Daily Archives: 24 mars 2010

Jiggy jiggy nam nam

C’est le retour du post TL;DR, c’est pour vous c’est cadeau.
Banjo Kazooie reste pour moi
le modèle d’une catégorie de jeu rarissime : on pourrait l’appeler en « impact latent » où en « anesthésie générale » voire en « trop
bon pour être vrai » etc, plein de noms rigolos et sans aucun sens qui décriraient des jeux vidéos qui vous marquent… sur la longue durée. Vous y jouez, en temps réel, vous ne pensez à rien sur ce
jeu, votre tête est vide, vous le vivez à 100% et c’est après l’avoir fini que vous l’adorez sur les dix prochaines années. Vous n’avez pas surkiffé en jouant, c’est juste votre mémoire
qui vous rends immédiatement nostalgique et c’est au fil du temps que vous vous rendez compte à quel point la cartouche était essentielle pour une ludothèque. Si je me remet bien dans le contexte,
je sais plus qui m’avait prêté la cartouche vers quelque part en 2000 ou 2001 (probablement un mec fantastique avec qui j’ai entretenu une amitié assez fulgurante sur un petit lapse de temps – on
va l’appeler TG, non pas pour faire drôle mais parce que c’est ses initiales – je sais même pas si il est vivant d’ailleurs et je pêse mes mots) cartouche parcourue en peu de temps, puis juste
après, c’était le miracle, le signal, Banjo Tooie sortait et c’était déjà une marque de qualité chroniquée par Game One, je m’étais donc acheté une soluce pour parcourir un peu le jeu sans
l’acheter (c’est débile comme raisonnement mais j’ai pleins de magazines de soluces de jeux que je n’ai jamais eu) et hop, la maturation Banjoesque commenait à prendre forme.

D’ailleurs pour le titre de la suite, pourquoi Banjo Tooie? Et ben je l’ai compris il y a dix minutes. La blague à donc mis neuf ans pour monter au cerveau, c’est Alzeimer tout
ça.



Revenons sur cette « maturation »… dans mon « moi » à cet âge c’était déjà très surpenant de jouer à autre chose qu’un jeu Nintendo, et à cette
époque Rare n’était pas synonyme d’épicité dans nos têtes, quand bien même cet état de fait est évident on ne’en  sest rendu compte qu’avec du recul (et j’ai eu énormément de mal à accrocher à
l’univers bof de Donkey Kong 64, d’façons on me l’avait que prêté) mais voilà c’était un peu le pinacle en plate-forme de la démentielle boîte qui nous as sorti GoldenEye (waaaah) Perferct Dark
(mwaiiiiif) Conker (lolilol) et toutes autres joyeusetés. C’était vraiment le repère d’une époque où quand tu recevais un nouveau jeu, t’étais tout fou tout impatient et le plaisir de jeu était
bien issu du jeu en lui même et pas des méta-défis que tu t’imposes pour remplir ton quota (suivez mon regard) – donc cet espèce de sentiment de manque à commencé à se développer, quelques années
après l’avoir rendu l’envie d’y rejouer et de le refaire était de plus en plus pressante. La Révolution est devenue la Wii, qui abritait un système de jeux old-school à acheter, DONT des jeux
Nintendo 64. L’achat de la console était pas mal motivé par cette perspective (pas entièrement parce que ça reste cher pour un pauvre jeu d’aventure) mais non, raté, Rare change de bord. Entre
temps j’essaie de mettre mon bandeau, de voguer sur les hautes mers et d’émuler le jeu – c’est une réussite assez mitigée vu les ralentissements du truc. Bien après, j’apprends que la plupart des
jeux Rare peuvent s’acheter sur le XBox Live, c’était donc un argument de poids pour économiser et choper la bête (là encore, c’était la motié de la motivation, l’autre étant la perspective de
faire du Rock Band hé)

Au fil des années ce jeu a donc acquis une espèce de valeur s’approchant du fantasme, c’est quand même une preuve de soft marquant! J’ai donc dépensé 2400 points (30
Euros) pour revivre le premier/farmer les succès/découvrir le deuxième/voir si Tooie est si décevant que ça, car ouais, à mi chemin il y a comme une sorte de blocage automatique.
Donc essayons de piger pourquoi Banjo-Kazooie est si mémorable. Après tout, il est sorti pas bien loin après Super Mario 64, ce même jeu sensé être l’étalon du genre, l’indétrônable, le BIGDADDY.
La question logique c’est donc pourquoi? Le postulat de base paye pas vraiment de mine, l’histoire du duo comique animalier dont la soeur se fait capturer par une sorcière qui parle uniquement en
rimes pour lui « aspirer sa beauté » tout ça étant une excuse fort fallatieuse pour permettre à Banjo de parcourir X nombre de niveaux avant de lui botter les fesses. On reprends les mécaniques de
Mario 64 : on parcourt un « hub », un niveau géant qu’on va débloquer au fur et à mesure qui se ramifie dans les niveaux principaux, on collecte des étoiles s’obtenant via tels objectifs qui
permettent de débloquer les niveaux suivants etc. Dans Banjo Kazooie cette mécanique est non seulement bien reprise mais se targue d’être plus précise et mieux exploitée… Le soin apporté au
« hub », l’antre de Grunty donc, est palpable et le plaisir d’en découvrir un nouveau morceau est énorme. Typiquement le jeu où on découvre un lieu secret… derrière un autre lieu secret parce qu’on
a vraiment bien cherché. Je divague…

Le gameplay n’est pas si différent et il donne même naissance à un gimmick, les pièces de puzzle. Il n’y a aucune espèce de justification mais l’idée est bonne – elle en devient même SURbonne quand
les pièces récoltées au gré des niveaux doivent servir pour compléter des puzzles dans l’antre de Grunty, puzzle qui ouvre un niveau une fois complété – ce n’est pas pour autant la garantie de
pouvoir le visiter immédiatement puisqu’il faut ouvrir des portes nécessitant des notes de musiques (toujours pas d’explication et c’est très bien comme ça) qui se moissonnent dans les
stages. Le hub, dix univers parallèles, toujours 10 pièces de puzzles, 100 notes, 5 jinjos à récolter qui donneront une pièce, c’est carré,  ça ne bouge pas, ça reste dans la cohérence la plus
parfaite qui soit. Pour ouvrir le premier niveau tout simple, il faut une pièce, elle est quasiment donnée, on entre dedans, on découvre un nouveau monde et une nouvelle thématique, on apprends des
mouvements, on passe au suivant, on résoud des énigmes dans le hub etc. Implacable et méga maîtrisé, jamais le joueur ne va se sentir perdu, tout est amené finement sans surplus d’informations et
au final l’ensemble de la chose est assez vaste. 

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C’est ça le truc, le gameplay est pas péteux pour un sou mais il vise au maximum de ce qu’il peut offrir. L’univers un poil niais est donc tout de suite oublié (et on
va voir que cette pseudo « niaiserie » n’est pas toujours innocente) quand bien même les débuts et le niveau d’introduction sont très très relax, même là il des trucs cachés pour les gens qui
fouillent un peu – si vous faites bien tout les mouvements vous obtiendez 6 alvéoles vides -
S’en suit le jingle le plus rigolo de la 64 et le jeu commence vraiment. On pourrait lui reprocher une certaine redondance, un aspect un poil cyclique découverte d’un monde/exploration/objectifs/collecte mais d’une part
c’était un peu inhérent aux gens de la décennie précédente puisque ces temps ci un jeu où le gameplay n’est pas le même deux seconde d’affilée semble être un standard de qualité – d’autre part ce
n’est pas tant un défaut que ça puisque l’ennui est absent, on est toujours fascinés par la découverte d’un nouveau lieu, d’une nouvelle musique, d’un nouveau personnage rigolo… et la progression
du jeu est assez fluide. Globalement, il est facile. Le niveau des objectifs à remplir pour les jiggys monte ostensiblement, les mondes en eux mêmes deviennent de plus en plus vastes, il y
a même un très gros pic de bravoure à surmonter (la Baie du Rusty Bucket bien sûr mais on en reparlera) et le boss de fin est WOW BRUTAL. Et je dis ça en ayant eu le maximum de vie possible, même
avec la barre de vie doublée. Dans cette configuration, il faut se la retaper un certain nombre de fois pour bien piger comme éviter de perdre cette vie qui s’en va si rapidement… mais dans une
cohérence d’ensemble, le jeu ne pose pas de problèmes. Bien sûr comme le gameplay est basé sur les quota faut pas jouer les branleurs et essayer de passer au suivant en ayant le minimum de pièces
possibles, ça se retournera rapidement contre vous.

Tout est fait pour pousser le joueur au gameplay posé, raisonnable, on s’installe bien dans un monde et on y fait le maximum. Faut dire que la première entrée à quelque chose d’impressionant,
puisque d’ores et déjà il y a des objectifs quasi automatiques à acquérir – choper les nouveaux mouvements, prendre n’importe quelle note/jinjo/pièce à portée de vue, puis seulement après
l’exploration peut commencer. Cette notion « d’exploration » n’est pas aussi fatiguante qu’elle peut en avoir l’air puisqu’on parle de niveau relativement grands, qui se retiennent globalement sans
trop d’efforts. Le problème c’est que plus un objet est important sans être crucial (alvéole vide, Mumbo token, interrupteur pour une pièce dans le hub) mieux il est planqué. Chaque
recoin, bord, tunnel, est susceptible d’être exploré via un mouvement, un saut bien foutu, un bug technique bref tout ça est fait de manière très intelligente et progressive.

De plus ce classicisme est à la foid poussé à fond et inversé de temps en temps. Les dévelloppeurs ne sont pas frigides et poussent le délire assez loin, je pense notamment à cet séquence très
culte et très tardive du quiz général avant le boss final. Une sorte d’examen pour voir si on a bien retenu tout ce qu’on vient de parcourir, cases, lave incandescentes et nouveaux effets sonores à
la clé. D’autre part, la progression se fait dans des niveaux très « thématisés », chacun ayant une ambiance et une cohérence internet bien spécifique. Le niveau plage/pirate, celui des quatre
saisons, le niveau haaaaantééééé, le niveau où il fait froid et tout veut vous tuer, le niveau où il fait chaud et tout veut vous tuer. D’ailleurs oui, ce classisisme va de paire avec une ambiance
bon enfant, des graphismes très « cartoons » où pratiquement tout ce qui bouge à l’écran à des yeux et une bouche. Tout les personnages parlent en yaourt, à la animal crossing mais chacun à son son
caractéristique c’est sympa, le genre de petit détail gratuit sur lequel personne ne peut cracher. Donc dans chacun de ses niveaux, la logique du postulat est toujours poussée au maximum via les
excellentes compositions musicales (y’a que la musique du Rusty Bucket Bay qui fâche, mais je pense que ce niveau est juste volontairement thématisé sur le RELOU)

Exemple sympa : le niveau du Mad Monster Mansion se divise en deux parties, un grand jardin et le-dit manoir, qui s’explore sur plusieurs étages. La musique consiste
surtout à aligner les chromatismes d’orgues et de synthés (parce que ça fait peuuuur!) les objectifs consistent à reproduire des séquences sur un orgue géant, déboucher des chiottes dans le manoir,
prendre un fantôme par derrière, oui parfaitement – en plus il faut le surprendre en plein sommeil

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Et donc je parlais du soin apporté aux musique et à l’habillage sonore du truc, c’est probablement ce qui m’a le plus marqué dans le jeu – comprenez, si chaque
personnage possède le nom d’un instrument sud américain au son très très inhabituel il y a forcément un bon apport sonore. Et wow… chaque objet pris, chaque vie en plus est un petit
ravissement ephémère, toujours un petit son un poil débile qui ne peut que vous coller un gros sourire sur la face. Plume rouge, plume dorée, jeton, pièce, chaque truc semble avoir son instrument
de prédilection, on se croirait dans Piccolo et Saxo (ho nostalgie) – les musiciens de Rare semblent prendre un malin plaisir à faire des remixes et des variantes à la chaîne de ces effets, et
c’est toujours justifié dans le contexte… de l’autre coté, les musiques sont elles aussi mémorables et donc fatalement beaucoup plus présentes – il y a vrai travail musical derrière. Par exemple,
le thème de l’antre de Grunty est musicalement toujours le même – cependant, quand vous vous approchez de la porte d’un niveau, la musique adopte les réflexes et gimmick du morceau de ce
niveau. Je sais pas si c’est clair mais à une autre échelle, aller sous l’eau modifie toujours la mélodie du jeu en mode « xylophone seulement » … et je suis incapable de trouver comment des gens
ont pu avoir cette idée toute simple et géniale. Alors bon, tout dans ce jeu prends une posture à l’image de banjo, à savoir « gentil et un peu débile », sans aucune connotation négative derrière. On
est complètement immergé dans ce truc très constant, sans grosse fioriture, à part cette putain de baaaaie.

Oui car c’est là que le portage XBLA fait des merveilles. Dans la version 64, les notes ne devaient se récolter qu’en un unique run et une seule vie, le high score étant comptabilisé pour ouvrir
les portes. Ca impliquait des sueurs froides, dans un niveau à la difficulté très injuste où il fallait survivre à une séquence de plate forme bien bien chaude avec caméra capricieuse,
activer un interrupteur et à partir de là c’était la panique générale : une crono bien serré s’active, vous devez faire le retour, monter une échelle (avec pour quasi garantie de vous faire virer
en haut, ce qui vous fera perdre un temps discriminatoire, si ce n’est la vie) puis il faut rusher à l’arrière du bateau pour aller derrière les hélices et choper la pièce. Elles repartent alors
que vous êtes derrière? You’re screwed. Et bonne nouvelle, l’eau et toute gazoilée, on s’y noie deux fois plus vite. Pff… demandez à n’importe quel joueur, il vous sortira le même
traumatisme. De même, la version XBLA incrémente le fameux Stop N Swop, l’une des plus fantastiques légendes urbaines du jeu vidéo. Comprenez : le jeu LUI MEME vous fait du teasing sur ces bonus à
choper si vous achetez le deuxième jeu… et ça a été tout simplement abandonné, faute de bon matos sur la console. Du coup, si vous vous payez Tooie, vous pourrez choper des oeufs à utiliser pour
débloquer des bonus dans le deuxième jeu, bonus qui s’utilisent dans Nuts and Bolts… bref.

Bon si il fallait invoquer un dernier point crucial dans Banjo Kazooie ce serait bien évidemment son humour. C’est de Rare qu’on parle et ces derniers n’hésitent jamais à se foutre de l’industrie
du jeu vidéo ou de leur propre tronche… d’autre part, je passe sur le pur comique de situation (le game over et à la fois drôle et terrifiant, Grunty qui fait des interventions aléatoires en
rimes, le gimmick de la bonne soeur qui livre des secrets débiles sur sa soeur) ou sur les petites piques de personnages (quand Kazooie est drôle, elle est DROLE) le tout saupoudré d’un humour
parfois bien scato sans jamais être trop méchant. Le jeu est bon enfant, jouable par tous, chacun y chopera les sous entendus graveleux à son niveau et des trucs graveleux, il y en a.

Il me faut donc trois bons après midis pour refaire tout ça à 100% sans aucune difficulté majeure, et deux mois après je m’achète enfin Tooie, suite qui paraîssait indispensable au vu de la
réussite du premier volet. Ce fut le drame

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Remettons les choses en place : Bano Tooie est bon. Voire très bon, il atteint presque le niveau global de son grand frère. Son problème, et je ne pensais
pas reprocher ça à un jeu sur 64 – c’est qu’il fait un excès de zêle beaucoup trop évident. Il ne marche qu’avec l’expansion pack et du coup les niveaux sont deux fois plus grands, comme les
pouvoirs à amasser, comme les items à récupérer, la difficulté en va de même – tout est deux fois plus vaste. On va essayer de piger en quoi c’est gênant.

Le vrai méga défaut de Banjo Tooie c’est ses premières heures de jeu. Elles ne sont pas, mais alors PAS DU TOUT encourageantes, on se fait réellement chier y’a pas d’autre mots. On lance le bazar,
on se tape une cinématique de trois quart d’heure et on est directement lancé dans le bain, tout les mouvements du jeu précédent en poche. On parcours un niveau… on se tape un boss… puis on
arrive au village Jinjo. C’est le nouveau Hub? On sait pas, on le parcours sans savoir quoi y faire. Puis on déboule chez Bottles pour annoncer à la caza que le père de famille est un peu
*spoilers* décédé, sans trop savoir où aller. Enfin, on débloque le premier niveau, le temple Mayahem, on retrouve cette tentative de thématisation avec plaisir mais… tout est déconcertant. Les
niveaux sont ENORMES, il y a mêmes des téléporteurs pour éviter les trop longues marches à pied… puis on se retrouve en vue subjective à la Quake, puis on se retrouve changé en bidule de pierre à
faire du football dans un mini jeu… tout ça manque de rythme, d’ambiance, on se faire incroyablement caguer. J’ai failli abandonner automatiquement le truc et si tôt s’eut été tellement dommage,
surtout avec les 15 brouzoufs dépensés derrière! Cette taille, il va falloir l’accepter : désormais il n’y a plus une mais bien DEUX huttes à explorer, chacune permettant de débloquer des bouts de
niveau si vous faites tout ça dans l’ordre nécessaire – plus les quinze kilometres de niveaux à parcourir en allers-retours. C’est bien simple, maintenant les items se chopent par paquet de cinq,
littérallement. Vous apprenez au total cinq types d’oeuf, chacun avec leur quota à gérer. Les mécaniques de progression sont ostensiblement changés : les nouveaux niveaux se débloquent avec des
pièces de puzzles, mais pour y parvenir il faut les bons mouvements. Pour apprendre ces derniers, il faut avoir le bon nombre de notes de musique, etc etc… mais tout est tellement plus poussif et
difficile, c’est pas évident de savoir quoi faire pour choper les pièces – tant et si bien qu’une aide est disponible dans le menu pour les objectifs à remplir.

En fait, le jeu visait un peu ailleurs, en l’occurence la notion d’exploration était quasiment triplée. Les manipulations à effectuer sont souvent bien plus alambiquées (maintenant que les
personnages peuvent se séparer, ça fait un certain nombre de critères en plus à gérer) et tout est fait pour vous forcer à repasser souvent dans les niveaux déjà explorés. Les portes entre les
niveaux sont légions (il y a même une gare dans chaque niveau, c’est dire) et la moitié des pièces impliquent une action à effectuer trois niveau plus tard et c’est tellement frustrant…. et
d’autant plus bizarre puisque tout ça partait d’une très noble intention! Paradoxalement, la logique de récolte est « globale » puisque désormais le compte de notes, de jinjos (là vous jouez un peu
aux sept familles avec eux) et d’alvéoles sont communs, comptabilisés comme une entiereté. Bonne idée? Je sais pas, une fois encore c’est une question d’intention.
Evidemment comme il y a deux fois plus d’espace à parcourir, il y a deux fois plus de secrets planqués. Chaque plaque un peu suspecte, chaque rocher marqué peut être le début de piste vers une
« cartouche mystérieuse » ou une page de cheato, item débloquant des cheats « légitimes », une habitude intelligente chez Rare.
Banjo Tooie était comme fait pour accompagner le joueur de Kazooie dans un bond en avant vers la maturité : tout y est plus complexe, plus vaste, plus lent… sans pour autant bazarder les bonnes
habitudes – niveaux à thèmes, boss épiques, humour très très très marqué et encore plus dans ce volet – très grand soin musical et sonore (le nuage Coucouland, priceless) – ils ont même poussé le
vice jusqu’à refaire un boss final bien infaisable et avoir pondu un niveau insupportable, le Industries Grunty pour ne pas le nommer) donc il faut vraiment faire preuve de courage et de patience
pour surmonter cette décontenance TOTALE des débuts, pour un jeu qui garde la même logique mais qui vire une promuiscuité et une facilité qui n’étaient pas génantes pour un sou.
Ca empêche pas le jeu d’être toujours aussi drôle, si ce n’est plus dans les dialogues et les personnages (Matez le menu de Joyeux
Roger
quoi, voilà ça n’a pas de prix) et la logique (mini jeu) y est encore un peu plus présente, les niveaux se trouvent d’autres gimmick – un boss par niveau, et toujours un petit jeu de tir
basé sur le même gameplay.
Indispensable mais pas aussi mémorable, ils ont voulu trop faire.

En plus le récent Nuts and Bolts se positionne deux degrés au dessus dans le revirement chaotique de gameplay – comme vous le savez, il s’axe sur la construction et la maniement de
véhicules. Bon, à voir, il comme à être vieux donc j’aurais aucun mal à le trouver pour peanuts, histoire d’en finir une bonne fois pour toute avec le Stop ‘n Swop et avoir une vision globale de la
sage, avec peut être un scea de khalitaÿ à la clé.

Si vous avez vraiment beaaaaucoup de temps perdre, un certain NintendoCapriSun fait un très bon let’s play des deux jeux.

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