Daily Archives: 31 mai 2010

Voilà pour toi vil faquin

Petit texte transitoire pour donner deux trois pensées sur trois jeux avant le tant attendu rapport de l’Epitanime. Avant tout ça j’aimerais remercier personnellement le module de rédaction d’Over Blog qui cumule les petits trucs chiants : le fond devient celui du blog ce qui rends le tout 60% lisible 40% gênant – la police d’écriture qui repasse en taille 10 toutes les cinq minutes, le « curseur » qui sort automatiquement de la boîte toutes les DEUX minutes et donc toujours au milieu d’une phrase… c’est pas méga vivable. Il faut vraiment devenir de plus en plus tolérant, je pense pas que ce soit le but de la manoeuvre, bref.

Trois petites reviews de trois jeux, du plus bof au plus intéressant et je vous propose de nous débarrasser dès maintenant du tout pourri. Après vous me demanderez « mais mon ami Concombre, quel intérêt d’écrire des trucs moisis sur un jeu pas intéressant? » Hé bien je dirais que ça vous évitera de l’acheter. En revanche vous pourrez me rétorquer « Mais quel interêt de dire qu’un jeu est mauvais si ça se voit dès son éditeur, son nom, sa jacquette et le bon sens fait qu’il ne s’achète pas? » hé ben… ça me fait des LIGNES EN PLUS. VOUS VOILA BIEN FEINTES.

Car effectivement, Rock Revolutions est vraiment mauvais. Mais alors vraiment et je me permet la lourdeur de la répétition – j’ai vu plusieurs fois le truc en ramonant les boutiques de la Défense à la lettre « R » et rien que sa couverture moche arborant un fier cowbow et une grognasse toute droit sortie d’un clip de Sexion d’Assault (je sais c’est totalement gratuit) pousse au mépris d’office – voir le logo de Konami n’est PAS un bon signe et le prix très dérisoire du soft n’était paradoxalement pas super engageant. Du coup pour vous répondre tout de suite non, je ne l’ai pas acheté par pur masochisme ni pour le plaisir de le pourrir ici, c’était simplement un gain de Lovin’ Japan. C’est quand même con de ne pas ouvrir un jeu et de le laisser pourrir quelque part en attendant sa décomposition naturelle et c’était une insulte à l’époque candide où chaque nouveau jeu vidéo était comme un petit Noël en soi. J’ai donc déballé la chose, créé un nouveau compte pour ne pas fausser mes chiffres à succès (c’est sehr sehr wichtig) et en avant pour ce jeu qui a ni plus ni moins la vocation de proposer une alternative à Guitar Hero et Rock Band dans l’univers sucré des jeux de rythme. Non vraiment, on brasse du vent là.
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C’est pas gagné avec l’écran titre : pas d’intro, menu sans aucun prétexte de progression (j’entends par là une excuse pour passer de chanson en chanson) où on met les morceaux cash direct, classées par « disques ». Avec la première chanson à la guitare vient le premier d’une looooongue liste de problèmes, le truc n’est pas synchro. Bon, en avant pour le menu des options… et youpi, le système de calibrage est proprement incompréhensible, j’ai du gratter du vent pendant cinq bonnes minutes en attendant qu’il se passe quelque chose, en priant intérieurement qu’un truc démentiel et inattendu se passe genre un succès à 200 Gès pour avoir laissé le jeu allumé plus de 10 minutes. Bon après avoir plus ou moins dompté la bête je suis retourné en mode carrière et j’ai lancé le premier disque, ne m’attendant déjà plus à grand chose, comme un nouveau testeur au sein d’une grande rédaction qui se fait bizuter avec les daubes vidéoludiques. En fait le « air-scénario » vous propose d’aller de playlist en playlist, toujours 6 trucs à faire autour de 3 morceaux. Comment le bazar s’est il multiplié en cours de route? Intervention divine? Cosmicité du gameplay? Bug d’un accélérateur à particules? Nooooooon en fait il y trois morceaux au gameplay de « base » et trois « défis », un par morceau. Le premier problème d’un long et interminable flot à problèmes c’est le gameplay – Konami a repris son concept « à la Beatmania », c’est à dire vu de haut, les partitions défilent du haut de l’écran vers le bas et cinq boutons fixes. C’est très vilain d’une part et c’est surtout assez difficile à digérer puisque le truc accuse d’un lag assez subliminal ce qui vous colle une MIGRAINE assez démentielle et discriminatoire pour ce type de jeu. L’explication est simple : pour un GH/Rock Band suivre un point fixe et s’y coller est le minimum, sur Rock Revolution les yeux font un mini aller retour constant et insupportable. Alors à ce moment là ils avaient peut être des scrupules pour copier le gameplay, mais autant pomper les choses jusqu’au bout n’est-ce pas? ALORS ILS PENSAIENT A QUOI? Par contre, dans les petites différences sensées, le multiplicateur peut monter jusqu’à huit et une fausse note ne remet pas tout à zéro mais baisse le produit d’un cran.
Pourquoi pas, dommage que la notion d’énergie et de « transe » soit complètement nébuleuse, représenté par un spectre sonore digital (c’est mignon mais c’est incompréhensible) et rien ne nous indique concrètement que notre score est multiplié avec son utilisation.

 Autre gros problème : les défis. C’est la moitié du jeu, refaire les mêmes pistes avec des conditions extérieures imposées. Sur le papier ça peut rendre quelque chose, et en l’occurrence c’est tout sauf sensé! Un défi vous propose une difficulté progressive : vous vous taperez forcément le niveau expert en bout de course alors à quoi bon pour les débutants? Même chose pour le mode qui accélère la partition au fur et à mesure des réussites, c’est inutile et vomitif, je dirais même « smectaesque » – et quid du mode « Notes pièges » qui vous fout la partition de base avec des … notes à éviter. Pas des notes en plus, non, des notes qui comptent faux si on les joue normalement – il faut faire toute la gymnastique cérébrale pour souvent ne jouer que deux notes sur trois dans le même accord. Le concept est déjà débile mais il en devient méchant quand 5 notes « maudites » font finir la partie, quand le mode « vitesse progressive » demande des scores de fous. Konami, lis sur mes lèvres : c’est c-r-é-t-i-n. V-a c-a-g-u-e-r. La playlist est composée d’une quarantaine de mauvaises reprises et le jeu à le bon gout de contenir des pistes batteries … de 8 pads? Sérieusement, 8 pads? J’ai jamais vu un tel périphérique sur le marché et il est probablement exclusivement américain alors à quoi bon? Bref un truc à éviter comme la peste mais c’est une évidence que je vous décrit là. ‘Tain, j’ai dépassé le volume des copies de mes derniers partiels et j’ai toujours rien dit, c’est la déchéance totale.

Passons sur sur un jeu plutot moyen : Les Lapins Crétins – La Grosse Aventure. TOUT les gamers sensés en ont marre de ces foutus lapins. Je vais dire et redire ce qui a déjà été asséné, les lapins c’était sympathique la première fois, en party-game one-shot entre deux Rayman « classiques ». Je suis un peu aigri depuis la vidéo de l’E3 2006 où il y avait un ENORME mensonge sur le gameplay du prochain Rayman – le quatrième voit son développent annulé tout les deux mois à Montpellier, c’est assez mort – et en attendant on doit se coltiner les fichus lapins. Bon il n’empêche que si le troisième party game paraissait de trop (et je ne suis pas un nazi des chiffres, la preuve, j’attends toujours un neuvième Mario Party) cet opus témoigne de pas mal de bonne volonté… et quelques défauts. Défauts mineurs et peu voyants mais c’est surtout un manque de qualités qui se voit trop puisque le jeu n’est pas du tout, mais alors pas du tout ambitieux (insérer ici smiley condescendant) et ne va pas chercher son joueur bien loin. Le scénario, vous le connaissez, les lapins veulent construire une tour pour aller sur la lune, fin de l’histoire. Du coup on se retrouve à la tête de deux lapins sur un caddie façon Jackass pour toucher des objets qui sont collectés pour augmenter le « compteur » global. Un certain quota est nécessaire pour passer le niveau, puis on passe à une ville servant de hub avant de choisir un autre niveau thématique, etc. Dès la preview du jeu une énorme pensée, lancinante, était un tout petit peu évidente : « omg mais ce jeu est un mix entre Katamari et Tony Hawk » – bah oui, c’est ça finalement. Il faut ramasser le plus d’objet dans une petite zone linéaire, en essayant de tout massacrer pour faire le plus de profit possible. On peut tout démonter, y’a deux trois possibilités et pas mal de variations de gameplays (temps limités, tapis roulants…) et obtenir bien plus que les quotas prévus permet d’obtenir des jolis cadeaux qui sont en fait des éléments de personnalisation pour son lapin avatar. C’est le plus bandant et c’est un peu dommage : le jeu propose d’installer une chaîne sur la wii (et de pomper une mémoire pas franchement géniale) pour utiliser à part le module du « Lapin dans la Wiimote » – à savoir un petit logiciel où le lapin fait des « brr? » et des « BAAH » mais dans la Wiimote. On appuie sur la Wiimote, on voit la réaction en Live, c’est bien pensée, c’est rigolo pour deux trois minutes mais pas franchement plus, malheureusement. La deuxième moitié de ce petite truc c’est le coté customisation, on peut faire subir à son lapin toutes sortes de peines de morts moyen-âgeuses qui prennent ici des fins cartoonesques ce qui donne à son lapin des trognes rigolotes qu’on peut agrémenter de peintures faciales et autres chapeaux festifs. Bon c’est rigolo mais c’est pas d’une… (attention emphase) … d’une INNOVATION DANGEREUSE.

CEPENDANT. Comme je le disais tout à l’heure, il y a un tas de petits détails qui rendent le soft assez sympathique, le truc qui mériterait un 12 ou un 13 sur vingt dans un magazine sérieux. Déjà le soft fait TOUT pour avoir une identité visuelle et musicale et je radote sur ce genre de détail mais c’est super important à mes yeux mouillés et les mecs d’Ubi Montpellier (cette ville qui sent le khakha) ont matraqué l’ambiance feria qui, bizarrement, rends assez bien! L’ambiance Emir Kusturiza rendue via les lapins trompettistes déboulants à vive allure dans les égouts bah c’est super marrant doublé d’une idée surprenante et efficace, de la même manière les petites animations sont adorables et restent dans ce même esprit. Le truc prends une dimension très « production française » sans que ce soit fondamentalement gênant. D’autre part il y a un certain humour qui se dégage de la chose, déjà j’adore ce graphisme qui fait intervenir des stickmens vivants (plus ou moins, on se comprends) et le doublage est assez fantastique, surtout quand il s’agit de vannes très très locales, le niveau du super marché balance bien à ce niveau là. Dès fois c’est juste un poil scato mais c’est tout ce que j’aime quand ça tiens à ce niveau de subtilité donc banco – puis les contrôles sont intuitifs et le jeu accuse d’une bonne réalisation. Du coup voilà – un fond pas terrible et une forme sympathique, il faut supporter une certaine répétitivité et une toute petite durée de vie mais ça peut faire un petit délire de courte durée, si comme moi le jeu tombe du ciel (et un ciel si sympathique) ou plus simplement via un emprunt. Un achat, non, ce serait pas super sensé, économisez plutôt pour Mario Galaxy 2 qui sort dans dix jours. En attendant, le starter de plante de Black/White ressemble toujours autant à Excalibur (et dégage un certain mépris charismatique, c’est une bonne surprise)

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Hop le paragraphe suivant est tapé après deux coupes de champagne et un ventre assez creux, il en faut du courage liquide et bulleux pour faire de la bonne prose bien pertinente et pas reloue à lire

Enfin pour monter un peu sur l’échelle des valeurs, j’aimerais vous toucher (si on s’arrête ici ça donne des connotations rigolotes à la phrase) deux mots pour Banjo & Kazooie Nuts and Bolts . Les deux premiers softs réedités sur XBOX Live m’avaient vraiment enthousiasmé et je m’étais dit que la boucle ne serait pas (cérébralement) bouclée avant d’avoir fini ce troisième opus sorti il y a maintenant 18 mois. Je le cherchais depuis un certain temps mais c’est une occasion à dix Euros chez Micromania qui m’a décidé – et me voilà en possession de la trilogie totale. Vous connaissez probablement le virement total de gameplay mais l’écran titre ment un peu : la même musique habituelle dans le même niveau de départ, le menu principal dans la maison de Banjo… et même le scénario semble nous feinter : on commence l’aventure avec un duo obèse, fainéant, ayant perdu toute capacité acquise dans les deux derniers jeux – jusqu’à ce que le « dieu » des jeux
vidéos se ramène pour mettre un peu le bazar et corse les choses en engageant le duo contre leure rivale de toujours, la sorcière Gruntilda, dans un défi de collecte. Défi qui s’arrête après deux secondes tant personne n’est capable de dépasser la vitesse au sol d’un fétus congelé (c’est dire si la séquence est drôle) et nous voilà propulsés dans Duelville, le nouveau hub et le nouveau prétexte pour récolter une grosse centaine de pièces à travers seulement six niveaux. C’est un chiffre qui peut faire peur mais autant dire qu’ils sont très vastes, et dans le bon sens du terme – si les terrains de Tooie étaient chiants par leur manque de repère, ceux de N&B sont encore plus grands mais on ne s’y perd pas pour autant puisqu’ils se limitent à un énorme cercle ou ovale, très rarement à ciel ouvert, c’est bien plus simple de s’y retrouver. Je parlais d’un gameplay radicalement différent, comme vous le savez peut être ce jeu axe ses objectifs sur la construction et l’utilisation de différents véhicules. Le nombre de pièces et la foultitudes de caisses cachées dans le hub permet de récolter des caisses et des éléments de construction, puis on passe au garage construire des bolides de plus en plus élaborés. Caisses, moteurs, réservoirs, carrosserie… puis bientôt ailes, rotors, hélices et réacteurs, plus pas mal de gadgets plus ou moins utiles! Si le tout semble un peu effrayant au début, on se surprends rapidement à jouer les petits designers puisqu’au final tout est logique et facile d’accès, du moment
qu’on respecte une certain cohérence et un minimum de bon sens, nos véhicules font ce qu’ils sont sensés faire, dans les trois éléments « vivables ». J’ai moi même construit des petites merveilles, le « Taggle Grenoble » bientot suivi du « Super Grenoble », mais aussi le « Serrarien » et l’incroyable « Colombia » qui est une fusée autodestructrice équipée d’un siège éjectable, elle! Bref tout ces véhicules qui gagnent en puissance au fil du jeu et des éléments récoltés servent à remplir des objetifs disséminés dans les « chapitres » de ces niveaux pour récolter les fameuses pièces.

Le truc dommage c’est que à l’inverse des opus axés plate-forme le jeu divise clairement son gameplay en phase « exploration » où on se ballade à loisir dans les niveaux et récoltant les pièces (qui pour la deuxième fois sont en compte commun et servent de pure monnaie pour divers achats) et les « défis » qui se concrétisent par des personnages placés sur les terrains. C’est plus une succession de mini jeux pas trop variés qu’un tas d’objectifs à remplit et ça rends la chose infiniment moins fun parce que le truc tourne parfois en boucle : déplacer un objet, faire une course, faire une course (genre taxi) – vous voyez le genre. Le jeu renouvelle quand même pas mal ses défis, surtout via le niveau du stade qui ne propose que des trucs réjouissants (un saut en longueur! Un défonçage de dominos! Des fléchettes!) et un certain nombre d’idées bien exploitées. Dommage que ce jeu soit vraiment, mais alors VRAIMENT FRUSTRANT. Si vous êtes sensés et que vous n’aimez pas recommencer un défi mille fois parce que vous êtes passé cent fois à coté du chrono imparti pour remplir tel objectif, vous allez être servi et avec les honneurs et la politesse nécessaire. Non seulement cet état de fait me faire vriller les dents à force de les serrer il faut en plus que le jeu subisse un tas de petits ralentissements qui me recolle la migraine envolée depuis Rock Revolution. La encore je me demande si c’est pas un problème de matériel venant de moi… mais vérifez de votre coté si vous êtes intéressés. C’est pas handicapant, ça n’aide juste pas quand le jeu peut parfois être véritablement pénible, là où la réussite d’un défi peut être tellement gratifiante après un véhicule bien pensé et bien construit.

Comme toujours avec la saga Banjo Kazooie (même si Kazooie ne sert à rien dans ce jeu ah ah) il y a un humour assez féroce venant de Rare et le S.A.J. est l’auto dérision incarnée dans l’univers du jeu vidéo. Rare à une propension génial à se foutre de sa propre trogne, c’est hilarant de voire les références à Battltoads jusqu’à dans les écrans de chargement. Dans les bons points également, les graphismes sont incroyablement bien léchés en HD, le premier passage dans l’univers bariolé de la Plaine O’ Zécrous est quelque chose pour un habitué des plates formes Nintendo. Les musiques sont des remixes symphoniques des thêmes connus de la saga, hé, personne ne s’en plaint! Le jeu s’agrémente pour 5 euros d’une zone supplémentaire proposant un demi douzaine de défis encore plus frustrants, défis qui, une fois débloqués, vous permettront de jouer à l’incroyable « Klungo sauve le monde », le jeu d’arcade parodique pourri-mais-pas-trop, comme une ultime forme d’humour et d’auto dérision. Bref un soft un peu court, parfois frustrant et fatiguant mais qui vaut la peine pour peu qu’on s’investisse un peu dans la création, les véhicules tout prêts ne proposant pas grand chose.

Sur ce! Je vous dis à bientôt, bande de petits cochonous.

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