins dans le manga, il se passe… » – vous touchez au canon, des fans vont venir chez l’auteur et l’attacher façon Misery. Réciproquement, chaque anecdote, chaque « Word Of God » de l’auteur sur untel ou untel provoque un petit ras-de-marée, souvenez vous du foin qu’on a fait autour de l’homosexualité de Dumbledore alors qu’elle n’était que vaguement suggérée dans la suite de livres?

Après cette notion d’adaptation se retrouve dans n’importe quelle forme d’expression culturelle : les meilleurs films ont droit à des remakes honteux (où, de manière plus détournée, des making-of, etc) – des groupes se font savonner des royalties à force de reprises et d’autres groupes-hommages, sans évoquer cette occurrence dans la littérature, c’est un concept qui date de Mathusalem. Vous voyez, on a notre soleil… et quelques satellites.

Okay, okay, maintenant, il nous faut des planètes. Le reste de l’univers, c’est le fandom (ne jamais, ô grand jamais confondre avec femdom, porte manteau pour female domination) – néologisme qui, de manière simple, définit la « culture fan ». Si vous avez lu/vu Genshiken, vous savez déjà tout ça : pas mal de gens tout aussi monomaniaques d’une oeuvre vouent un culte bien plus concret que nous tous… en fournissant cette sphère périphérique… en écrivant ou en dessinant. Vous êtes probablement déjà tombés sur une « fanfic » (une fiction de fan, simplement) où Harry Potter se découvre une sexualité sinusoïdale – ou, si vous êtes vraiment chanceux, « Lemon Justin Bieber » vous évoque le truc le plus fendard écrit par un esprit malade, en décembre dernier. En gros, les gens aiment une oeuvre et ceux qui savent dessiner (tout en étant doué d’un certain talent, faut bien l’avouer) pondent pour eux, mais aussi pour nous, des fan-arts. De l’art fait… par les … fans. Oui bon. J’ai pas dis que j’allais expliquer la physique quantique, hein.

Les fans, toujours ces fans, s’inspirent du canon et fournissent le méta en dessinant. Ca passe d’abord par des images fixes, de belles illustrations à la définition ahurissante qui finiront en fond d’écran… où en posters originaux vendus sur Deviant Art. Bon, évidemment, il y a beaucoup de porno. On en trouve (des deux) sur des sites « imageboards » – de type Gelbooru, Danbooru (pour les adultes) ou Safebooru, Zerochan pour les plus purs d’entre vous… ou les désireux de trouver de beaux dessins à collectionner, du genre à afficher sans honte dans un train à coté d’un inconnu. Il suffit de taper le nom d’une série d’un personnage… et le bazar affiche tout ce qu’il a dans le ventre grâce à un habile système de tags (ce que Google Image avait pour vocation il y a déjà quelques temps) ce qui, accessoirement, fournit l’intégralité des illustrations que j’utilise pour décorer mes posts… en citant rarement les auteurs, ce qui n’est pas top top, en passant, n’hésitez pas à donner l’exemple.

Ca c’est une simple parcelle du fandom et de ce qu’il exprime… et ce ne sont que des petits instants déjà partis, des « photos » sans réelle histoire… les vrais partent du canon et font leur propre bande dessinée, leur propre histoire et leur propre version du bazar. On prends un univers canon et on en fait sa propre petite nouvelle, souvent en la forme d’un doujin. De petits livres doux au toucher (parfois pornos, parfois non, c’est toujours très visible selon la couverture et c’est une règle qui s’applique à tout ce post de toute manière) qui s’achètent en convention ou sur Internet, moyennant frais de ports – des ouvrages dessinés et écrits par des cercles de fans/des micro-célébrités du milieu qui déroulent une adaptation non officielle, dans leur propre style. C’est intéressant dans le sens où dans certains cas, la narration ou le style de dessin est carrément supérieur au matériau de base! La seule constante dans ces oeuvres de fans, qu’elles soient romantiques ou romantique, c’est leur… romantisme. C’est sucré, délicieusement sucré, diabétiquement votre – personne n’est tenu d’aimer ça, avec moi ça passe pas mal parce que ça réveille mon coté lover-fleur bleue mais les doujins mettent une emphase extrême sur les relations entre les personnages… souvent des relations qui n’existent à priori pas dans le canon, et souvent des relations fantasmées par l’auteur parce que oui, si une oeuvre de base possède un bon fandom, il est probable que tout ses personnages aient des atomes crochus avec tout le monde au gré des doujins produits. C’est presque un indicateur de popularité ou de succès…

Histoire de re-situer (et peut être parce qu’on a pas la même notion du romantisme, on peut toujours trouver plus niais que soi) ces scénarios alternatifs ne sont souvent qu’une collection de codes empruntés au canon au service d’une nouvelle perspective ou d’une histoire d’amoûûûûr improbable ou suggérée, en mettant bien l’emphase sur le mal être existentiel des protagonistes – aussi nommée angst – en vue d’une concrétisation qui ne viendra probablement jamais, ou très lentement… Puisque typiquement dans ce genre de truc, tout le monde est tellement en « fixette » que personne n’ose tenter quoi que ce soit. Je ne parle même pas de sexe mais de simple communication en amont. Moi, vous prenez mes personnages préférés et vous les montrez sous un angle exagérément torturé, j’adore ça, je suis client d’office.

Toujours pour prendre cet exemple (difficilement identifiable, n’est-ce pas?) Des noms comme Dragula (deux persos de prédilection, souvent un peu olé olé) Niwa (romantique à en crever mais dessin démentiel) ou Miya Katsura (plus mature, plus « adulte » mais tout aussi passionné) sonnent à mes oreilles comme une « sainte trinité » – chaque bouquin issus de ces messieurs-dame représente un objet de collection, qu’on ouvre au final assez rarement, comme n’importe quel objet de collection – de toute manière, c’est en langue originale et il faut aller sur Internet pour trouver des versions traduites… à raison de deux vagues par année. Pourquoi? Simple, le Comiket est un évènement japonais et biannuel qui a vocation de présenter l’actualité des récentes productions – tout en faisant tourner la machine, le Comiket étant le lieu et l’endroit numéro 1 pour se fournir en doujins. En gros, Comiket est la capitale mondiale de la planète Fandom. Pour s’en procurer, il suffit d’aller chez Mandarake (livraison très rapide) ou, par exemple, surveiller le stand Mandarake en convention française… d’autres stands vendent plus ou moins sous le tapis… des trucs plus ou moins olé olé.

Si vous me demandez mon avis j’ai une préférence sur les trucs romantiques joliment dessiné (si si, je vous assure, j’ai dépassé 15 ans il y a longtemps) ou le vanilla. Vous aurez peut être déjà croisé ce mot, c’est un contexte érotique, suggéré, ou gentiment sexuel dans un schéma archi classique ou juste trèèèès sucré, comme une bonne grosse gaufre à la vanille.

Mais honnêtement, chacun ses goûts, hein

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Additifs addictifs

Oh non, c’est encore reparti pour un tour…

Cet été 1983 est décidément très difficile à passer. Dans le genre « y survivre », bien sûr – une poignées de filles d’âges variable et un jeune adolescent ont un mal fou à dépasser cette période dans la tranquille ville d’Hinamizawa. Inexplicablement, à l’approche du « festival » de la purification du coton, les environs se transforment en jeu de massacre, sang, tripailles, divinités japonaises et corbeaux qui boulottent des intestins turgescents façon mythologie Grecque! En gros, rien ne va plus au royaume de Keichii Maebara… et moi, comme à chaque mois d’Aout depuis 2009, j’ai attendu les agréables nuits d’été pour me mettre dans ma couette et mater tranquillement une nouvelle saison de cette saga animée. Alors malheureusement, je vais décevoir des gens qui auraient éventuellement attendu cet article au tournant sans avoir vu les nouveaux épisodes en question – Hinamizawa, le village maudit est un anime qui s’arrête après les deux saisons déjà couvertes, le canon est bouclé après ça. Là, je parle … du bonus! Une « troisième saison » qui n’est en fait que cinq épisodes supplémentaires, les fameux OVA – uniquement là pour faire plaisir aux aficionados. Le problème c’est que ce sont précisément ces fans qui sont en train de se faire empapaouter puisque d’autres OVA sont tout récemment sortis et, pardonnez mon langage, ils ne sentent pas bon de la bouche. Oublions les, faites comme dans le métro, mettez votre casque et regardez ailleurs.

Du coup, après Higurashi No Naku Koro Ni il y a deux ans et Higurashi No Naku Koro Ni Kai en 2010, aujourd’hui c’est Higurashi No Naku Koro Ni Rei (le japonais, c’est fantastique) qui passe sur le billard. Là encore, c’était le bonne occasion de reprendre le visual novel et de le parcourir à vitesse fantastiquement réduite, du genre Assises. Si vous ne connaissez rien à cette série, cette moitié de post ne sert à rien, référez-vous aux deux autres, dans l’ordre – ça se vaut. Sinon, nous pensions en avoir fini avec les déboires temporelles de ce coin de cambrousse, et nous nous étions débarrassés de cette méchante situation à la fin de Kai.

Il s’avérait donc que le personnage central était en fait Rika, qu’elle était alcoolique à six/sept ans bien tassés mais tout va bien! C’est la réincarnation de la déesse locale et chaque boucle se termine par sa mort orchestrée par le big bad (un vrai méchant qui sait bien se faire détester et avec le sourire, façon Inglorious Bastards) et tout se terminait dans le meilleur des mondes après un gunfight souterrain un peu sorti de nulle part mais qu’importe, cette très chère Rika allait enfin pouvoir grandir, vivre sa vie et yadda yadda avec le casting à la multicoloration cappillaire.

SAUF QUE! Ici intervient l’intrigue de Rei qui vient pimenter les choses une dernière fois – une dernière bonne fois. Même l’ordre des épisodes est temporellement perturbé puisque Rei ne se prends pas totalement au sérieux – pour une raison mystérieuse, les cinq épisodes se divisent en deux groupes. Le « noeud » des trois épisodes du milieu qui forment un arc à part entière et les deux extrémités qui sont des épisodes pour le fun et les rires. C’est évidemment un genre giga antinomique dans le contexte et c’est là que les limites du truc apparaissent mais comme souvent c’est de la bonne grosse parodie assumée et premier degré et demi, façon Scream. Alors, késsadire? Dans le premier épisode qu’on me teasait depuis presque deux ans, Keichii va à la piscine… s’achète un maillot maudit qui lui fera tomber amoureux du prochain propriétaire du-dit maillot. Oui, la cohérence c’est pour les faibles et c’est donc pour éviter de trouver le prochain Onani Master Keichii que le scooby-gang se met en tête de… LUI RETIRER SON MAILLOT!

Une intrigue bien débile et agréable qui fait pause après l’ambiance délétère à laquelle nous étions habitués, une véritable auto-parodie qui fait pas les choses à moitié puisque strictement tout dans l’univers – les personnages donc, les faits, la timeline – semblent se foutre totalement des évènements passés, comme si tout le monde avait pour unique objectif de sortir les plus grands clichés du genre où d’aligner les joyeuses watzefuckeries. C’est pas intelligent pour un sou mais c’est très sincèrement drôle… dommage que le cinquième et dernier épisode reprenne les mêmes trucs pour sortir la même intrigue – un talisman/collier/artefact/chéplukoi qui fait tomber Rena en pâmoison devant son propriétaire, masculin ou féminin, le pakoi  en question faisant le tour du village pour toujours plus d’hilarité. Si ça sonne comme si c’était la même intrigue, c’est exactement parce que c’est le cas et c’est un peu dommage : ces deux épisodes sont un peu les mêmes, à savoir une succession de situations drolatiques où X fait tout pour séduire Y, décalage variable entre les deux éléments. C’est vraiment étrange de quitter définitivement d’Hinamizawa en anime sur cette impression, mais ne perdons pas espoir puisqu’il y a les trois épisodes « coeur » qui valent le coup d’oeil.

Fait un poil branloïde mais qui me permet de faire une ligne facile : les épisodes font, cette fois, une demi heure, un peu plus de matériau sans qu’on se demande quelle heure il est parce que bon ça commence à faire long cette connerie hein. Que nenni, ça passe vite mais je digresse et ces trois épisodes commencent avec les évènements là où on les avait laissés où tout va bien – Mion et Shion sont « outées », Hanyu est un personnage à part entière, tout le monde fait du vélo quand PAF! Un camion vient faire vroum vroum sur un personnage qui décède et glisse dans un univers parallèle… où tout va mieux, mais où ses copains se comportent très différemment. C’est une très bonne idée et c’était un truc à faire pour exploiter la théorie des cordes jusqu’au bout… on retrouve ce bon ton bien perturbant qui fait toute la richesse de cette série. Je ne sais pas ce qui nous pousse à regarder ces gamines s’entre-tuer mais c’est toujours aussi fascinant… et pour le coup, très soft et peu sanglant, pour une fois puisque le drama ne repose que sur un boulversement des habitudes de la série. Beaucoup de papote, beaucoup de monologues (et toujours ces foutues bouteilles à la main, bonjour le message) peu de diégèse et deux trois scènes d’action. On va dire que c’est – attention néologisme – du polar relationnel – puisque ce nouvel « univers » est fourni avec quelques dissensions (illustrées ci-dessus) qui remettent en question pas mal de choses… faut il conserver cette vie avec ses défauts et ses … inconvénients cachés? Une question qui, évidemment, nous concerne peu puisque un assez faible pourcentage d’entre nous arrivent à voyager entre les univers parallèles (je le fais de temps en temps la nuit, d’où les cernes) mais c’est un bon compromis entre « tension » et thriller. Un tout petit arc mais un vrai truc valable avec ses cliffhangers… et sa conclusion par terrible terrible.

Par contre, on sent que de l’eau technique a passé sous les ponts de l’animation (analogie un peu malheureuse, bon) un réel progrès derrière (encore et toujours ces foutus sourcils fluorescents derrière les cheveux, malheureusement) et des évolutions sensibles dans le chara-design sont là. En matant tout ça avec douze mois d’intervalles ça ne se voit pas nécessairement mais après coup, on pige que les personnages sont plus ronds, plus nets… c’est joli et pour respecter la fière tradition, il y a toujours un ending un peu chiant avec des sous-entendus étranges et toujours un opening où on reconnait les mêmes gimmicks musicaux. On se dit « hey, nous y revoilà, c’est le pied » – ça ne dure pas longtemps et ce n’est pas aussi bon que le reste – il y a même pas mal de défauts, des longueurs, des soucis de rythme… des pistes lancées qui ne font écho à rien (un truc qui m’a beaucoup fâché pour vous qui saurez de quoi je parle – le docteur qui sort « moi aussi je te raconterais une histoire » on ne saura JAMAIS! JAMAIIIS) et autres petites failles là et là mais j’ai bien peur que je ne puisse plus parler à vie de ce petit village et de ce foutu mois de Juin 1983… et c’est une bonne manière de dire au revoir à tout ça.

C’est un trop petit post. Scandale sur la blogosphère – ce que je peux vous proposer, c’est l’équivalent vidéoludique – un gros add-on à un truc sympa – en la personne de Red Dead Redemption Undead Nightmare. Vous ne connaissez pas Red Dead Redemption? Vous avez une 360 ou un PS3? Je vous conseille vigoureusement d’aller lire mon papelard dessus, c’est mon petit jeu de l’année 2010. Undead Nightmare est la seule extension au bouzin vendue en boîte, accompagné des petits DLCs qui ne proposent « que » des missions co-op. C’est comme Gay Tony et Lost and Damned pour GTA IV – une sorte de petite bulle en plus en moins vaste… et on garde le même point de vue.

En gros, l’action de Undead Nightmare se déroule vers la fin de l’action du jeu mais pas tout à la fin comme on peut facilement le deviner (hin hin hin) où le si charismatique John Marston a retrouvé sa famille et vit un quotidien tout à fait normal, sauf quand il doit aller sauver son fils suicidaire qui va chasser l’ours seul à cinq heures du matin. La monotonie s’interrompt une fois de plus quand, pas de bol, « l’oncle » – ce sacré veilliard squatteur au background inexistant – débarque zombifié à Beecher’s Hope et contamine la femme et le film de Marston qui, in fine, va tout faire pour réparer les pots cassés. Vous l’autre deviné (et la jaquette est quand même très explicite dans le genre) c’est un gros délire hors sujet que nous propose Rock Star et c’est donc une enième apocalypse zombie qui va vous tomber dessus. Une bonne idée, c’est pas comme si l’univers de base s’y prêtait mais ça se mélange bien avec le western, cette fois tout verdâtre et avec des effets sonores un peu clichés mais si délicieux. A chaque extension Rockstar, je m’attends à une refonte de l’identité du truc, une variance, de nouveaux jingles… et on a droit à tout ça. Mieux, la bande son est fantastique – les prises d’assaut de villes zombifiées sont accompagnés par des morceaux complétement anachroniques, des espèces de boucles un peu assourdissantes façon Trent Reznor, mémorable. Je finissais le bazar avec Amo et une tuerie rockabilly s’est déclenchée en lançant l’objectif de la dernière mission, encore plus mémorable. C’est la même chose qu’au dessus, le truc ne se prends plus au sérieux et joue avec les limites qu’il s’était imposé et… c’est une agréable replongée dans ce fantastique jeu.

Après, c’est une question de contenu : c’est franchement court (même pour une extension, LaD et Gay Tony étaient bien plus longs) les missions sont très peu variées et peu intéressantes… mais tout les ajouts sont là – armes, personnages… même un peu de canon (littéraire, pas l’arme, le vrai est toujours posté et il ne sert toujours à rien si ce n’est défoncer du zombie en sortant des one-liners) (mémorable, encore) qui fournissent tout ça. Quelques quêtes annexes… pas mal de délire, notez que vous croisez le Chupacabra, le Sasquatsh et les quatre chevaux de l’apocalypse avant de dresser… une licorne, avec les papillons, les arc-en-ciel et tout le bazar.

D’ailleurs, c’est l’essence de cette extension, ce petit fétiche pour l’humour et ses formes froides. Voir le FAMEUX John Marston aller cherche son fusil à pompe en pyjama d’époque a quelque chose d’inoubliable et son légendaire ton stoïque ne faillit jamais… même en pleine invasion zombie (par contre, si il fouille un cadavre pour rien, il ne sera vraiment pas content) tout les personnages en prennent pour leur grade (« Excusez moi, je vais nonchalamment ramasser mon sac dans cette ruelle sombre » JE CITE) – l’explication rationnelle derrière l’intrigue permet un ultime gros délire (la fin est un joli troll supplémentaire) et le tout est habité par un certain délire ambiant. Là aussi, un bon délire supplémentaire qui fait naturel, pas extension parasite. Ne l’achetez pas en boîte, je l’ai payé 20 Euros alors que je n’exploiterais jamais le reste de la collection en multi, il doit encore être en promo.

Hey, John Marston en pyjama.

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Le total journalisme

J’ai toujours hésité entre « magasine » et « magazine ». Disons que j’ai une chance sur deux. Si je me suis trompé, cet article va être illisible.

Le jeu vidéo, son microcosme, sa micro-économie… et sa micro-presse? Hey, pas tant que ça mais les choses ne s’arrangent pas pour les papiers spécialisés français avec les déboires de Yellow Media : Joypad vient de publier son dernier numéro. Je ne saurais pas dépasser les généralisations avec le sus-nommé puisque je n’en ai jamais ouvert un… je dois juste avouer que mon « gène cynique » se met à vibrer en voyant cette toute dernière couverture : invoquer un Lapin Crétin arborant un « Ca c’est vraiment crétin » n’est peut être pas une image finale qu’on peut se donner convenablement mais là encore, je suis gratuitement cynique. Je ne sais pas du tout quel tranche d’âge est visée ni quel « standing » le mag pouvait avoir… il n’empêche que Joypad n’existe plus et qu’il y a un trou un peu gênant à la place. Il n’y pas très longtemps, j’expliquais à tel point je prenais Internet pour mon unique moyen de m’informer à ce sujet (plein de suggestions en commentaire, c’est comme ça que je vous aime!)- et j’ai découvert quasiment en même temps que la réponse se trouvait outre Manche. Bien, peut être pas LA réponse mais une très belle piste à exploiter…

Je parle de deux magazines anglophones, version Britannique, qu’il n’est pas évident de se procurer sur l’Hexagone en dur. Après avoir découvert tout ça à Londres en… Décembre, après avoir acheté les éditions suivantes quelques temps en format numérique puis après avoir de nouveau acheté ça à Londres, le seul point d’accès en feuilles que je connaisse est une boutique à Paris, métro Concorde. En gros, je vous en parle mais la découverte ne sera optimale que soit si vous êtes près d’un (bon) aéroport, que vous soyez prêt à débourser deux fois soixante-cinq livres pour vous abonner ou si, éventuellement, vous habitez quelque part chez les félons Anglois et leur Sheperd’s Pie. Aujourd’hui, grand match de boxe journalistique : l’un, l’autre, les deux, qu’ont ces magazines que nos propres publications n’ont pas? Puisqu’ils sont les deux adversaires et bons ennemis du marché local, mettons-les en opposition ici pour essayer d’en tirer quelque chose et, croyez moi, ce ne sera pas difficile parce qu’ils ne manquent pas de matière!

Dans le coin Rouge – Edge – Mensuel depuis 1993

– « Le futur du divertissement interactif » –

Il y a un truc que j’adore avec Edge, c’est qu’il ne manque pas de goût. Vous prenez un JeuxVideoMagazine, avec sa maquette un peu improbable et son papier crade, il ne fera pas long feu et explorera la poubelle après la lecture. Edge redéfinit pour nous – car localement, c’est un standard – le numéro de collection. C’est typiquement la publication que je ne jetterais jamais car un soin particulier est donné à son apparence et à sa maquette. Son adversaire est lui aussi très joli sur ce point là mais il le fait plus discrètement – si Edge était un humain, il aurait des lunettes de soleil de poseur. Ca passe d’abord par une couverture toujours très classieuse – jamais plus d’un « élément » – souvent en gros plan, esprit centré ou symétrie systématique. Sur la tranche, le numéro, mois et nom du dossier, parfait.

En l’ouvrant, on reste dans cet esprit bien classieux et épuré : souvent écrit en petit, Edge n’a pas peur de laisser des morceaux de pages blanches et de consacrer des doubles pages entières à un dessin ou une annonce de rubriques. Ce nombre de pages est d’ailleurs assez élevé – 164 – ce qui donne toujours cette impression de lire un magazine à la tranche carrée, ça fait toujours plus sérieux que les agrafes.

Quels genres d’espaces? Le fameux logo « Hype », la troisième de couverture qui n’est pas une pub mais une sorte de tapisserie, la dernière page qui annonce la date du numéro suivant (un tout petit détail que j’ai toujours adoré dans un bon magazine) et quelques belles images qui accompagnent ce design très roots, toujours en lignes colorées, jamais un pet de travers et pas la moindre trace de comic sans ms, juré. Après l’éditorial, le sommaire et la page qui résume tout l’équipe éditoriale, on commence avec la petite rubrique d’ouverture, « Knowledge » (« Savoir », vous aurez pigé le jeu de mots) qui brasse rapidement un petit tour de l’actualité numérique. Dans le numéro d’octobre : La débacle de la 3DS, le succès du studio Playdead (Limbo) et le futur de l’Arcade sont des exemples en vrac. Quelques citations intéressantes et pertinentes plus tard, interview calibrée d’une personne plus ou moins liée avec l’univers du jeu vidéo (Le ministre de la culture anglais; Aaron Staaton – mais si, Cole Phelps) dont les questions sont souvent récurrentes et doivent toujours se conclure par « quel est votre jeu préféré? » amusant et toujours intéressant car, malgré les apparences, les personnes en question savent toujours de quoi elles parlent.

« This month on Edge » les minis découvertes de la rédaction sur une page, comme le barômetre des Inrocks – plus quelques Tweets rigolos – cette page ouvre la deuxième rubrique, « Dispatches ». Une personnalité ou une personne tout court du métier, une problématique, deux pages. En effet et ça commence déjà à revenir souvent, Edge consacre autant – si ce n’est plus – à analyser l’industrie et le méta que le jeu vidéo en lui même. Les créateurs, les tendances, les petites choses sont passées au crible avant les jeux… Quels sont les studios du moment? Les petits mécanismes stars? Ce genre de chose inédites. Ensuite, c’est le gros logo Hype qui annonce les previews : beaucoup de textes, des images partout, un passage clé puisque c’est ni plus ni moins l’actualité test des prochains moi qui est passée au crible, dans un style très lyrique, métaphorique, parfois en noyant le poisson dans des formulations trop sophistiquées, vous voyez ce que je veux dire hum hum hum. Tout ça est toujours appuyé par des colonnes d’interviews rapides par les gens concernés (qui, fatalement, diront rarement du mal de leur propre boulot. Du coup, ils expliquent pourquoi telle ou telle chose est dans le jeu ou pas, ca donne des précisions croustillantes)

C’est un gros morceau, et après c’est le dossier – toujours très très TRES vaste, le bazar allant du coeur du problème jusqu’à une périphérie pas toujours très pertinente (un excès de zèle pas évident à blamer, ça reste du zèle) mais à part ce problème de concision, il y a de quoi s’informer et découvrir. Dommage que la rédaction aie ce fétiche pour les grosses lettres capitales moches et soulignées en surimpression sur certaines de ces photos, mais rien de bien grave pour ce que ça enrobe.

Troisième rubrique : « Play » – les tests! C’est là d’où sort le prestige du magazine, une réputation un peu pète-sec (comprenez : strict, si l’analogie est pas malheureuse) qui a du mal à faire monter sa note sur 10. Le premier jeu parfait a mis du temps à venir mais une bonne note Edge aide réellement à faire monter un peu les ventes d’un jeu, quand les autres baissent dans l’estime de l’opinion commune. Son adversaire note aussi sur 10 et force est de constater qu’ils sont rarement d’accord… mais Edge à une façon un peu particulière de noter et décrire quelque chose – rarement en point par point du genre Scénario/Musique/Graphisme etc, il prend une approche très globale et « ressentie » de la chose. Les tests décrivent peu le jeu mais s’attardent d’avantage sur les tenants, les aboutissants, ce que le jeu peut apporter pour ses copains du même genre – tout ça étant, encore et toujours, renforcé par un « post-script » qui interviewe l’un des grands acteurs dans la production du soft. Texte à gauche, images à droite, pas d’ambiguité, c’est très mécanique.

La dernière section, « Create », est un peu le festival du méta, une belle collection de sujets improbables! Cette rubrique se focalise sur une personne, un studio, un pays, un gimmick. Chaque mois, un véritable petit bac informatif se déroule. La carrière d’une personne injustement inconnue. Un « lieu » – un niveau emblématique. Un « truc » – les pièces de Mario, la barre de santé, autant de petits concepts qui arrivent à tenir en une page taille 8, wow. Un studio, puis le making-off d’un jeu. Une section « artistique » qui s’attarde, pas de surprise, sur l’esthétisme d’un jeu, concepts-arts et dessins à l’appui, toujours beau et sympa. Quelques autres pages et vlam, c’est déjà terminé. Un vrai bon magazine qui prends du temps à la lecture (et il faut passer par l’étape de « traduction en pilote automatique », et ça c’est pour les meilleurs d’entre vous – et je ne vais pas vous mentir, je rêverais de fonder l’équivalent français d’une telle pépite, au moins de faire ou participer à quelque chose du même niveau. Amo me disait récemment que Joypad comportais des fac-similés où on pouvait lire des articles traduits de Edge… hey, c’est vrai que les deux titres ont une police très proche, si ce n’est la même!

Dans le coin bleu – GamesTM – Mensuel depuis 2002

Hé oui, je me suis abonné aux deux! Games Trademark – qu’on appellera par sa première moitié – est le rival tout désigné d’Edge, bien plus jeune (premier numéro en Décembre, il est encore loin d’avoir dix ans) mais tout aussi enjoyable que son aîné, Games prends la même source pour en sortir une approche différente. Allons-y pour le tapis de roulant de métaphores. Edge est carré? Games est rond. Edge est anglais? Games est américain. (Tout en étant anglais mais bfbflfl)

Games vise exactement le même public que son adversaire, à savoir les jeunes adultes et au dessus… mais en aplanissant les angles, peut être en se la pêtant un peu moins. Non pas que ce soit un défaut dans le premier cas mais Games est un magazine qui se veut un peu plus « cool », un poil plus foutraque, moins rigoriste sans être moins rigoureux. En couverture, souvent un jeu (au lieu d’un concept) toujours cette utilisation du satiné/brillant qui claque… et une vanne lié au dit-jeu sur la tranche, j’aime bien. 50 pences en moins, on sacrifie la pub sur la quatième de couverture mais il y a un poil plus de pages et, globalement, d’espaces blancs. On trouve quoi dans un Games? Quelles différences? Je spoile un peu, pas grand chose, c’est surtout une question d’approche et de mentalité mais il y a quand même une différence éditoriale majeure.

Games aime lui aussi consacrer des doubles pages à de belles illustrations (ce sont même des interruptions/transitions régulières) mais eux ont un fétiche spécial pour… les gros pixels! Même le prochain numéro, lui aussi annoncé à la toute fin, est accompagné d’un hommage rétro et parodique, cool. Sommaire, et en avant pour « Discuss », la partie proche des lecteurs où on trouve les réaction du courrier, du forum, les réactions en vrac. On comprends pourquoi il est 10% cher, il y a 33% de pub en plus, un peu trop omniprésente, dommage. La publication enchaîne sur une approche plus académique : après cette rubrique hybride, traitement du dossier mis en couverture puis les previews. C’est moins calibré qu’Edge, un peu moins de texte mais on le trouve un peu partout sur la page, les illustrations sont parfois les mêmes dans les deux magazines (il doit y avoir un filon commun) – en revanche, chaque jeu traité l’est avec sa propre maquette, son propre design, le magazine essayant de se plier aux codes du-dit jeu… on voit ça un peu partout mais c’est un réflexe particulièrement bien appliqué. Avant les tests, une flopée de pages spéciales pouvant traiter de n’importe quels sujets, sans trop tomber dans le marronnier, le genre de colonnes qui vous explique en quoi la CD-I a eu un impact sur l’histoire du jeu vidéo. Ce genre de performance simple mais efficace, mm’voyez… une approche très « Nintendo Magazine », version belle époque.

On en vient aux tests. Idem, note sur dix, sans « l’aura » de notation qu’à Edge (et les deux inversant parfois leurs barèmes sur deux jeux, de manière amusante) ces articles possèdent une démarche plus classique, technique, mais on y trouve des petites featurettes ludiques, dont le très apprécié « Meilleur que/Moins bon que » des comparatifs immédiats avec des jeux du même genre. Une mini foire aux question égrène les … interrogative (ne pas faire de répétitions, pas évident) qui nous seraient spontanément venues en tête.

Encore une page de pub, d’autres belles illustrations et… la section qui ravirait bon nombre d’entre vous : une section RETRO. Sobrement appelée RETRO. Ils ne le font pas à moitié – la maquette, le ton, les rubriques, TOUT devient rétro. Même les pépites, comme cette double page à la gloire d’un vieux boss mémorable. Et à partir de ce point, c’est comme la première rubrique de Edge mais vingt ans en arrière : un Behind The Scene (numéro d’Octobre : Theme Hospital) – un « coin du collectionneur », un vieux truc passé en revue selon le point de vue d’un connaisseur local – une année passée au crible, un jeu, un port raté (amusat, aussi) et un autre dossier. Ca prends le tiers du magazine, c’est très vaste et ça traite de choses que Nolife Online exploitent pour faire des émissions, si si.

Le reste, c’est un foutoir assez délicieux. Un top 10, un énorme tableaux traitant des meilleurs jeux par genre/console, le véritable courrier des lecteurs, un planning de sorties (truc essentiel souvent oublié) et un tout récent (depuis un numéro) coin sur l’industrie du jeu. Jeune mais lorgnant sur ce que Edge met en avant… à voir avec le temps.

Haaa, oui, c’est un match. Dites vous que les deux combattants abandonnent le combat et se font des bisous à la place – ils sont tellement complémentaires! Ils ont des focalisations différentes. Le premier se concentre sur l’industrie, l’autre par son accessibilité. C’est une différence qui se repère dès le titre : à sa manière, Games est un übermensch de magazine français. Si je devais sortir un favori, ce serait Edge – mais de très peu parce que d’un point de vue joueur, Games est plus « fun » et calibré pour « nous ». Quoi qu’il en soit, ces deux magazines atomisent ce qu’on peux trouver chez nous et je vous conseille humblement d’y jeter un coup d’oeil… avec les versions numérisées, par exemple.

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