Monthly Archives: mars 2010

Manger c’est tricher

Une petite pause à haute teneur culturelle avant le compte rendu de la Nocturne. Vous connaissez à peu prêt mon cycle, là il est temps
de pondre un truc sur une niaiserie télévisuelle et je crois avoir dégotté la crême de la crême, le show ultime, le truc qui nous met à l’écran tout ce qu’on osait à moitié
fantasmer.


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Hé non je ne parlais pas de 2girls1cup, bande d’andouilles! Solitary est le jeu de real tv
ultime parce qu’il mobilise tout ce qu’on veut voir dans ce genre de postulat. Pas besoin d’aller bien loin dans l’introspection pour savoir ce qu’on aime mater dans ces shows qui nous font
culpabiliser via le temps qu’il nous font perdre : cette fameuse mécanique d’élimination qui nous donne une liste bien précise, mais aussi et surtout voir des gens s’infliger des trucs. Que ce
soit au niveau physique, mental, cérébral, les gens viennent un peu pour ça, on mate et on digère – ni plus ni moins, on est là pour voir des anonymes pêter des câbles, une bonne kilotonnes de
câbles, on pourraît foutre le haut débit aux petits éthiopiens avec ces câbles. La plupart du temps c’est exploité de manière plus ou moins latente et subtile mais certaines émissions ne se
basaient que sur ça – je sais pas si quelqu’un se souvient de la version française de Fear Factor, animée par un Denis Brogniart parachuté des circuits de formule 1, l’un des grands enjeux du
show était de savoir jusqu’où allait l’imagination un peu déviante des producteurs puis de savourer la tête des candidats qui devaient s’infliger des sauts dans le vide et le gobage de testicules
d’animaux, tout ça motivé par le gain d’une somme plus ou moins rondelette.


Et maintenant, dans la catégorie « obvious », c’est la QUESTION. Quelle est la deuxième cause d’un bon show bien saignant bien réussi?
Non, pas le sexe, bande d’andouilles, BIS. L’isolement, la promiscuité, le fait d’enfermer un tas de gens dans un petit espace et de filmer le tout obtient des résultats assez épatants. Bien sûr
il fut une époque lointaine venue du fond des âges où on pouvait suivre les pérégrinations des candidats en live (ce qui enlevait pas mal de scepticisme sur le montage des émissions
« officielles ») mais l’essentiel est bien sûr l’interaction entre les candidats, le fait de les voir évoluer ensemble, de se construire des relations, des alliances, quitte à juste les voir
copiner où se détester cordialement. La plaupart du temps, ce tissu social va être la cause de l’ordre d’élimination…


Et ben Solitary exploite et déconstruit les deux, de manière assez fantastique, je dois l’avouer. Bon ici on est typiquement en
présence d’un show qu’il ne faut pas prendre pour argent comptant, l’essentiel étant de ne pas trop se poser de questions sur la véracité de l’action, j’imagine que le montage y est pour beaucoup
(et d’ailleurs à la fin de chaque épisode, un petit message du genre « Les images que vous venez de voir ont été montées sans pour autant en changer le fondement » pendant quelque chose comme un
dixième de seconde avant les crédits, complètement en lousedé, comme si passer ce message était à la fois un aveu de faiblesse et une obligation juridique) et si je prends la peine de souligner
l’évident c’est parce que le show a créé une mini polémique, une « polémette » parce qu’on a évoqué son adaptation. Imaginez le truc si – et c’est prévisible – une chaîne de la TNT
reprends la chose et la met sur nos écrans… les mécaniques du jeu ne plaisent pas beaucoup, enfin pas mal ont fait semblant d’être offusqué devant le principe et certains passages des opus
américains mais je le repête, ça se regarde un peu comme un bon nanard, on est conscient du niveau et ça ne nous empêche pas d’aimer.


Le truc qui énerve avec Solitary c’est … son gameplay. A pas mal de niveaux… pour préciser le contexte, c’est diffusé par la Fox,
l’éternelle chaîne bien bien puritaine dans ses choix politiques très affichés mais qui n’hésite pas à aller un peu loin dans le divertissement. Ici, on met 9 personnes dans des petits pods
octogonaux… et le dernier à ne PAS avoir abandonné gagne cinquante mille dollars cash.


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Bon j’affine un peu… neufs pods, neufs candidats, neufs numéros. Tout ce petit monde se retrouve magiquement catapulté dans cet
espace géométrique via la loi du montage et le dernier à en sortir est le gagnant. Chaque pod est individuel et c’est là que le show prends tout son sens… le jeu se fait en solo – de façon
ultime. A la manière de The Amazing Race, le choix du prochain éliminé n’est pas décidé par les candidats mais vient bien de la prestation de ces derniers, le plus mauvais dans X contexte étant
sciemment prié de prendre son flambeau et de se barrer vers d’autres cieux. Un pod, c’est une pièce principale à la couleur bien définie, un chiffre de prédilection et une petite antichambre
qu’on verra très rarement où les candidats peuvent se laver et maintenir une hygiène minimale… A partir du lancement du jeu, c’est fini, les candidats ne mangent et dorment que quand on veut
bien leur accorder. Et « on » c’est… Val.


Je ne m’amuse pas gratuitement à évoquer le village de Golden Sun, Val est bien « l’ordinateur de bord », la toute puissante divinité du
show qui reste le seul lien social avec les candidats. A la manière de Portal (et même avant puisque la première saison date de janvier 2007) Val est un logo doublé d’une voix off un poil
robotique qui impose sa tyrannie au gré du programme. Au dessous de l’écran fatidique, un autre symbole de la bonne real-tv : un GROS BOUTON ROUGE. Sur lequel il ne faut ABSOLUMENT pas appuyer
sous peine d’élimination. Enfin, selons certaines conditions… voilà, vous êtes un candidat, vous êtes enfermé pendant une très très longue période (mais indéfinie, jamais précisée) et vous en
avez marre, vous pêtez les plombs parce que hop petite nature et pif, bruit de sirène, exit. Les huit autres apprennent votre sortie (ils ne savent de vous qu’un numéro et un certain nombre de
fun facts sur votre personallité et ce que vous êtes) – c’est un cas de figure assez rare. Non, la configuration de base pour sortir du jeu, c’est d’être en plein « treatment ». Et wow, que cette
séquence porte bien son nom.


On remonte un peu le temps. A chaque épisode, les pods des candidats abritent un certain nombre d’épreuves, de mini-jeux assez
délirants. Val impose une tâche dont la difficulté est au delà du frustrant (Exemple: mémoriser un message inutilement long et auto-dépréciateur affiché à la vitesse de l’éclair, le seul moyen
pour le voir repasser étant de déplacer une kilotonne de briques encore et encore – ou pour prendre un exemple très tôt dans le show, être enfermé dans un mini coffre avec pour seule occupation
deux caillous et un sablier puis n’en sortir qu’après trois heures en étant le plus précis possible) et le premier à accomplir la tâche demandée – That is… Correct! – va être exempté
du Treatment.

Késsadire? C’est l’épreuve de tout les dangers, toujours quelque chose qui implique une incroyable résistance physique ou mentale. La
plupart s’apparentent à de la torture : s’assoir sur des objets de plus en plus fins, tourner en rond avec un mannequin lesté, retenir une séquence de cubes après cinquantes tours de chaises…
tout le monde le fait en même temps et les critères pour réussir l’épreuve deviennent de plus en plus exigeants et sérrés (certaines performances de patience sont juste hallucinantes) –
les gens ratant tel round doivent se farcir un penalty round en plus de tout les autres, dans le pur et simple esprit de punition. Bref tout ça n’a pas concrètement de fin, et là c’est
génie : pour arrêter le Treatment, il faut aller appuyer sur ce fameux bouton rouge. Mais si vous êtes le premier à l’avoir fait, c’est Game Over.


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C’est là que le show est intéressant. Quand bien même il faut déjà une belle paire de couilles pour s’infliger tout ça, il en faut
carrément une deuxième pour mettre fin au truc.
Imaginez toutes les configurations que ça implique : le mec qui pense être le plus fort de tous puis qui se
rends compte qu’il est le dernier, les gens qui se poussent à fond pour concrètement RIEN, les autres qui essaient de cheater la matrice en ne faisant rien pendant les round normaux pour se
reposer et qui se donnent à fond pendant les penalty rounds… puis au delà de ça c’est l’idée qu’ont les producteurs, la petite torture de l’épisode. On se demande bien ce que ça va être cette
fois… c’est toujours sadique, jamais bien méchant ni dangereux mais juste foutrement nourricier en expressions et autres « HOOOOOO. § » Des fois c’est purement physique : avoir la bouche
maintenue ouverte, s’attacher le maximum de pinces à linge sur le corps, s’allonger sur des chaînes. Parfois c’est juste sale : manger son plat préféré… mixé à celui de tout les autres
(un round : un ingrédient en plus) sentir des mixtures malodorantes puis les boire – puis parfois c’est juste destiné à rendre dingue. Ce genre d’épreuve implique la répétition et la
redondance, exploitée à l’extrême, où il faut faire le même mouvement rendu très pénible en un minimum de temps. Exceptionnellement, celui du premier season finale ne remplissait aucun de ces
critères : les pods ne « faisaient » que rétrécir indéfiniment… brr.


Bien qu’étant le petit climax de l’épisode, le treatment est aussi l’introduction du suivant. Fatalement, quand quelqu’un abandonne,
les autres continuent sans savoir si c’est pour la bonne cause et souvent pour très longtemps! Quand tout le monde a terminé sa petite affaire (ou quand Val décide d’y mettre fin) on revient à
nos moutons. Les candidats sont libres de glander comme ils le souhaitent (parfait pour les petites séquences de transitions où on les voit sauter partout en disant n’importe quoi) où de
participer à d’autres petites épreuves, parfois avec enjeux, parfois sans. Encore une fois, ces petites épreuves de transition ne prennent pas beaucoup de temps à l’écran mais doivent durer une
eternité dans le contexte : trouver un haricot en polystyrène rouge dans un plein carton rempli, tailler 300 crayons vierges, écrire 500 fois « I Love VAL » – toujours un truc très long, très
épuisant ou juste très chiant. Ce genre d’évènement ponctuel permet aux gagnants de s’octroyer des petites récompenses dont ils peuvent profiter, à moins de vouloir copiner et de partager avec
tel autre numéro. Dans d’autres cas, c’est juste un attribut d’handicap « Allez vazy 2 heures de cris de bébés pour numéro 9 j’aime pas sa gueule » ou une petite sieste. Petit moment assez
priceless et running gag de la real-tv américaine, les « auctions » ou enchères – où les candidats restants misent des heures de sommeil ou de la monnaie virtuelle sur tel ou tel avantage/handicap
sur l’entiereté du jeu ou le prochain treatment. Une fille gagne du pop corn et s’en sert pour fâcher entre elles et nourrir un derby entre deux autres personnes, mais toute cette débauche
stratégique.



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Le seul jeu où on écrit « Génie » en pop corn autour de soi en prenant des pauses christiques


Fatalement le nombre très réduit de candidats empêche d’avoir un vrai gros panel de personnalités charismatique mais il faut bien
avouer qu’on s’attache bien à nos petits numéros. Les séquences un peu trop prévisibles sont malheureusement nombreuses « Bouhou je pête les plombs parce que j’aimerais un peu de temps d’écran » –
D’une saison à l’autre, les poncifs habituels reviennent sans trop de difficultés (le mec un peu barré socialement, la blonde nunuche, la mère de famille qui a un gros trauma qu’elle se privera
de spammer, le grand black super aventureux qui va être le deuxième à se faire avoir, le mec vaguement cool et bio) mais leurs réactions et comportements sont irrésistibles. Bien sûr quand on est
seul on oublie vaguement qu’on est filmé et on à un peu plus tendance à se lâcher… d’où un abus assez conséquents de « bips » sonores en pleins milieux de phrases (Val se fait beaucoup
insulter… mais sait répondre avec grâce!) et la seule chose qu’on sait des candidats, c’est deux ou trois petites anecdotes sur leurs vies. Autrement dit, on a pour seul avantage l’omniscience
et le visage de tout le monde, on ne sait rien de leur passé et c’est pas plus mal, seul leur comportement intra-muros compte. Faut dire que leur environnement est assez limité : dix pieds de
longs (littéralement ahah) quelques miroirs, des chiffres et un espèce de casier où passent toutes sortes d’accessoires pour les jeux et la bouffe standard, uniquement composée de barres
protéinées qui font tout sauf envie. Du coup, il chantent, dansent, font joujou avec leurs récompenses et effet personnels, se lancent des piques via Val interposée. Certains sont là pour le
BUSINESS SERIEUX et sont rapidement éliminés et d’autres deviennent de plus en plus attachant, au vu de leur patience et persévérence assez démentielle. Au final, on ne sait pas pendant combien
de temps ils ne dorment/mangent pas (on peut régulièrement voir des bouteilles de flotte un peu partout) et pas mal de comportements changent à un certain stades. Des candidats se rasent la tête,
s’écrivent des trucs un peu partout sur le corps… et entretiennent des duels surréalistes avec des gens qu’ils n’ont jamais vu. On leur donne une caméra, un animal de compagnie? Réaction
priceless. Parler tout seul possède une dimension épique mais quand vous êtes filmés… ça donne un tas de petites séquences hilarantes. Humour très bien fourni avec Val, la voix off à peine
moins sarcastique que cette bonne vieille Glados, la première possède un minimum de coeur et hésite pas à octroyer telle ou telle faveur de temps en temps, entre deux remarques glacées et
sophistiquées.


Enfin, si les petites distractions sont sources d’humour et les treatment source de pas mal de sadisme, il reste les test –
ces fameux jeux sensés préserver du treatment à venir. Là aussi, l’imagination très très fertile des concepteur est importante car tout est fait pour rendre les candidats maboules. La plupart du
temps, c’est juste un très vaste exercice de puzzle ou de mémoire. Imaginez devoir retenir un film glauque quand Val débite des anecdotes sans interêt sur l’environnement! Imaginez des milliers
de billes qui débarquent dans votre pod, des billes que vous devez compter en feintant d’ignorer la lumière qui s’éteint toutes les trente secondes? Non, vraiment, c’est génial. Enfin pas génial
qualitativement bien entendu mais c’était LE JEU à faire, c’est maintenant fait et une adaptation soft serait appréciée. Puis voilà, j’aime bien les réflexions sarcastiques de Val et le
coté très cheap de la présentation, entre décor 3D foireux et utilisation constante du split screen… souvent à des fins esthétiques… mais parfois à des fins comiques.



Bref typiquement le show rempli de fanservice, à regarder au premier degré et demi – parfois le scénario est complètement assumé, vu
que la première saison « tue » son gagnant et que la deuxième fait croire au plot twist le plus puissant de tout les temps (comme quoi le dernier en lice enchaînerait directement avec la troisième)
si on veut voir des gens subir des trucs de fous à la Mario Party en faisant plus ou moins semblant de devenir dingue, avoir une légère tendance sadique peut éventuellement aider. Je pensais pas
le foutre un jour sur une real-tv mais…



N’oubliez pas, ce n’est pas vraiment un sceau de qualité mais plutot d’approbation, comme quoi ça remplit ce que je cherche dans tel
ou tel contexte. Bien sûr ce n’est pas aussi grisant et bien foutu qu’un bon vieux Survivor ou The Amazing Race des familles mais ça à un petit quelque chose, c’est parfaitement exploité. Il doit
y avoir un torrent des trois premières saison quelque part, bon sachez juste que personnellement j’ai mis quatre mois à la télécharger, c’était un peu une épreuve de patience avant
l’heure.

Bon il est tard, on passe du jour célébrant le best. saint. ever. à la journée où Télématin va peut être annoncer quelque chose de
crédible pour sa rubrique nouvelles technologies, comme ça, pour rigoler. En attendant je vous conseille de façon totalement innocente tout ça le dernier Chez Marcus…

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La Toujours Jeune

La Nocturne Epitanime était bien. Elle avait quelque chose de bizarre. Il est 17 heures 30 et je viens de me lever. Si vous mangez des
bananes, vous aurez un apport en potassium.

Mais ce n’est pas du tout le moment d’en parler, non j’aimerais aborder bien plus important, un anime que devraient aimer les
non-otaques hardcores qui avaient apprécié Hinamizawa, le village maudit, attirés par le pitsh « orgie dans le sang avec des
lolis maboules ». Pour faire clair, cet anime alias « Umineko No Naku Koro Ni » a.k.a « Quand les mouettes pleurent » est aussi issu d’un visual novel, est produit par le même studio et fait partie de
la même cohérence d’ensemble des « Quand X animal pleure » qui comporte donc Higurashi, sa deuxième saison, ses OAV, et Umineko. L’ensemble n’est là que pour compléter la suite de livres interactifs
à musiques d’ascenseur qu’on peut trouver en français dans toutes les bonnes conventions. Bien – tout ça est un peu compliqué mais la principale chose à retenir c’est les ressemblances entre les
deux animes, mais aussi la façon qu’à Umineko de se démarquer.

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Flashback : Higurashi No Naku Koro Ni est un anime méga trompeur où un jeune ado emménage dans la campagne rurale, dans un petit village
où tout le monde est gentil, tout le monde est loli. Les apparences craquent rapidement et tout déconne, hop tout le monde est mort est on est repartis pour un nouveau cycle où tout va bien,
jusqu’à la prochaine zigouillade générale. Bon il est évident que ce résumé est méga simpliste face à toutes les subtilités du truc mais de plus amples informations vous attendez sur le lien ci
dessus. En fait le principal point commun technique d’Higurashi et d’Umineko – c’est le studio de production, Deen, qui cultive du coup les mêmes réflexes techniques et esthétique. L’histoire aussi
n’est pas si différente… après tout « seul » le nom d’un animal différencie les titres des animes, comme si les deux représentaient deux univers totalement différents régis par les mêmes lois.

Le scénario reprends la même époque, nous sommes trois en plus tard, en 1986 dans un japon moderne et au contexte réaliste de base. La famille Ushiromiya est sur un bateau… en direction de l’île
de Rokkenjima, en vue d’une importante réunion de famille aux enjeux presque clichés – succession, tête de la famille – et l’annalogie Sheakespearienne va aller jusqu’au bout puisque les évènements
vont très mal se passer pour tout le monde.
Revenons sur un peu cette famille. Les Ushiromiya ont sont tous des gens très très propres sur eux, disposent d’une fantastique collection de cravates multicolores et se dinstinguent par le coté
très très baroque de leurs veste. Vous comprenez, c’est une famille qui ne rigole pas et qui cultive une identité visuelle, tout le monde est estampillé avec l’emblême de la famille, un aigle à une
aile. Du business sérieux qui ne concerne pas que la famille : autour des Ushiromiya gravitent tout une batterie de serviteurs de tout les genres (ils ont même leur petit surnom affectueux : les
« meubles ») et les forces infernales semblent prendre un malin plaisir à installer un peu de bazar de ces réunions de familles qui en deviennent presque aussi pénibles que dans la vraie vie. Le
premier épisode agit comme une sorte d’introduction rapide pour chacun, il faut d’ores et déjà savoir que le show hésite pas à présenter une quantité ahurissante de personnages, quitte à en fournir
quelques uns de plus de temps en temps. Après tout, encore une fois la vie ou la mort d’un personnage n’est pas un réel enjeu, ici c’est plus une question de concrétisation de l’existence (je sais
c’est cosmique) – et les persos ont rarement leur petit dévelloppement approfondi. Je suppose que le visual novel fait ce boulot… et cet arbre généalogique est incroyablement difficile à cerner
puisque visiblement, être le parent de quelqu’un c’est avoir trois ans de plus que lui – disons que Kinzo le patriarche est la personne qui contrôle tout dans l’ombre et qui fait un peu trop joujou
avec les forces occultes, qu’il a des enfants – Krauss, Eva (cf. Harem), Kiria et Rosa (la pire maman de l’univers, ce qui explique pourquoi sa gamine Maria est la plus flippante des gamines, et
vice versa) – eux même ont enfanté Georges, Jessica et Battler. Le premier arc semble faire croire que le dernier est un peu le héros de l’histoire, le dernier pion en vie de l’échiquier qui va
tenter de faire preuve de rationnalisme et d’expliquer le pourquoi du comment de ce puzzle géant (et il hésite pas à imiter la fameuse pose de Phoenix Wright) – c’est un semi fail. Le rôle
de Battler évolue au fil de la série, alors oui il reste le centre des débats, c’est le petit grain de sable qui empêche le tout de déconner définitivement et son « statut » est de moins en moins
ambigü au fil de l’anime.

Autant vous prévenir tout de suite – de la même manière que dans Hinamizawa, se contenter de l’anime apporte bien plus de questions que de réponses. En finissant les 26 épisodes, on a surtout
l’impression d’avoir été balladé n’importe où avec plein de petites droleries cosmétiques au milieu, sans avoir de réelle réponse ou conséquence sur les enjeux du scénario. Strictement tout les
personnages semblent savoir ce qu’il se passent (du moins, ils en acceptent le coté rationnel) mais pas nous. On est largués, on se demande qui va être le prochain a y passer – mais ça c’est la
première moitié de l’anime, la suite désarçonne un peu les habitudes du spectateur pour faire quelques périphrases sur le show. C’est un anime qui sait déconstruire les habitudes, mélanger les
genres, pour le bien? C’est pas vraiment l’impression que j’ai. Bon, revenons au début…

Ce blog admet l’existence de la débauche. Si son auteur essaie de s’évader de sa chambre par la fenêtre, il se pêtera un bras.

Les petits enfants débarquent sur Rokkenjima, il y a donc 18 personnes sur l’île. Certains enjeux commencent à se poser tranquillement : un portrait géant d’une
certaine Béatrice, un épitaphe sous forme d’énigme qui conduirait à une montagne d’or, les personnages se revêlent et laissent paraître un certain nombre de failles – ils sont cupides, un peu
crétins, très sentimentaux ou maltraitent leurs gosses – tout le monde discute de façon un pue tendue et un certain nombre d’enveloppes classieuses marquées par le sceau de la famille apparaissent.
Soudainement, pouf, six cadavres, soit le tiers du casting. Bien sûr les restants commencent à flipper et tentent de limiter les dégats, à peine le temps de voir deux autres personnes se faire
zigouiller. Bref tout le monde ou presque va y passer et le casting rétrécissant se rends compte que la fameuse prophétie familiale est en train de se réaliser, à chaque « crépuscule » un certain
nombre de personnages est condamné au sacrifice, l’entiereté du processus emmenera tout le monde dans le « pays doré ». Est ce une bonne chose, Battler a-t-il raison d’essayer d’empêcher la chose?
L’anime donne la réponse assez vite… et cette réponse est d’un choc assez rare et comme dirait Josaudio « Oui les zamis on va bien se régaler! »


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Deux faits prédominants dans l’anime : ce dernier insiste sur la thématique de l’échiquier. Partout, même dans l’annonce des titre de l’épisode, on file la métaphore. Un échiquier c’est un tas de
petits pions qui se lancent une lutte acharnée et stratégique, les blancs contre les noirs… En l’occurence, qui est qui? Le début de l’anime ne nous montre qu’une équipe qui se fait battre à
plate couture dans une orgie de ketchup et le reste nous présente peu à peu qui sont les adversaires des Ushiromiya. Cependant le scénario n’est pas aussi manichéen qu’un jeu d’échecs et pas mal de
nuances apparaissent, que ce soit au niveau de l’alignement des personnages ou de leur simple comportement (que représente le chapeau de Maria et de quel couleur est-il? Dès le premier épisode, y’a
de quoi avoir des doutes) – d’une part.
D’autre part, l’anime fonctionne aussi sous un savant principe d’arcs. Quatre pour être précis, ça implique une bardée de conséquences méta-scénaristiques. Sans trop spoiler, globalement chaque arc
est une partie, dans le sens partie « jeu »! Dans Higurashi chaque arc était davantage un scénario possible ou un jeu de question-réponse entre les arcs, les segments d’Umineko agissent
plutot comme une superposition. Malheureusement l’anime est encore moins clair à ce niveau là et il vous faudra faire preuve d’une kilotonne d’interprétation, surtout au vu du constant
mélange des genres qu’apporte l’anime.
Dans ce premier arc toujours, on est dans le pur policier. C’est un Detective Conan méga classe et méga sanglant, les victimes s’alignent, la promuiscuité et le huit clos font leur petits effets.
N’oublions pas que nous sommes sur une île et OUI, toutes les télécommunications sont mystérieusement désactivés. Les persos sont donc livrés à eux même, paniquent, se retournent les uns contre les
autres… et sont manipulés par des forces qui les dépassent. Cette fameuse Béatrice dont tout le monde parle ne semble jamais apparaître. Existe-elle seulement? Béatrice c’est un peu
comme Jacob dans Lost, tout le monde flippe rien qu’à son évocation et quand ils apparaissent enfin après une demi-décennie d’attente… la comparaison s’arrête net. Car là ou Jacob est un peu le
semi-dieu de la série, Béatrice agit comme une fantastique épine dans le pied.

L’occasion d’évoquer un peu l’ambiance apportée par ce premier arc. Comme toujours, policier tendu et meurtres en série, l’anime agit un peu en temps que variante de l’univers d’Hinamizawa. Là
aussi la chose n’hésite pas – mais alors pas du tout à aller dans le gore et le franchement dérangeant et le sex appeal du gore n’agit pas de la même façon puisqu’il est constamment mêlé à des sous
intriguent qui n’ont pas nécessairement un importance sur la globalité de l’univers. C’est extrêmement compliqué à expliquer mais on a parfois l’impression que certaines sous intrigues ne mênent à
rien. D’une façon ou d’une autre, elle dévelloppent les personnages mais ça ne sert à rien puisqu’ils sont toujours condamnés par définition! Les couples plus ou moins contrariés entre les
héritiers et les serviteurs, la relation maxi ambigüe entre Rosa et sa fille… pour l’instant, tout ça meuble un peu.
Fin du premier arc, on appuie sur le bouton reset après une ultime scène très très intriguante et on recommence par une seconde partie. Là, l’anime est d’autant plus clair, on vire dans le
mythologique… ou pas. Et c’est là tout le combat du scénario, savoir si les évènements ont une incidence réaliste ou non. Un duel incroyablement symbolique entre deux entités s’engagent et les
forces en présence augmentent régulièrement. Visiblement nous n’étions pas prêt de connaître la portée des enjeux du premier arc et les conséquences des évènements sont peut être plus fortes que
prévue, bref tout ça à la fois de plus en plus et de moins en moins flou… et tout le « degré » monte d’un cran, les scène surréalistes le sont deux fois plus, de même pour les scènes glauques. Je
vous spoile gentiment en disant que la fin du deuxième arc est un peu un exemple de « mauvaise décision » – c’est surtout une histoire de fait établi et de conséquences – et tout recommennce encore,
les instances supérieures se félicitent de tant de vilénie en se tapant dans le dos, qu’est ce qu’on s’amuse à jouer avec les humains comme ça ho ho ho.

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Troisième round : le quatrième mur n’existe plus du tout, on se focalise sur deux trois autres personnages un peu délaissés jusque là, qui brillaient par leur charisme
mais qui n’avaient jamais eu la chance de survivre longtemps. Pas mal de repères sont chamboulés (ne serait-ce que dans l’opening et ça n’a rien de subliminal) les forces en présence changent, les
personnages splittent un peu de personnalité et les mécaniques globales commencent à s’expliquer un peu. Univers parallèle? Système de cause/conséquence? Difficile à dire mais le scénario s’étoffe
sauvagement et nourrit l’aspect « mythologique japonais », le coté sorcières automatiquement cruelles prends un début de sens. Béatrice fait du fanservice prévisible, Battler agit toujours comme un
repère pour le spectateur mais LUI a une dimension omnisciente sur les évènements. POURQUOI? Hé ben je sais toujours pas – j’ai bien une idée mais la réponse n’est pas explicitée clairement dans
ces 26 épisodes. Les évènements prennent encore et toujours une tournure différente mais un certain kitsh déjà apparu dans l’arc précédent commence à s’étoffer de manière inquiétante. On peut le
dire, dans Umineko tout l’enfer se déchaîne. Les personnages infernaux apparaîssent de plus en plus dans la série où chaque arc est un pas de plus vers le fantastique – et être un démon
signifie, de manière quasiment automatique, être la personnification du fanservice. De façon pas subtile du tout, si vous réviez de voir les sept soeurs du purgatoire en jupes courts, vous savez où
aller. De même, les soeurs démoniaques en bunny girl qui annoncent leurs coup à la façon mécha, je trouve ça très très navet. Assumé, volontaire, mystére et frères Lagaulle! Les scènes
involontairement hilarantes se multiplient, on se balance des attaques à la gueule comme dans Dragon Ball, lasers et boucliers à l’appui, petite musique d’ascenseur pour faire passer la pillule,
nan vraiment certains aspects de l’anime m’ont complètement désarçonné. Dès que vous voyez des serviteurs à tête de bouc c’est que vous avez fini la phase « pragmatique » de l’anime. A partir de ce
point… Your Mileage May Vary. Et c’est d’autant plus dommage que l’anime cultive une identité visuelle! J’adore cet aspect très très baroque qu’ont les sorcière dans Umineko, j’aime bien
l’opening qui hurle en latin/italien/japonais/simlish, certaines personnes aiment bien l’ending qui hurle en engrish… j’adore ces eyescatch à base de verre brisés, j’adore le gimmick du doré et
des papillons de lumières (sous les projecteurs) on sait pas trop sur quel pied danser, et le plus perturbant dans tout ça c’est le fait que cette impression n’apparaisse qu’à mi chemin.
Ce coté baroque décalé intervient toujours avec une ambiance violente bien régressive, les « méchants » se défoulent un peu et n’hésitent pas à tuer des persos une dizaine de fois avant de
définitivement les empaler.

Ce n’est vraiment pas très sympa. Il serait judicieux de mater la deuxième saison d’Hinamizawa. J’aime les cordons bleu le Gaulois.

Le plus perturbant reste le quatrième arc qui m’a particulièrement marqué. Il joue un peu avec le spectateur qui était bien ancré dans une époque et un lieu et alterne entre deux fronts bien
différents. Pas mal de réponses sont apportées, un personnage assez profond fait son apparition et analyse la chose avec pas mal de recul (vous vous souvenez du journaliste qui enquête sur
Hinamizawa 10 ans après le bazar?) tout en apportant son grain de sel à l’intrigue principale… ou plutot à la variante en cours. Du coup tout se termine de façon méga précipitée, pas mal de
personnages sont encore quasi inconnus, la fin bat des records dans le kitsh dégoulinant et certains enjeux demeurent toujours inexploités. On sait pas quoi penser : est-ce un univers maîtrisé qui
demande un certain recul est une certaine compréhension où est ce juste une vaste randomer avec des personnages clichés habillés comme dans les pires reportages de M6 sur le japon? Je suis sûr que
la première réponse prédomine mais je suis tout aussi sûr que la compréhension globale de l’univers passe par la lecture des différents visual novel. Donc pourquoi faire un anime si il n’est pas
totalement compréhensible? Pourquoi, POURQUOI cette scène de J-Pop où Jessica se cosplaye en personnage de Touhou ??? Pourquoi le studio Deen continue à faire une animation parfois très moyenne et
aléatoire où on continue de voir les sourcils des personnages à travers leurs cheveux?
A mater, vraiment. A terminer, ça dépends de vous – l’ambiance est extrêmement progressive et il faut tolérer un certain nombre de retournement, bien loin de l’acception scénaristique du terme.
Bref des bases très très attirantes mais un développement complexe mais vraiment étrange.
Par contre – attendez vous à une
bonne fournée de personnages charismatiques. Dans les voix, le chara design, les attitudes et les personnalité, un bon gros travail a été effectué pour plaire à tout le monde… et ça marche
vraiment bien!


Au final j’ai pas vraiment l’impression d’avoir maté un vrai bon anime, peut être un trempli vers la lecture d’un (premier) sound/visuel novel – d’autant plus que celui là à l’air assez herculéen
en contenu… ce qui permettrait d’apprécier l’univers en temps que tel. Il ne m’avait jamais vraiment intéressé jusque là à cause d’une certaine mochitude dans le design des personnages mais à ce
stade c’est une envie qui devient plus tangible. Cependant, il est légitime de penser qu’il tends vers le gros nanard! Probablement une question de contexte et de vécu, comme toujours. Je suppose
que l’anime est un peu plus eclectique que la moyenne et il nécessite un peu de recul et d’appréhension. Je conseille vivement d’y gouter… puis de voir si ça vous inspire. Moi même je vais tenter
d’approfondir un peu les deux univers.

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Umineko est un anime un peu étrange. Je ne suis pas très enthousiaste. Les gniocchis donnent le cancer.

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Jiggy jiggy nam nam

C’est le retour du post TL;DR, c’est pour vous c’est cadeau.
Banjo Kazooie reste pour moi
le modèle d’une catégorie de jeu rarissime : on pourrait l’appeler en « impact latent » où en « anesthésie générale » voire en « trop
bon pour être vrai » etc, plein de noms rigolos et sans aucun sens qui décriraient des jeux vidéos qui vous marquent… sur la longue durée. Vous y jouez, en temps réel, vous ne pensez à rien sur ce
jeu, votre tête est vide, vous le vivez à 100% et c’est après l’avoir fini que vous l’adorez sur les dix prochaines années. Vous n’avez pas surkiffé en jouant, c’est juste votre mémoire
qui vous rends immédiatement nostalgique et c’est au fil du temps que vous vous rendez compte à quel point la cartouche était essentielle pour une ludothèque. Si je me remet bien dans le contexte,
je sais plus qui m’avait prêté la cartouche vers quelque part en 2000 ou 2001 (probablement un mec fantastique avec qui j’ai entretenu une amitié assez fulgurante sur un petit lapse de temps – on
va l’appeler TG, non pas pour faire drôle mais parce que c’est ses initiales – je sais même pas si il est vivant d’ailleurs et je pêse mes mots) cartouche parcourue en peu de temps, puis juste
après, c’était le miracle, le signal, Banjo Tooie sortait et c’était déjà une marque de qualité chroniquée par Game One, je m’étais donc acheté une soluce pour parcourir un peu le jeu sans
l’acheter (c’est débile comme raisonnement mais j’ai pleins de magazines de soluces de jeux que je n’ai jamais eu) et hop, la maturation Banjoesque commenait à prendre forme.

D’ailleurs pour le titre de la suite, pourquoi Banjo Tooie? Et ben je l’ai compris il y a dix minutes. La blague à donc mis neuf ans pour monter au cerveau, c’est Alzeimer tout
ça.



Revenons sur cette « maturation »… dans mon « moi » à cet âge c’était déjà très surpenant de jouer à autre chose qu’un jeu Nintendo, et à cette
époque Rare n’était pas synonyme d’épicité dans nos têtes, quand bien même cet état de fait est évident on ne’en  sest rendu compte qu’avec du recul (et j’ai eu énormément de mal à accrocher à
l’univers bof de Donkey Kong 64, d’façons on me l’avait que prêté) mais voilà c’était un peu le pinacle en plate-forme de la démentielle boîte qui nous as sorti GoldenEye (waaaah) Perferct Dark
(mwaiiiiif) Conker (lolilol) et toutes autres joyeusetés. C’était vraiment le repère d’une époque où quand tu recevais un nouveau jeu, t’étais tout fou tout impatient et le plaisir de jeu était
bien issu du jeu en lui même et pas des méta-défis que tu t’imposes pour remplir ton quota (suivez mon regard) – donc cet espèce de sentiment de manque à commencé à se développer, quelques années
après l’avoir rendu l’envie d’y rejouer et de le refaire était de plus en plus pressante. La Révolution est devenue la Wii, qui abritait un système de jeux old-school à acheter, DONT des jeux
Nintendo 64. L’achat de la console était pas mal motivé par cette perspective (pas entièrement parce que ça reste cher pour un pauvre jeu d’aventure) mais non, raté, Rare change de bord. Entre
temps j’essaie de mettre mon bandeau, de voguer sur les hautes mers et d’émuler le jeu – c’est une réussite assez mitigée vu les ralentissements du truc. Bien après, j’apprends que la plupart des
jeux Rare peuvent s’acheter sur le XBox Live, c’était donc un argument de poids pour économiser et choper la bête (là encore, c’était la motié de la motivation, l’autre étant la perspective de
faire du Rock Band hé)

Au fil des années ce jeu a donc acquis une espèce de valeur s’approchant du fantasme, c’est quand même une preuve de soft marquant! J’ai donc dépensé 2400 points (30
Euros) pour revivre le premier/farmer les succès/découvrir le deuxième/voir si Tooie est si décevant que ça, car ouais, à mi chemin il y a comme une sorte de blocage automatique.
Donc essayons de piger pourquoi Banjo-Kazooie est si mémorable. Après tout, il est sorti pas bien loin après Super Mario 64, ce même jeu sensé être l’étalon du genre, l’indétrônable, le BIGDADDY.
La question logique c’est donc pourquoi? Le postulat de base paye pas vraiment de mine, l’histoire du duo comique animalier dont la soeur se fait capturer par une sorcière qui parle uniquement en
rimes pour lui « aspirer sa beauté » tout ça étant une excuse fort fallatieuse pour permettre à Banjo de parcourir X nombre de niveaux avant de lui botter les fesses. On reprends les mécaniques de
Mario 64 : on parcourt un « hub », un niveau géant qu’on va débloquer au fur et à mesure qui se ramifie dans les niveaux principaux, on collecte des étoiles s’obtenant via tels objectifs qui
permettent de débloquer les niveaux suivants etc. Dans Banjo Kazooie cette mécanique est non seulement bien reprise mais se targue d’être plus précise et mieux exploitée… Le soin apporté au
« hub », l’antre de Grunty donc, est palpable et le plaisir d’en découvrir un nouveau morceau est énorme. Typiquement le jeu où on découvre un lieu secret… derrière un autre lieu secret parce qu’on
a vraiment bien cherché. Je divague…

Le gameplay n’est pas si différent et il donne même naissance à un gimmick, les pièces de puzzle. Il n’y a aucune espèce de justification mais l’idée est bonne – elle en devient même SURbonne quand
les pièces récoltées au gré des niveaux doivent servir pour compléter des puzzles dans l’antre de Grunty, puzzle qui ouvre un niveau une fois complété – ce n’est pas pour autant la garantie de
pouvoir le visiter immédiatement puisqu’il faut ouvrir des portes nécessitant des notes de musiques (toujours pas d’explication et c’est très bien comme ça) qui se moissonnent dans les
stages. Le hub, dix univers parallèles, toujours 10 pièces de puzzles, 100 notes, 5 jinjos à récolter qui donneront une pièce, c’est carré,  ça ne bouge pas, ça reste dans la cohérence la plus
parfaite qui soit. Pour ouvrir le premier niveau tout simple, il faut une pièce, elle est quasiment donnée, on entre dedans, on découvre un nouveau monde et une nouvelle thématique, on apprends des
mouvements, on passe au suivant, on résoud des énigmes dans le hub etc. Implacable et méga maîtrisé, jamais le joueur ne va se sentir perdu, tout est amené finement sans surplus d’informations et
au final l’ensemble de la chose est assez vaste. 

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C’est ça le truc, le gameplay est pas péteux pour un sou mais il vise au maximum de ce qu’il peut offrir. L’univers un poil niais est donc tout de suite oublié (et on
va voir que cette pseudo « niaiserie » n’est pas toujours innocente) quand bien même les débuts et le niveau d’introduction sont très très relax, même là il des trucs cachés pour les gens qui
fouillent un peu – si vous faites bien tout les mouvements vous obtiendez 6 alvéoles vides
S’en suit le jingle le plus rigolo de la 64 et le jeu commence vraiment. On pourrait lui reprocher une certaine redondance, un aspect un poil cyclique découverte d’un monde/exploration/objectifs/collecte mais d’une part
c’était un peu inhérent aux gens de la décennie précédente puisque ces temps ci un jeu où le gameplay n’est pas le même deux seconde d’affilée semble être un standard de qualité – d’autre part ce
n’est pas tant un défaut que ça puisque l’ennui est absent, on est toujours fascinés par la découverte d’un nouveau lieu, d’une nouvelle musique, d’un nouveau personnage rigolo… et la progression
du jeu est assez fluide. Globalement, il est facile. Le niveau des objectifs à remplir pour les jiggys monte ostensiblement, les mondes en eux mêmes deviennent de plus en plus vastes, il y
a même un très gros pic de bravoure à surmonter (la Baie du Rusty Bucket bien sûr mais on en reparlera) et le boss de fin est WOW BRUTAL. Et je dis ça en ayant eu le maximum de vie possible, même
avec la barre de vie doublée. Dans cette configuration, il faut se la retaper un certain nombre de fois pour bien piger comme éviter de perdre cette vie qui s’en va si rapidement… mais dans une
cohérence d’ensemble, le jeu ne pose pas de problèmes. Bien sûr comme le gameplay est basé sur les quota faut pas jouer les branleurs et essayer de passer au suivant en ayant le minimum de pièces
possibles, ça se retournera rapidement contre vous.

Tout est fait pour pousser le joueur au gameplay posé, raisonnable, on s’installe bien dans un monde et on y fait le maximum. Faut dire que la première entrée à quelque chose d’impressionant,
puisque d’ores et déjà il y a des objectifs quasi automatiques à acquérir – choper les nouveaux mouvements, prendre n’importe quelle note/jinjo/pièce à portée de vue, puis seulement après
l’exploration peut commencer. Cette notion « d’exploration » n’est pas aussi fatiguante qu’elle peut en avoir l’air puisqu’on parle de niveau relativement grands, qui se retiennent globalement sans
trop d’efforts. Le problème c’est que plus un objet est important sans être crucial (alvéole vide, Mumbo token, interrupteur pour une pièce dans le hub) mieux il est planqué. Chaque
recoin, bord, tunnel, est susceptible d’être exploré via un mouvement, un saut bien foutu, un bug technique bref tout ça est fait de manière très intelligente et progressive.

De plus ce classicisme est à la foid poussé à fond et inversé de temps en temps. Les dévelloppeurs ne sont pas frigides et poussent le délire assez loin, je pense notamment à cet séquence très
culte et très tardive du quiz général avant le boss final. Une sorte d’examen pour voir si on a bien retenu tout ce qu’on vient de parcourir, cases, lave incandescentes et nouveaux effets sonores à
la clé. D’autre part, la progression se fait dans des niveaux très « thématisés », chacun ayant une ambiance et une cohérence internet bien spécifique. Le niveau plage/pirate, celui des quatre
saisons, le niveau haaaaantééééé, le niveau où il fait froid et tout veut vous tuer, le niveau où il fait chaud et tout veut vous tuer. D’ailleurs oui, ce classisisme va de paire avec une ambiance
bon enfant, des graphismes très « cartoons » où pratiquement tout ce qui bouge à l’écran à des yeux et une bouche. Tout les personnages parlent en yaourt, à la animal crossing mais chacun à son son
caractéristique c’est sympa, le genre de petit détail gratuit sur lequel personne ne peut cracher. Donc dans chacun de ses niveaux, la logique du postulat est toujours poussée au maximum via les
excellentes compositions musicales (y’a que la musique du Rusty Bucket Bay qui fâche, mais je pense que ce niveau est juste volontairement thématisé sur le RELOU)

Exemple sympa : le niveau du Mad Monster Mansion se divise en deux parties, un grand jardin et le-dit manoir, qui s’explore sur plusieurs étages. La musique consiste
surtout à aligner les chromatismes d’orgues et de synthés (parce que ça fait peuuuur!) les objectifs consistent à reproduire des séquences sur un orgue géant, déboucher des chiottes dans le manoir,
prendre un fantôme par derrière, oui parfaitement – en plus il faut le surprendre en plein sommeil

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Et donc je parlais du soin apporté aux musique et à l’habillage sonore du truc, c’est probablement ce qui m’a le plus marqué dans le jeu – comprenez, si chaque
personnage possède le nom d’un instrument sud américain au son très très inhabituel il y a forcément un bon apport sonore. Et wow… chaque objet pris, chaque vie en plus est un petit
ravissement ephémère, toujours un petit son un poil débile qui ne peut que vous coller un gros sourire sur la face. Plume rouge, plume dorée, jeton, pièce, chaque truc semble avoir son instrument
de prédilection, on se croirait dans Piccolo et Saxo (ho nostalgie) – les musiciens de Rare semblent prendre un malin plaisir à faire des remixes et des variantes à la chaîne de ces effets, et
c’est toujours justifié dans le contexte… de l’autre coté, les musiques sont elles aussi mémorables et donc fatalement beaucoup plus présentes – il y a vrai travail musical derrière. Par exemple,
le thème de l’antre de Grunty est musicalement toujours le même – cependant, quand vous vous approchez de la porte d’un niveau, la musique adopte les réflexes et gimmick du morceau de ce
niveau. Je sais pas si c’est clair mais à une autre échelle, aller sous l’eau modifie toujours la mélodie du jeu en mode « xylophone seulement » … et je suis incapable de trouver comment des gens
ont pu avoir cette idée toute simple et géniale. Alors bon, tout dans ce jeu prends une posture à l’image de banjo, à savoir « gentil et un peu débile », sans aucune connotation négative derrière. On
est complètement immergé dans ce truc très constant, sans grosse fioriture, à part cette putain de baaaaie.

Oui car c’est là que le portage XBLA fait des merveilles. Dans la version 64, les notes ne devaient se récolter qu’en un unique run et une seule vie, le high score étant comptabilisé pour ouvrir
les portes. Ca impliquait des sueurs froides, dans un niveau à la difficulté très injuste où il fallait survivre à une séquence de plate forme bien bien chaude avec caméra capricieuse,
activer un interrupteur et à partir de là c’était la panique générale : une crono bien serré s’active, vous devez faire le retour, monter une échelle (avec pour quasi garantie de vous faire virer
en haut, ce qui vous fera perdre un temps discriminatoire, si ce n’est la vie) puis il faut rusher à l’arrière du bateau pour aller derrière les hélices et choper la pièce. Elles repartent alors
que vous êtes derrière? You’re screwed. Et bonne nouvelle, l’eau et toute gazoilée, on s’y noie deux fois plus vite. Pff… demandez à n’importe quel joueur, il vous sortira le même
traumatisme. De même, la version XBLA incrémente le fameux Stop N Swop, l’une des plus fantastiques légendes urbaines du jeu vidéo. Comprenez : le jeu LUI MEME vous fait du teasing sur ces bonus à
choper si vous achetez le deuxième jeu… et ça a été tout simplement abandonné, faute de bon matos sur la console. Du coup, si vous vous payez Tooie, vous pourrez choper des oeufs à utiliser pour
débloquer des bonus dans le deuxième jeu, bonus qui s’utilisent dans Nuts and Bolts… bref.

Bon si il fallait invoquer un dernier point crucial dans Banjo Kazooie ce serait bien évidemment son humour. C’est de Rare qu’on parle et ces derniers n’hésitent jamais à se foutre de l’industrie
du jeu vidéo ou de leur propre tronche… d’autre part, je passe sur le pur comique de situation (le game over et à la fois drôle et terrifiant, Grunty qui fait des interventions aléatoires en
rimes, le gimmick de la bonne soeur qui livre des secrets débiles sur sa soeur) ou sur les petites piques de personnages (quand Kazooie est drôle, elle est DROLE) le tout saupoudré d’un humour
parfois bien scato sans jamais être trop méchant. Le jeu est bon enfant, jouable par tous, chacun y chopera les sous entendus graveleux à son niveau et des trucs graveleux, il y en a.

Il me faut donc trois bons après midis pour refaire tout ça à 100% sans aucune difficulté majeure, et deux mois après je m’achète enfin Tooie, suite qui paraîssait indispensable au vu de la
réussite du premier volet. Ce fut le drame

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Remettons les choses en place : Bano Tooie est bon. Voire très bon, il atteint presque le niveau global de son grand frère. Son problème, et je ne pensais
pas reprocher ça à un jeu sur 64 – c’est qu’il fait un excès de zêle beaucoup trop évident. Il ne marche qu’avec l’expansion pack et du coup les niveaux sont deux fois plus grands, comme les
pouvoirs à amasser, comme les items à récupérer, la difficulté en va de même – tout est deux fois plus vaste. On va essayer de piger en quoi c’est gênant.

Le vrai méga défaut de Banjo Tooie c’est ses premières heures de jeu. Elles ne sont pas, mais alors PAS DU TOUT encourageantes, on se fait réellement chier y’a pas d’autre mots. On lance le bazar,
on se tape une cinématique de trois quart d’heure et on est directement lancé dans le bain, tout les mouvements du jeu précédent en poche. On parcours un niveau… on se tape un boss… puis on
arrive au village Jinjo. C’est le nouveau Hub? On sait pas, on le parcours sans savoir quoi y faire. Puis on déboule chez Bottles pour annoncer à la caza que le père de famille est un peu
*spoilers* décédé, sans trop savoir où aller. Enfin, on débloque le premier niveau, le temple Mayahem, on retrouve cette tentative de thématisation avec plaisir mais… tout est déconcertant. Les
niveaux sont ENORMES, il y a mêmes des téléporteurs pour éviter les trop longues marches à pied… puis on se retrouve en vue subjective à la Quake, puis on se retrouve changé en bidule de pierre à
faire du football dans un mini jeu… tout ça manque de rythme, d’ambiance, on se faire incroyablement caguer. J’ai failli abandonner automatiquement le truc et si tôt s’eut été tellement dommage,
surtout avec les 15 brouzoufs dépensés derrière! Cette taille, il va falloir l’accepter : désormais il n’y a plus une mais bien DEUX huttes à explorer, chacune permettant de débloquer des bouts de
niveau si vous faites tout ça dans l’ordre nécessaire – plus les quinze kilometres de niveaux à parcourir en allers-retours. C’est bien simple, maintenant les items se chopent par paquet de cinq,
littérallement. Vous apprenez au total cinq types d’oeuf, chacun avec leur quota à gérer. Les mécaniques de progression sont ostensiblement changés : les nouveaux niveaux se débloquent avec des
pièces de puzzles, mais pour y parvenir il faut les bons mouvements. Pour apprendre ces derniers, il faut avoir le bon nombre de notes de musique, etc etc… mais tout est tellement plus poussif et
difficile, c’est pas évident de savoir quoi faire pour choper les pièces – tant et si bien qu’une aide est disponible dans le menu pour les objectifs à remplir.

En fait, le jeu visait un peu ailleurs, en l’occurence la notion d’exploration était quasiment triplée. Les manipulations à effectuer sont souvent bien plus alambiquées (maintenant que les
personnages peuvent se séparer, ça fait un certain nombre de critères en plus à gérer) et tout est fait pour vous forcer à repasser souvent dans les niveaux déjà explorés. Les portes entre les
niveaux sont légions (il y a même une gare dans chaque niveau, c’est dire) et la moitié des pièces impliquent une action à effectuer trois niveau plus tard et c’est tellement frustrant…. et
d’autant plus bizarre puisque tout ça partait d’une très noble intention! Paradoxalement, la logique de récolte est « globale » puisque désormais le compte de notes, de jinjos (là vous jouez un peu
aux sept familles avec eux) et d’alvéoles sont communs, comptabilisés comme une entiereté. Bonne idée? Je sais pas, une fois encore c’est une question d’intention.
Evidemment comme il y a deux fois plus d’espace à parcourir, il y a deux fois plus de secrets planqués. Chaque plaque un peu suspecte, chaque rocher marqué peut être le début de piste vers une
« cartouche mystérieuse » ou une page de cheato, item débloquant des cheats « légitimes », une habitude intelligente chez Rare.
Banjo Tooie était comme fait pour accompagner le joueur de Kazooie dans un bond en avant vers la maturité : tout y est plus complexe, plus vaste, plus lent… sans pour autant bazarder les bonnes
habitudes – niveaux à thèmes, boss épiques, humour très très très marqué et encore plus dans ce volet – très grand soin musical et sonore (le nuage Coucouland, priceless) – ils ont même poussé le
vice jusqu’à refaire un boss final bien infaisable et avoir pondu un niveau insupportable, le Industries Grunty pour ne pas le nommer) donc il faut vraiment faire preuve de courage et de patience
pour surmonter cette décontenance TOTALE des débuts, pour un jeu qui garde la même logique mais qui vire une promuiscuité et une facilité qui n’étaient pas génantes pour un sou.
Ca empêche pas le jeu d’être toujours aussi drôle, si ce n’est plus dans les dialogues et les personnages (Matez le menu de Joyeux
Roger
quoi, voilà ça n’a pas de prix) et la logique (mini jeu) y est encore un peu plus présente, les niveaux se trouvent d’autres gimmick – un boss par niveau, et toujours un petit jeu de tir
basé sur le même gameplay.
Indispensable mais pas aussi mémorable, ils ont voulu trop faire.

En plus le récent Nuts and Bolts se positionne deux degrés au dessus dans le revirement chaotique de gameplay – comme vous le savez, il s’axe sur la construction et la maniement de
véhicules. Bon, à voir, il comme à être vieux donc j’aurais aucun mal à le trouver pour peanuts, histoire d’en finir une bonne fois pour toute avec le Stop ‘n Swop et avoir une vision globale de la
sage, avec peut être un scea de khalitaÿ à la clé.

Si vous avez vraiment beaaaaucoup de temps perdre, un certain NintendoCapriSun fait un très bon let’s play des deux jeux.

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Attractions sans gravité

Et non même pour un post plus important et informatif que la moyenne, je ne ferais pas de titre direct et concis! Non non non non non
c’est interdit!

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Ego billet qui va lentement tendre vers quelque chose de plus général et informatif. Donc y’a un truc assez étrange chez moi, je
fonctionne sur un « cycle » d’une demi douzaine d’années où chaque début de round va être focalisé sur l’intégration à un communauté Internet. La dernière fois, j’étais en fin de collège et j’avais
entraîné la motié de mes potes dans la RaymanZone, ce très très gros forum autrefois bleu, scintillant et prestigieux. J’ai même pu y réaliser un bon gros fantasme de tyran et accéder au poste de
modérateur ce qui faisait un bien fou à l’égo pour une si groooooosse communeauté, officielle de surcroît. Je me souviens très bien, j’avais entre douze et quatorze ans, j’écrivais à peu près de la
même façon mais j’étais incroyablement monolithique et premier degré – un peu comme certains adultes aujourd’hui.
On était
une fine équipe, on rigolait bien et tout, les plus agés se permettaient même des IRLS que je séchait parce que bon ça reste un peu jeune pour ce genre de choses – on avait même un canal IRC dédié
où on passait nos soirées à faire des Quizzs automatiques et des blind test. On a même passé un certain temps sur Diablo 2 à faire des parties en coop, c’était bien, c’était le bon temps. Du coup
j’ai commencé à avoir des envies d’émancipations, j’ai créé mon propre forum PhPBB en mobilisant deux trois connaissances du web, ça marchait relativement bien, ce petit manège a duré deux ou trois
ans et…. pouf. Pratiquement du jour au lendemain, le bazar se fait hacker, le forum d’origine d’existe plus, puis certain désintéressement de mon coté avec en parallèle la seconde qui était une
année chaude, mais alors chaude, c’était passé au ras des pâquerettes. Fin de cycle, rideau.

Deux ans plus tard je crée ma propre page pour faire comme tout le monde, le bazar flotte un peu pendant dix huit
mois et je m’y met sérieusement vers « deuxième trimestre 2008 » pour parler en vocabulaire business. Il y a presque un an, je m’inscris sur Thalie, le forum d’un mec qui commençait à sérieusement cultiver la hype dans son « milieu ». Lui étant en milieu
de cycle, visiblement. Du coup, je m’y insère joyeusement voir si je peux recommencer tout ce bazar et cette mentalité très « consacrons du temps à l’internet ». Le forum est assez actif, les gens y
sont sympas et accueillants, certains caractères y sont déjà démarqués et certains gros « personnages » s’émancipent sans trop de problèmes. Bref là on est relativement en comité encore confidentiel,
j’ai aucun de mal à m’y intégrer, tout va bien. Bizarrement, les syndromes de début de cycle sont exactement les mêmes : on passe un temps fou à s’éclater sur Team Fortress 2, bientôt un canal IRC
à part est dédié au truc et on fait les fous à pas d’heure sur Mumble. Parallèlement, le forum se « débloque », les nouveaux inscrits commencent à affluer, un certains nombres de noobs ne le sont
plus car restent et postent régulièrement, on peut réellement parler de communauté. Les « goodies » apparaissent, Radio Tsumugi fédère les
foules, l’égo internet est ce qu’il est mais les gens adhèrent. Et là – PAF. On commence à se voir en vrai, le premier big bang de l’égo internet étant ce très mémorable week end de l’épitanime 2009, qui aura un peu « confirmé » tout le monde, on est capables de se retrouver et de prendre un certain plaisir autour
de ces passions si précises et si confidentielles. Ca crée des liens (une espèce de relation hybride, la relation INTERNET) et ça fedère toujours plus de gens qui veulent se lancer dans cette
thématique toute simple de clan. C’est un peu comme un club, un gang, on se dit « Ouech vazi je suis de Thalie moi, allonge-toi devant mon prestige » et ça ne dépends que des membres qui le
composent.

 


En fin d’an
née dernière, le big boss commence à voir grand et à mater les choses d’un angle différent, ce qui a donné l’association Forum Thalie. Si je vous en parle c’est parce que
j’incarne le VICE. Vous n’aurez peut être pas compris cette phrase dans le bon sens mais c’était voulu héhé. Bref j’ai ce rôle symbolique de second et c’est un peu le minimum syndical de vous en
parler et de promouvoir nos futures activités – car activités il y a, et vous allez pouvoir vous sentir concerné si vous êtes parisiens ou… riches ou… bien placés à la SNCF.
Bref Forum Thalie, vous trouverez le site officiel du bazar en cliquant sur ce lien – une association dont le but est la « promulgation des
activités geek otaques » bref à faire ce que je suis en train de faire là tout de suite mais à échelle bien plus humaine et associative. Bref – l’objectif est d’être présent aux évènements en temps
qu’organisme pour, que sais-je, organiser des jeux, vendre des machins, vendre nos corps des trucs du genre. Personellement ça me gratte un peu derrière l’oreille parce que j’aime pas trop partager
« individualité » et « communeauté » dans ce contexte mais bon hein c’est qu’un détail mégalo.

ALORS LECTURE ANALYTIQUE DU LOGO.
Un blason, un blason… mmh dimension historique, c’est peut être lié aux études du président (heureusement qu’il est pas apprenti urologue! ahahahahoho) donc un blason doté d’une auréole et des
ailes. On peut éventuellement y trouver une subtile référence à un
anime émouvant
mais c’est bien sûr une métaphore filée. L’auréole étant Amo, notre frère guide, notre lumière qui veille sur nous, prêt à nous envoyer des phrases random si on détruit un peu
gratuitement un truc qu’il aime – les ailes étant votre serviteur, symbole de tout mon amoûûûûûr et de cette élévation spirituelle qui est la notre (rassurez vous, je repose mon bong hop voilà)
tout ça accompagné d’un champ bleu parce que le bleu c’est sympa c’est frais ça fait Rock Sudiste, ça calme les foules. L’écu rouge et vert c’est le symbole de la débauche, du mélange des genre, du
style tout ça. Bref j’ai plus d’idées mais tout ça pour dire que c’est un joli truc en forme en forme de flêche, voyez vous c’est la LUMIERE, la pertinence des IDEES. Notez la jolie police qui
renforce un peu le coté « table ronde » totale du truc.

Donc on danse, c’est la joie, à nous la conquête du monde, notre objectif à tous. Dépéchez vous et vous aurez peut-être des miettes.

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Et le 27 Mars c’est l’examen d’entrée en temps qu’association. Pour la première fois, on déboulera avec nos grands souliers, nos malettes remplies de pognion, nos feuilles de questions imprimées à
l’arrache et une fantastique boule dans le ventre qu’on saura masquer parce qu’on est des hommes, des vrais (bon sauf Kitsune, ok, j’avoue, désolé de vous décevoir) et c’est notre pilote. L’occasion de voir si on peut faire organiser quelque chose en face de vrais gens, et c’est là toute la vocation
de ce billet, nous avons besoin de VOUS. Vous pouvez faire deux choses – soit gentiment parcourir le blog de l’association et faire un don
parce que je sais que vous avez des brouettes d’argent sale à écouler – si ne le niez pas c’est la même chose pour tout le monde il est temps de l’admettre – soit tout simplement passer par là, à
la Diurne/Nocture Epitanime du 27/28 Mars à l’Epitech, Kremlin Bicêtre. Vous pourrez y voir les protagonistes suivants et sus-cités : Amo, Kitsune San, Tiya et d’autres figures Thalistes comme le
fabuleux Mr Kzimir ou l’incroyable Ramyel. Je devrais être de la partie également, quitte à carrément animer les jeux. Je dis « devrais » parce que depuis un certain temps, une raison à moitié
inconnue me met une pression assez surréaliste sur chaque évènement impliquant plus ou moins Internet – mais je le dois, je me dois d’en faire un devoir moral parce que c’est la garantie
totale d’y passer un bon moment, de voir des gens, et je dois avoir bien honte si j’y vais pas. Et vous aussi §§ C’est peut être l’occasion de se voir et vous pourrez gagner un joli lot que j’ai
payé pour vous. Mais pas que!

Donc à partir de 15 heures, on monopolise une salle de l’épitech pour y animer quelques rigoleries. Le programme de cette première séance, on vous a concoctés un certains nombre de trucs!

– Le jeu du trap : Vous savez peut être ce qu’est un « trap », mis à part un mème pas drôle impliquant un perso pas drôle d’une saga pas intéressante – c’est aussi et surtout un mec… sauf
que ce mec ne donne vraiment pas cette impression. Scène typique où le mec un peu trop sur de lui met la main au panier d’un autre personnages et… surprise! Il y a comme une excroissance qui
infirme tout doutes possibles. Du coup on vous diffuse une série d’images : à vous de nous dire si c’est un mec ou une fille. Attention aux variations et aux « reverse trap »! D’autre part, il y a
peut être des propositions à vocation humoristique et des questions qui mobiliseront sérieusement votre sens de la déduction… allez savoir…
– Le jeu du piège : Fonctionne de part avec le précédent, cette fois les questions sont plus générales. Vous connaissez l’Impossible Quiz? C’est la même chose par oral. On vous soumet une
batterie de questions, et attention de pas aller vite – parce que la réponse est unique et nécessite soit un minimum de réflexion, soit un logique poussée. Votre simple culture générale peut être
de mise – mais le piège… c’est peut être son absence de piège. Attention terrain miné!
– Quizzs thématiques : Je suis en train de vous pondre un beau Quiz sur Sonic le Hérisson. Venez avec votre bagage, vos yeux et vos oreilles car pas mal de sens y seront mobilisés, et
j’espère que vous savez dessiner. Kitsune nous a concocté un très solide Quiz général sur le japon, typiquement le genre de chose qui fera grimper votre note au project A.W.E.S.O.M.E!
D’autre part et si on est pas pris par le temps on vous concocteras des petits blind test de transition, histoire de voir où vous en êtes dans ce pan essentiel de culture. J’essayerais de mettre ma
patte dans un BT basé sur les jeux Guitar Hero/Rock Band!
– Fleur de Thanatos : ATTENTION JOLI LOT A LA CLE. Si vous connaissez le Burger Quiz, vous connaissez le « Sel ou Poivre ». Un thême, une question, X ou Y, les deux. Exemple? Higurashi et le
lycée Colombine. Ca se passe dans un bled paumé? Les deux. Le héros survit au dernier épisode? Higurashi. Muhuhu! Le tout va se faire sur une quinzaine de thêmes, on organisera un combat des
équipes qui se concluera par un duel épique ou les deux partenaires de fortune devront se mettre sur la face pour remporter le PROFIT.

Si vous êtes sages et que vous demandez un rappel, on fera peut être la danse allemande. Parce que voyez vous, la danse allemande lalaitou, c’est drôle c’est gai et tralala!
Vous nous direz peut être que c’est un peu basique – et oui, ça l’est un peu – mais c’est les débuts, on attends de voir ce que ça donne avant de viser un peu plus haut. Faut dire qu’on a tous une
vie en parallèle (moi et mes cinquantes bouquins à lire et matières à rattrapper) mais on fait tous pour privilégier la qualité à la quantité. Dans le prochain rendez vous crucial qui sera
l’épitanime, probablement effectué un jour en asso – un jour en visiteurs – vous y découvrerez notre attraction principale, le Quizz Hardcore Sa Mère Je Pleure. Préparez vous parce que votre
égo va souffrir. Et devinez quoi? Une adaptation de The Amazing Race est dans les tuyaux. Ca vous dirait de faire une équipe avec un parfait inconnu et de cavaler partout dans un gros périmêtre en
faisant telle ou telles épreuves?

(Hop on m’appelle. Un numéro inconnu qui insiste depuis un certain temps. Le mec cherche un certain Léo. C’est pas moi! )

Donc à partir de maintenant on a besoin de vous, on a besoin d’un public, de retours, le maximum de personnes pour pouvoir s’y payer une bonne tranche de rire et je le repête – il y a des
trucs à gagner – donc Epitech, 24 Rue Pasteur au Kremlin Bicêtre, sortir Porte d’Italie, Métro 7. De mon coté je mobilise tout mes chacras pour y aller. On s’y voit peut être…

… comme euh, EuroDisney. C’est pas grave d’aller à Eurodisney!
 

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Mario Maso 2#6

Saviez vous que la légende de Rodin Pandarex commence au XIIè siècle?
Bon si vous voulez que Rodin et moi on puisse se payer des parties de cartes avec des jolies brunettes il va falloir regarder cet épisode. Pleeeeein de fois. Même si le larsen est un peu plus
pourri que d’habitude, disons que c’est pallié avec ma diction pour une fois à peu prêt correcte…

On commence donc Kaizo Mario World II. Plus long, plus relou, plus technique, plus de POTENTIEL mais ça commence gentiment, les niveaux sont pas évident mais la
technique cosmique est telle… plus personne ne peut test à ce niveau là, je suis PARE POUR TOUT.
Du coup je suis un peu plus concentré sur ce que je dis, et fatalement un peu plus speed et méchant. On se permet même une collection de beaux préjugès! Ca peut être croustillant… sur ce coup je
vous recommande le commentaire en live, ça peut donner quelque chose.

Prêtez l’oreille, il y a peut être des tentatives de méta-running gags. Un épisode garanti sans références à LadyGaga.
Pour le fun fact, vous avez évité une première version complètement mortifère qui a immédiatement rejoinds les bas fond de ma
poubelle…

 

                     

                     

                     



Mais oui parfaitement, les jeux olympiques d’hiver ont eu lieu à Montreal et le spleen est
un concept du XIXè siècle… quand quelqu’un regarde ces vidéos, quelque part Julien Lepers est triste.


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