Daily Archives: 17 décembre 2010

Bien saignant avec épices

  Je ne comprendrais jamais laquelle est la véritable mode parmi les deux propositions suivantes :

– Le rétrogaming

– Les gens qui parlent du rétrogaming, relancent le rétrogaming et font du neuf enveloppé de base rétrogaming

De quoi tergiverser cinq ou six bonnes semaines parce qu’il faut bien avouer qu’il y a une tendance, bien existante et concrète comme cette masse suspecte là, dans votre nuque. Nintendo nous fait un retour vers le passé dans la forme ET dans le fond sous prétexte de refonte en dimensions deuxpointcinq, quelque chose du genre, je ne comprends pas vraiment et de toute façon acheter Donkey Kong Country Returns est cliniquement reconnu comme première cause de mortalité éthique chez les gamers (laissez tomber, vendetta personnelle) et en parallèle c’est sur les plateforme de téléchargement nouvelle génération que les petites pépites apparaissent… toujours sur le sacro-saint modèle  de la plate forme. Tu sautes, tu meurs, tu recommences, tu es heureux. Récemment et dans le désordre : Braid, Splosion Man, Limbo, Shadow Complex… toujours la même recette avec cette incroyable vue de coté et ce personnage que rien n’arrête! Mixons tout ça avec le fétiche de la difficulté extrême : souvenez vous des Super Monkey Ball sur Gamecube, de ces tonnes de petits niveaux courts, à concepts bien marqués – le seul objectif était d’aller d’un point A à un point B et d’en chier trente bonnes secondes… mise en boucle pendant des heures jusqu’à l’arrivée du profit salvateur et la mort clinique du mec devant la manette qui vient d’accomplir l’exploit par hasard.

Toutes ces petites tendances ont été remixées dans un excellent jeu, trouvable sur toutes les plateforme à écran… mais pas sur PS3,
désoléééé!

super-meat-boy.jpg

  Super Meat Boy est donc le petit jeu téléchargeable du moment… passé. Le prix était volontairement baissé d’un tiers à sa sortie en Octobre pour que tout le monde puisse se rendre compte de l’awesomerie de la chose avant… de … ne pas l’acheter plus cher, je suppose! Pensez, même le scénario est un hommage : Super Viande Garçon doit sauver Bandage Girl, sa promise albinos, des griffes du très méchant Docteur Foetus qui passe son temps à faire des doits au joueur, ce n’est vraiment pas très sympa. D’ailleurs la B.B. c’est pas tout au bout du jeu qu’il va falloir la secourir mais au bout de chaque niveau, elle se fait capturer 300 fois dans le jeu, cette cruche! Evidemment tout ça n’est qu’un prétexte mais ça permet de se taper une demi douzaine de cinématiques rigolotes au gros trait et à l’humour fin (à moins que ce ne soit l’inverse) où ce héros des pixels modernes voit son incroyable aventures parsemées… d’embûches, de terribles obstacles! De la violence! De la bagarre! Des traces de sang partout!

Ok, ok, je fais du remplissage mais c’est tout le but du jeu finalement : reprendre toutes les bonnes vieilles recettes du plateformer de base et y rajouter un maximum de bonne volonté, de détails sympa et d’ambiance foutredieu, d’ambiance. A la base je ne me laissais pas trop tenter par ce jeu, finalement déjà vu avec ses succès nazis mais c’est l’une si ce n’est LA fois où la démo m’a convaincu. Les mots clés qui me sont venus à l’esprit : beau, très fluide, dynamique, sonore. Il faut voir ça comme un énorme jeu flash très bien foutu et à gros budget derrière – tout pue l’hommage derrière Super Meat Boy. A commencer par son héros, rouge, ultra maniable : contrôles habituels, déplacements au joystick, un bouton pour foncer à toute berzingue et un deuxième pour sauter, c’est tout! Le petit bonhomme est super souple, glisse sur les murs et permet le wall-jump, un peu de précision permet de se transporter n’importe où. Le gameplay est lui aussi archi-classique : 6 mondes thématisés (le joyeux truc rupin, l’usine à sel – fatal -, le niveau de lave etc etc) et 20 niveaux par mondes, en finir 17 permet de débloquer le boss, combattre le boss permet d’aller voir si l’herbe est plus verte dans le monde suivant, etc.

Chaque niveau comporte un temps de référence à battre pour obtenir le rang « A+ » et ce temps est souvent très très bas, pouvant descendre jusqu’à la poignée de secondes pour le début du jeu… car même si la taille des niveaux est assez variable, ces tableaux sont souvent très renfermés, rapides, pour le réussir il ne faut souffrir et éviter tout ce qui bouge dans les vingt secondes et quelques. Il n’y a pas de points de vies, le moindre obstacle manqué, le moindre débordement et sortie d’écran/chute sera pénalisée par une téléportation immédiate et frustrante au point de départ, le checkpoint n’existe pas dans Super Meat Boy. De toute façon le temps de chargement y est complètement inexistant et c’est ce qui permet d’enchaîner les tentatives comme s’il n’y avait pas de lendemain – c’est une attention appréciable car certains niveaux sont assez longs et demandent la maîtrise hardu d’un passage… puis d’un autre passage… puis d’un autre, cinq fois de suite, cinq occasions de mourir neuf fois sur dix. Réussir un niveau après un certain temps apporte non seulement satisfaction éternelle au joueur mais aussi une très jolie animation qui compile d’un seul run toutes vos tentatives, c’est assez planant de voir trente Super Meat Boy se planter les uns après les autres pour voir émerger LE run gagnant… jolie initiative de la part des développeurs.

super-meat-boy-pc-020.jpg

  Parce que oui, la courbe de difficulté du jeu est TRES TRES MECHANTE. Si vous n’avez pas un minimum de patience, laissez tombez l’idée des maintenant, jouez-y plutôt vers le premier pote venu parce que pour le coup c’est du « meurs, recommence » à son MAXIMUM. Les deux premiers mondes sont plutôt sympas, introductifs, frais… mais tout de suite les choses deviennent intenables : sauts millimétrés, scies sauteuses, missiles, lasers, super-missiles des enfers anxiogènes etc etc parfois tout en même temps et plus si affinités, il y a toujours un paramètre de plus à gérer. Les dix-sept niveaux sur vingt seront rapidement un véritable petit problème… et il va falloir commencer à stratégiser ne serait-ce que pour progresser dans le jeu. Comment dire, c’est soit très frustrant soit très grisant, ça va dépendre de votre seuil de tolérance… mais pour le coup du challenge – il y en a – et vous allez en chier des bulles. (Argh, je n’aime pas la vulgarité gratuite, on dirait un mec qui veut se donner un style inutilement caustique)

De façon plus posée disons que la première moitié du jeu est d’une difficulté moyenne, puis la suite tombe rapidement dans le très chaud, puis le pharaonesque et l’intenable… mais y’a toujours moyen de se compliquer encore plus la vie, que ce soit dans les premiers ou derniers niveaux. Super Meat Boy est un soft qui adore cultiver le challenge auto-imposé : dans une majorité des niveaux sont cachés un « bandage », un tout petit ziguigui rose pas toujours repérable qui nécessiterait une manipulation fastidieuse EN PLUS pour pouvoir le choper… et soyez heureux, ce n’est pas le fait de les toucher mais bien de valider le niveau avec qui compte. Super top fun! Collectionner les bandages vous permet de débloquer des persos issus d’autres jeux indépendants, tous ayant un gameplay variant un peu mais j’y revient. Au delà de ces bandages, avoir un niveau validé sous le temps imparti permet d’accéder à sa version Dark World – le même monde… deux niveaux de difficulté au dessus. En gros, si vous pensiez qu’il y a 20 fois six niveaux dans Super Meat Boy, perdu, c’est bien le DOUBLE et encore les bonus sont très nombreux. Ces niveaux dark reprennent la même architecture du niveau original mais rajoutent des joyeuseries à faire en plus : allers retours, armes à feu supplémentaires, chemins alternatifs… et vous trouverez aussi des bandages à récolter dans ces niveaux là. La joie intégrale, je vous dis.

Là où les choses vont encore plus loin c’est dans le concept de « Warp Zone » – planquées de part et d’autres dans la map, c’est trous noirs violets à apparition chronométrée vous téléportent dans une suite de niveau à réussir avec un stock de vie bien défini… souvent trois vies pour trois niveaux.

Fun fact 1 : Ces warps zones sont toujours d’un niveau de difficulté supérieur au niveau « normal en cours »

Fun fact 2 : Elles rendent toujours hommage à une période ou une console bien spéciale. De ce fait les graphismes et la musique sont adaptés à la « situation » – par exemple et tot dans le jeu, écran carré, graphismes à deux couleurs et chip tune basique pour un hommage évident à la bonne grosse Gameboy Blindée sur le point de fêter sa vingtaine. Quand les prods derrières font de l’hommage, ils s’y mettent pas à moitié et c’est tellement génial de voir les codes visuels et sonores d’un jeu variés en permanence sous fond d’histoire du jeu vidéo.

Certaines Warps Zones rares n’ont pas de vies limitées mais vous ne vous en débarrasserez pas avoir d’en avoir fini : ce sont ces séquences sensées introduire tel ou tel « nouveau personnage », au gameplay spécial avec là aussi graphismes étudiés selon le jeu d’origine. Le premier exemple, vous le connaissez peut être, c’est le truc tout droit sorti de Beat Trip Beat, il peut planer quelques instants en maintenant le bouton « d’action ». Un autre fait des chutes au ralenti, un autre se colle au mur etc etc, de toute façon personne n’arrive à vous sortir d’autres variantes puisque personne n’arrive à dépasser les quinze bandages! Chaque personnage à sa petite spécificité qui peut éventuellement mieux coller aux niveaux classiques où vous aurez le choix des armes, petit à petit. Certains bandages ne peuvent raisonnablement s’obtenir qu’avec Tartempion, etc… mais vous serez coincés avec Super Meat Boy pour les Warps Zones et les boss. Hé, on peut pas tout avoir!

super-meat-boy-pc-035.jpg

Six mondes, deux niveaux de difficulté, vingt niveaux à chaque fois… auquels s’ajoutent des « mondes bonus » (dont le très fabuleux « The Internets », où vous êtes accueillis par une trollface, c’est dire si les gens derrière ça connaissent leur sujet ») débloquables après coup, et encore rien ne garantit que vous ayez trouvés toutes les Warp
Zones… il y a donc de quoi faire, sans véritablement s’installer dans la routine. La durée de vie est très grande car à la fois conséquente dans le contenu et progresser n’a rien d’évident, encore une fois. Je ne recommande vraiment pas d’y jouer sur de trop longues sessions car rien de pire que cette situation où on s’énerve sur un niveau, la migraine tardera jamais à venir et c’est pas bon, c’est pas le but. Je parlais de références tout à l’heure, il y a déjà cette déclinaison à l’infini de l’univers selon les personnages, les époques, les mondes etc mais il faut souligner l’excellent, excellent travail musical effectué derrière. Dès l’écran principal très punchy, dans les menus où votre bonhomme fait du surplace nonchalamment, on peut se laisser porter et écouter le « thême » du niveau… qui sera à chaque fois offert en trois versions : « normal », « dark » et « rétro » selon le contexte. Toujours la même mélodie, variée selon ces critères là – génie! Intelligence! Enthousiasme! Plaisir! Tout ces petits mots là. C’est d’autant plus sympa qu’on peut éviter de faire comme toujours et de pirater cette B.O. puisqu’on peut l’acheter pour 4 Dollars, une bagatelle… (et encore, elle était à cinquante centimes l’autre jour) mais n’allez pas croire que Super Meat Boy n’est composé que de chiptune, ça a beau être le même esprit que Scott Pilgrim ce n’est pas le même jeu – non ici c’est de la guitare viril, beaucoup de synthés, beaucoup de basses et de gros rythmes qui restent en tête… je suis sûr que la musique principale du monde « salé » vous dira quelque chose, héhé.

Old school, je sais pas, pas évident. Hommage au old school, encore moins… mais inspiré, ça, Super Meat Boy l’est clairement. C’est un petit jeu bien de chez nous en 2010, difficile comme autrefois, bourré de références et de réflexes à l’anciennes. Son seul gros défaut? Il est trop difficile… et vous n’en verrez peut être pas la fin, de dépit – et c’est un mec relativement blasé des plateformers pas évidents qui vous dit ça. Surveilles les promos dans votre crêmerie, Super Meat Boy pourrait tout à fait être votre prochain achat, pour peu que vous ayez une super envie de vous arracher les cheveux. C’est cool sous toutes les formes, j’approuve et la fin du jeu est trop humainement difficile, c’est presque insultant cette sensation d’impuissance après avoir raté le saut impossible d’un niveau avancé après avoir passé les trentes obstacles lors de cette soixantième tentative. Bienvenue dans vos retranchements…

Maintenant la suite du blog a rarement été tout aussi tracée! Vide Games Live! Nicaragua! Mario Maso! Bilan! 360! Pas de vacances pour les braves, les lecteurs n’attendent pas.

*Sortie héroïque*

Posted in Vidéo-lubrique | Tagged , | 1 Comment